Ролевой лытдыбр, послеперерывный

В воскресенье после долгого перерыва и трёх неудачных попыток собраться поиграли, наконец, в ваншот по ДнД5. Два раза не смогли собраться отчасти потому, что (как мне кажется), ваншотов до этого было так много, что два игрока перебрали все интересные им концепты персонажей и не смогли придумать новые для новой игры.

Отправились на корабле в экспедицию к загадочному острову. В море наш корабль подвергся нападению, и мой варвар вместо того, чтобы бить, просто кидала стоявших рядом с бортом противников за борт, нагло пользуясь тем, что этот манёвр кидается от Атлетики, а ярость позволяет совершать проверки Силы и Атлетики с преимуществом.

Потерпели крушение на загадочном острове. Лишний раз убедились, что страшнее любых монстров — ломающиеся у тебя на глазах законы логики, когда NPC просто исчезают в никуда у тебя на глазах, оставляя только следы на песке, ход времени и смена времени суток начинают двигаться скачками, а партия с NPC то оказывается в одном временном потоке, то расслаивается по разным.

Когда партия думала, как взять штурмом руины замка, бывшего источником всей творившейся на острове чертовщины, моя варварша достала из Сумки фокусов рандомного зверя, которым оказался гигантский козёл. И он со своей скоростью лазанья, как в мемах про козла, ходящего по стене, на два градуса отклонённой от прямого угла, позволил быстро взобраться на скалы, на которых стоял замок, а затем и на его стены и спустить остальной партии вниз верёвку.

Мастер любит усложнять в своих играх бои, давая игрокам задачи, отличные от «убейте всех врагов»; в этот раз в центре замка четыре какие-то волшебницы проводили ритуал над захваченным NPC-членом команды, магия полностью защищала их, а поддерживали магию четыре монстра-мандрагоры в угловых башнях, и, как мы уже убедились, они могли реакцией наносить урон тем, кто нанёс урон им. Как и в первом бою, моя варварша, пользуясь даваемым яростью преимуществом к проверке Атлетики, хватала мандрагор и буквально выкидывала их за край карты, в какой-то стелившийся у подножия скал нехороший магический туман.

В результате… мы, похоже, освободили какое-то великое зло, которое было заперто на острове, а все наши враги пытались его сдержать — сперва не дать кораблю экспедиции пристать к острову, затем — избавиться от всех потерпевших крушение. Увы, нам очень нужно было как-то с этого острова выбраться, и мы не знали, что этого нельзя сделать, не освободив запертое на острове великое зло, а стражи острова не пытались нам ничего объяснить.

4 комментария

avatar
Ну норм вроде.
avatar
а стражи острова не пытались нам ничего объяснить.
До боли знакомая ситуация, на которой завязано 90% сюжетов, которые сложнее борьбы добра(тм) со злом(тм).
avatar
Тут как раз все ожидаемо. От людей, которые сидят на острове и не могут его покинуть, нормально видеть фанатизм без особых проблесков разума.
avatar
(Причём они сидели там как минимум столетия, и когда мы развеяли магию, все, кого мы на тот момент не успели убить, состарились до достояния скелетов).
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.