В конце концов, если у мантикоры в логове нагенерировались по таблицам магический меч и мантия с дорогим шитьём, то не в лавке же сувениров она их купила… ).
Очень сеттингозависимо, но даже если забыть об этом.
А зачем лезть в подземелье, в котором уже были несколько партий приключенцев? Ну то есть или оттуда все вынесли или там все настолько опасно, что полезут только самоубийцы.
Ну и классика:
Скажем так, техника удара мечом (или вообще любым оружием с балансом к рукояти) и оружием с балансом на оголовье прямо очень сильно разная.
Ну и вообще идея деления навыков по ричу выглядит для меня странной — владелец лонгсворда или бастарда должен будет брать дополнительный скилл или технику, чтобы пользоваться своим оружием полноценно, но при этом ему не нужно ничего кроме 8 часов тренировки, чтобы освоить топор.
С моей точки зрения, деление по ричу так же идет несколько против философии системы, которая говорит опираться не на игромеханику, а на объекты в реальном мире.
Он прямо сильно различается из-за принципиально разного баланса кстати. Всяко больше разницы чем между ударом короткого меча и длинного.
Если бы мне потребовалось решать такую задачу, я бы делила по принципу клинки — топоры\дробящее — полеармы — экзотика.
Вот кстати интересно, а почему маги вообще будут обхединяться в гильдии?
Ведь что по сути говоря такое гильдия — объединение профессионалов, регулируюшее вопросы стоимости и качества продукции, правил обучения и вообще разрешений и правил на профессиональную деятельность.
То есть если вдруг преступление совершено с помощью магии гильдия напротив будет критически заинтересована в том чтобы помочь расследованию — а то и собственное заведет.
Ну, в вопросах выдачи заявок, иммерсии и прочего, каждый как известно дрочит как хочет (ну то есть это вопрос удобства и договоренностей конкретной партии), но вот что точно антипаттерн так это наказания игроков.
Ну потому что по сути это метагейм на метагейм — игрок (возможно) разрушает иммерсию, за что его надо немедленно наказать, что вероятно оную иммерсию немедля восстановит. На практике такие методы только добавляют фрустрации игрокам и убивают мотивацию играть. Если человек не хочет\не готов принять определенные договоренности, которые критичны для мастера и остальной партии, то с ним стоит прекратить играть, а не пытаться его дисциплинировать внутриигровыми методами. Это всегда кончается плохо.
Ну да, главное жто не оружие, а организованность. Каким бы могучим не был условный римский легионер-ветеран, диким западом в Риме и не пахло, ровно как не было дикого запада в средневековых разборках. И тех же тамплиеров взяли без особо серьезного сопротивления, просто потому что оно бесполезно.
Дикий Запад это не возможность пострелять в кого-то, а возможность после стрельбы скрыться от закона.
И по мере установления законом контроля над территорией, он стремительно сокращался. В той же RDR2 неплохо это показано.
Показывают сословность одинаковым наказанием? Не, сословность это как раз когда за действия против конкретного сословия следует разное наказание (зачастую от сословия преступника зависящее). Условно, если герцог изобьет лакея, герцогу ничего не будет, а вот если крестьянин — то уже очень даже да.
Человек сделал нужное тебе действие и вроде бы и всё, все живут как раньше.
Ну так и шантаж так же работает — человек сделал что тебе нужно, шантажист получил свое и все живут как раньше.
Турнир где с одной стороны ОЯШи, тренирующиеся сидеть в бане а с другой пытающиеся соблазнить их девушки, которые «случайно» оказались там же.
И собственно кто-кого пересидит…
Кстати чисто технически не каждый сын монарха (даже законный) считается принцем. В Великобритании принцем автоматически считается только первый (ну или в случае проблем с первым — наследник), а остальным титул принца предоставляется отдельным королевским указом (и королевским указом может быть снят, как недавно произошло с уже бывшим принцем Эндрю).
В других европейских монархиях все тоже обычно сложнее, чем просто «любой сын», причем чем древнее монархия, тем сложнее.
Deep Dark Dungeons.
Могла принести тело жертвы например)
А зачем лезть в подземелье, в котором уже были несколько партий приключенцев? Ну то есть или оттуда все вынесли или там все настолько опасно, что полезут только самоубийцы.
Ну и классика:
Ну и вообще идея деления навыков по ричу выглядит для меня странной — владелец лонгсворда или бастарда должен будет брать дополнительный скилл или технику, чтобы пользоваться своим оружием полноценно, но при этом ему не нужно ничего кроме 8 часов тренировки, чтобы освоить топор.
С моей точки зрения, деление по ричу так же идет несколько против философии системы, которая говорит опираться не на игромеханику, а на объекты в реальном мире.
Он прямо сильно различается из-за принципиально разного баланса кстати. Всяко больше разницы чем между ударом короткого меча и длинного.
Если бы мне потребовалось решать такую задачу, я бы делила по принципу клинки — топоры\дробящее — полеармы — экзотика.
Но почему просто не взять wildcard skills?
Там все еще веселее — тебя сводит с ума просто знание о существовании этой силы.Ты только что описал практически всю мировую историю. Разве что и уши одинаковые)
Ну так в указанных примерах в людей очень даже верят. В то что люди смогут сжигать таких магов, конечно.
Ведь что по сути говоря такое гильдия — объединение профессионалов, регулируюшее вопросы стоимости и качества продукции, правил обучения и вообще разрешений и правил на профессиональную деятельность.
То есть если вдруг преступление совершено с помощью магии гильдия напротив будет критически заинтересована в том чтобы помочь расследованию — а то и собственное заведет.
Ну потому что по сути это метагейм на метагейм — игрок (возможно) разрушает иммерсию, за что его надо немедленно наказать, что вероятно оную иммерсию немедля восстановит. На практике такие методы только добавляют фрустрации игрокам и убивают мотивацию играть. Если человек не хочет\не готов принять определенные договоренности, которые критичны для мастера и остальной партии, то с ним стоит прекратить играть, а не пытаться его дисциплинировать внутриигровыми методами. Это всегда кончается плохо.
Дикий Запад это не возможность пострелять в кого-то, а возможность после стрельбы скрыться от закона.
И по мере установления законом контроля над территорией, он стремительно сокращался. В той же RDR2 неплохо это показано.
Показывают сословность одинаковым наказанием? Не, сословность это как раз когда за действия против конкретного сословия следует разное наказание (зачастую от сословия преступника зависящее). Условно, если герцог изобьет лакея, герцогу ничего не будет, а вот если крестьянин — то уже очень даже да.
Ну так и шантаж так же работает — человек сделал что тебе нужно, шантажист получил свое и все живут как раньше.
Ну и или чиновник не горожанин или вообще непонятно для чего выделено использование магии на чиновника.
Еще из забавного — анти закон о уважении чувств — нападение на верующего назазывается менее строго, чем просто на горожанина)
Вспоминается старая добрая игра Bard's Tale и квест с Nuckelavee (ну и основная сюжетка частично).
Nuckelavee! Oh Nuckelavee
We cannot win, we must admit.
Who could it be who set you free?
He really must be a dimwit.
Бабки-детективы, которые в конце всегда правы)
И собственно кто-кого пересидит…
Отличный сюжет для Фиаско.
В других европейских монархиях все тоже обычно сложнее, чем просто «любой сын», причем чем древнее монархия, тем сложнее.