Ролевой лытдыбр, послеперерывный
В воскресенье после долгого перерыва и трёх неудачных попыток собраться поиграли, наконец, в ваншот по ДнД5. Два раза не смогли собраться отчасти потому, что (как мне кажется), ваншотов до этого было так много, что два игрока перебрали все интересные им концепты персонажей и не смогли придумать новые для новой игры.
Отправились на корабле в экспедицию к загадочному острову. В море наш корабль подвергся нападению, и мой варвар вместо того, чтобы бить, просто кидала стоявших рядом с бортом противников за борт, нагло пользуясь тем, что этот манёвр кидается от Атлетики, а ярость позволяет совершать проверки Силы и Атлетики с преимуществом.
Потерпели крушение на загадочном острове. Лишний раз убедились, что страшнее любых монстров — ломающиеся у тебя на глазах законы логики, когда NPC просто исчезают в никуда у тебя на глазах, оставляя только следы на песке, ход времени и смена времени суток начинают двигаться скачками, а партия с NPC то оказывается в одном временном потоке, то расслаивается по разным.
Когда партия думала, как взять штурмом руины замка, бывшего источником всей творившейся на острове чертовщины, моя варварша достала из Сумки фокусов рандомного зверя, которым оказался гигантский козёл. И он со своей скоростью лазанья, как в мемах про козла, ходящего по стене, на два градуса отклонённой от прямого угла, позволил быстро взобраться на скалы, на которых стоял замок, а затем и на его стены и спустить остальной партии вниз верёвку.
Мастер любит усложнять в своих играх бои, давая игрокам задачи, отличные от «убейте всех врагов»; в этот раз в центре замка четыре какие-то волшебницы проводили ритуал над захваченным NPC-членом команды, магия полностью защищала их, а поддерживали магию четыре монстра-мандрагоры в угловых башнях, и, как мы уже убедились, они могли реакцией наносить урон тем, кто нанёс урон им. Как и в первом бою, моя варварша, пользуясь даваемым яростью преимуществом к проверке Атлетики, хватала мандрагор и буквально выкидывала их за край карты, в какой-то стелившийся у подножия скал нехороший магический туман.
В результате… мы, похоже, освободили какое-то великое зло, которое было заперто на острове, а все наши враги пытались его сдержать — сперва не дать кораблю экспедиции пристать к острову, затем — избавиться от всех потерпевших крушение. Увы, нам очень нужно было как-то с этого острова выбраться, и мы не знали, что этого нельзя сделать, не освободив запертое на острове великое зло, а стражи острова не пытались нам ничего объяснить.
Отправились на корабле в экспедицию к загадочному острову. В море наш корабль подвергся нападению, и мой варвар вместо того, чтобы бить, просто кидала стоявших рядом с бортом противников за борт, нагло пользуясь тем, что этот манёвр кидается от Атлетики, а ярость позволяет совершать проверки Силы и Атлетики с преимуществом.
Потерпели крушение на загадочном острове. Лишний раз убедились, что страшнее любых монстров — ломающиеся у тебя на глазах законы логики, когда NPC просто исчезают в никуда у тебя на глазах, оставляя только следы на песке, ход времени и смена времени суток начинают двигаться скачками, а партия с NPC то оказывается в одном временном потоке, то расслаивается по разным.
Когда партия думала, как взять штурмом руины замка, бывшего источником всей творившейся на острове чертовщины, моя варварша достала из Сумки фокусов рандомного зверя, которым оказался гигантский козёл. И он со своей скоростью лазанья, как в мемах про козла, ходящего по стене, на два градуса отклонённой от прямого угла, позволил быстро взобраться на скалы, на которых стоял замок, а затем и на его стены и спустить остальной партии вниз верёвку.
Мастер любит усложнять в своих играх бои, давая игрокам задачи, отличные от «убейте всех врагов»; в этот раз в центре замка четыре какие-то волшебницы проводили ритуал над захваченным NPC-членом команды, магия полностью защищала их, а поддерживали магию четыре монстра-мандрагоры в угловых башнях, и, как мы уже убедились, они могли реакцией наносить урон тем, кто нанёс урон им. Как и в первом бою, моя варварша, пользуясь даваемым яростью преимуществом к проверке Атлетики, хватала мандрагор и буквально выкидывала их за край карты, в какой-то стелившийся у подножия скал нехороший магический туман.
В результате… мы, похоже, освободили какое-то великое зло, которое было заперто на острове, а все наши враги пытались его сдержать — сперва не дать кораблю экспедиции пристать к острову, затем — избавиться от всех потерпевших крушение. Увы, нам очень нужно было как-то с этого острова выбраться, и мы не знали, что этого нельзя сделать, не освободив запертое на острове великое зло, а стражи острова не пытались нам ничего объяснить.
37 комментариев
— Но почему мы не можем покинуть остров и войти на территорию Запретного Храма?
— Потому что тогда освободится Древнее Зло и откусит жопу вам, нам, а потом всему миру.
— Да ну вы прикалываетесь, где пруфы?
— Вот пруфы — документы, свидетельства очевидцев, скрижали, пророчества, точные научные расчёты, заверенные международные грамоты, заключение Всемирного Института Исследования Древнего Зла и видения, которые неизбежно посетят вас, если вы приблизитесь к Запретному Храму.
— Ой, как всё серьёзно, мы вам верим и не будем делать ничего такого! Где у вас можно снять квартиру на следующую вечность и как устроиться на работу?
После этого понаехи лезут в Запретный Храм, крадут там Алую Печать, сдерживающую Древнее Зло и пытаются скрыться с острова. Зло начинает пробуждаться, снова война, снова отстраиваться, всё восстанавливать и т.п. Поэтому в задницу все разговоры. Резать! Резать к чёртовой матери, не дожидаясь перитонитов!
Потому что просто от факта пребывания, кажется, довольно трудно бросить логическую связку к «зло освободится». Я куда чаще видел варианты вида «остров окружён защитой и ради вас мы не будем рисковать её снимая, а как вы через неё пробрались с той стороны — чёрт вас, везунчиков, знает» или «если вам позволить выбраться, вы разболтаете об острове — а у заточённого зла снаружи всё ещё есть фан-клуб и тысячи лайкающих культистов, потому мы вас не выпустим» (то есть которые подразумевают, что удерживают их всё-таки волей тюремщиков зла, а не неизбежностью освобождения зла по факту побега).
Так-то, конечно, можно придумать и варианты, когда выход сам по себе выпускает БЗ. Мне просто интересно, какой тут был реализован (если информация была, конечно).
Вечно так с этими магическими защитами: наберут, понимаешь, Адептус Механикус по объявлениям, которые говорят что магический барьер снять нельзя, насяльника, шайтанма…
Я сейчас по вполне конкретному вопросу, а не по игре — он обозначен двумя моими постами выше. О том, что в такой ситуации обычно не так-то просто показать, что выход именно невозможен (а не просто неудобен для тюремщиков БЗ), вот мне и было интересно.
должен был ответить «иди нахуй» ещё на первый твой вопросне знаю. Я могу спросить мастера, но не думаю, что он захочет давать ответы неизвестно кому неизвестно гдеособенно если его ответ тебя не удовлетворит, и ты ещё до чего-нибудь докопаешься.и почему не занудачерез сутки и более, когда ты будешь в менее агрессивном состоянии. А сейчас я медленно, не делая резких движений, отодвигаюсь. Хорошо?На всякий случай, чтобы не вызывать потом вспышки ярости (которые мне со стороны кажутся малопредсказуемыми). Как ситуация виделась с моей колокольни. Есть интересный абстрактный вопрос, уже мало связанный с твоей исходной темой — как выглядят типовые ситуации «холодильника с древним злом, которое нельзя открывать» (а это, в общем, типичная ситуация с
рыцарем, принцессой и дракономдревним злом, стражем древнего зла, который не пущает, и попаданцами в холодильник с ДЗ, которые хотят выбраться). Было интересно обсудить — спокойно, отвлечённо — сколько типовых вариантов на самом деле для попаданца выглядят как самодурство стража\нежелание искать другие пути, а сколько явственно как бессилие стража обходной путь предоставить. Твой случай рассматривался только как отправная точка для темы (и никто не говорил «вот у меня было бы...» или не поучал, как надо играть).Ведь вроде интересная тема. Скажем, если на острове распылён зомби-вирус, и выпускать вдохнувших нельзя (потому что они носители и распространители) то это второй случай (если стражи факт могут показать, а не просто стращать этим). Но, кажется, первый случай встречается чаще. (Хотя вот тут мне бы было интересно послушать мнения и возражения других товарищей).
Я знаю, что ты не всегда любишь вторичные темы, но они, кажется, возникают неизбежно.
Кроме дикарей эту роль могут выполнять представители воинских классов, големы или нежить.
А так — да, на таком можно пытаться сделать вариант.
Мне наплевать на абстрактные случаи, я говорю про конкретный. В данном конкретном случае мастер, КЯП, хотел вывернуть наизнанку типовой сюжет как «вы думали, вы всех спасаете, снимая с острова проклятье — а проклятье на самом деле защищало от острова внешний мир». Своё фе по поводу сюжетных рельсов превентивно предлагаю вам засунуть себе в задницу.
Не было никакого зомби-вируса, остров существовал внутри пространственно-временной аномалии, на нём время шло нелинейно и неодновременно для разных объектов, на нём ломалась логика, и это, видимо, было как-то связано с тем, что попасть на него было можно, а выйти — нельзя, потому что (я могу предположить) за его границей ты оказываешься непонятно где и непонятно когда.
Но мой ответ на большую часть вопросов — «я не знаю». Я могу только спросить у мастера, но если я начну со слов «там какие-то мудозвоны хотят доебаться до проведённой тобой игры, почему у тебя всё было неправильно», он вряд ли захочет мне отвечать.
Блять, хуле вы доебались, пидоры… Хорошо, я понял, рассказывать о своём ролевом опыте на этом ресурсе является ошибкой — ты рассказываешь про то, как все получили фан, в комменты набегают всякие мудаки с авотуменяторством и поучениями, как надо играть.Если тебе не хочется, чтобы в твоей теме обсуждали что-то тебе неинтересное — вообще-то можно сказать «прекрати» вежливо. Я, внезапно, это понимаю. А не извергать потоки мата, как зачёркнутого, так и нет, и не аргументируя это так, что возникают сомнения, что ты просто не реагировал на конкретные лица\ключевые слова.
Серьёзно, зачем терять человеческий облик-то?
иди нахуй и тамсоздай свою тему.На будущее, во избежание конфликтов такого рода — скажи, пожалуйста, что ты вообще считаешь допустимым в своих темах. Потому что я, например, не вижу что можно делать в этой, что бы не являлось отклонением от начального посыла (которого, в моём представлении, не было — ты рассказал про свой опыт, хорошо. Что там можно делать — восхищаться тобой? Ругать тех, кого ты не понял или кто не понял тебя?). Просто в моём представлении любой конкретный опыт что-то смежное может поднимать — и это всегда можно объявить «абстрактным обсуждением отвлечённой темы (ведро помоев на тех, кто посмел)».
Серьёзно, я не очень понимаю этот вот твой формат — как, подозреваю, ты не понимаешь мой. Потому и уточняю границы.
В особо запущенных случаях — современные приключенцы могут его соблазнить и/или взять в партию, потому что мораль изменилась, и теперь это «зло» вовсе даже добро.
Ты можешь поступить как человек 21ого века, и просто дать этому мастеру ссылку на это обсуждение.
А так — я бы сказал, что мастер вполне нормален в смысле творчества (по тем крохам, что показали): ему были неинтересны как лобовые схватки D&D (добавлял тактические условия) так и типовой сюжет «спасения мира от медного таза», надо думать, был неинтересен. Я почти уверен, что условия-то на острове были комплексные — другое дело, что справился он или нет с подачей условий и логичностью неясно. Но, как минимум, не мешал нетривиальным решениям (козёл, метание за край карты) за что честь ему и хвала.
Могу выдвинуть гипотезу, что из-за творческого решения игроки обошли какие-то вводные, а он дополнительно давать их не стал.
Вопрос был задан один раз, вроде, причём риторически. В каком смысле он был задан — было объяснено подробно в моём первом посте подветки от 8 декабря. Нет, я тебя не дёргаю уточнениями — я хотел беседовать с теми, кому это интересно. Ты (в весьма резкой форме) сообщил, что тебе это неинтересно — зачем дальше?
Спасибо, я уже однажды давал своему другу инвайт на имажинарию — вышло так, что повторять не очень хочу.
Логика-то аргумента получается достаточно своеобразная — из того, что взрослый человек может, например, работать в неприбранном помещении и не возмущаться, ещё не следует, что всех уборщиков надо уволить напрочь как бессмысленное излишество.
Ну как-как, элементарно же. Граница Острова представляет собой магическую структуру, некий Барьер, где на внешнем слое сосредоточен основной мир с высокой концентрацией p(приключенцев) и внутрениий мир острова, где живут n(еприключенцы). Образуется p-n переход, через который приключенцев легчайше проносит внутрь. А вот наружу выбраться сложнее — или это произойдёт с разрушением перехода, или через переход продрейфует не вся партия, а то и вообще лишь по частям или случится это статистически через тысячу лет. Примерно тысячу лет плюс-минус вечность ждать будете?
Тумановграницы), сагитировать в приключенцы юнгу команды, дочку вождя и носовое украшение разбитого судна (предварительно оживлённое свитком). Проповедовать птицам, как святой Франциск. Довести до того, что тебя через барьер выкинет прямо с серебряными башмачками!(Приключение Хокинга — эффект, когда герой и его антагонист или цель квеста возникают по разные стороны магического барьера… )
Вспоминается старая добрая игра Bard's Tale и квест с Nuckelavee (ну и основная сюжетка частично).
Nuckelavee! Oh Nuckelavee
We cannot win, we must admit.
Who could it be who set you free?
He really must be a dimwit.
Убейте егоОбъясните ему, что он неправ!»