Ролевой лытдыбр, послеперерывный

В воскресенье после долгого перерыва и трёх неудачных попыток собраться поиграли, наконец, в ваншот по ДнД5. Два раза не смогли собраться отчасти потому, что (как мне кажется), ваншотов до этого было так много, что два игрока перебрали все интересные им концепты персонажей и не смогли придумать новые для новой игры.

Отправились на корабле в экспедицию к загадочному острову. В море наш корабль подвергся нападению, и мой варвар вместо того, чтобы бить, просто кидала стоявших рядом с бортом противников за борт, нагло пользуясь тем, что этот манёвр кидается от Атлетики, а ярость позволяет совершать проверки Силы и Атлетики с преимуществом.

Потерпели крушение на загадочном острове. Лишний раз убедились, что страшнее любых монстров — ломающиеся у тебя на глазах законы логики, когда NPC просто исчезают в никуда у тебя на глазах, оставляя только следы на песке, ход времени и смена времени суток начинают двигаться скачками, а партия с NPC то оказывается в одном временном потоке, то расслаивается по разным.

Когда партия думала, как взять штурмом руины замка, бывшего источником всей творившейся на острове чертовщины, моя варварша достала из Сумки фокусов рандомного зверя, которым оказался гигантский козёл. И он со своей скоростью лазанья, как в мемах про козла, ходящего по стене, на два градуса отклонённой от прямого угла, позволил быстро взобраться на скалы, на которых стоял замок, а затем и на его стены и спустить остальной партии вниз верёвку.

Мастер любит усложнять в своих играх бои, давая игрокам задачи, отличные от «убейте всех врагов»; в этот раз в центре замка четыре какие-то волшебницы проводили ритуал над захваченным NPC-членом команды, магия полностью защищала их, а поддерживали магию четыре монстра-мандрагоры в угловых башнях, и, как мы уже убедились, они могли реакцией наносить урон тем, кто нанёс урон им. Как и в первом бою, моя варварша, пользуясь даваемым яростью преимуществом к проверке Атлетики, хватала мандрагор и буквально выкидывала их за край карты, в какой-то стелившийся у подножия скал нехороший магический туман.

В результате… мы, похоже, освободили какое-то великое зло, которое было заперто на острове, а все наши враги пытались его сдержать — сперва не дать кораблю экспедиции пристать к острову, затем — избавиться от всех потерпевших крушение. Увы, нам очень нужно было как-то с этого острова выбраться, и мы не знали, что этого нельзя сделать, не освободив запертое на острове великое зло, а стражи острова не пытались нам ничего объяснить.

37 комментариев

avatar
Ну норм вроде.
avatar
а стражи острова не пытались нам ничего объяснить.
До боли знакомая ситуация, на которой завязано 90% сюжетов, которые сложнее борьбы добра(тм) со злом(тм).
avatar
Тут как раз все ожидаемо. От людей, которые сидят на острове и не могут его покинуть, нормально видеть фанатизм без особых проблесков разума.
avatar
(Причём они сидели там как минимум столетия, и когда мы развеяли магию, все, кого мы на тот момент не успели убить, состарились до достояния скелетов).
avatar
Это не фанатизм, а усталость. Эти люди прекрасно знают, что понаехам что-то пояснять бесполезно. Каждое «просто поговорить» уже сотню лет выглядит примерно так:

— Но почему мы не можем покинуть остров и войти на территорию Запретного Храма?
— Потому что тогда освободится Древнее Зло и откусит жопу вам, нам, а потом всему миру.
— Да ну вы прикалываетесь, где пруфы?
— Вот пруфы — документы, свидетельства очевидцев, скрижали, пророчества, точные научные расчёты, заверенные международные грамоты, заключение Всемирного Института Исследования Древнего Зла и видения, которые неизбежно посетят вас, если вы приблизитесь к Запретному Храму.
— Ой, как всё серьёзно, мы вам верим и не будем делать ничего такого! Где у вас можно снять квартиру на следующую вечность и как устроиться на работу?

После этого понаехи лезут в Запретный Храм, крадут там Алую Печать, сдерживающую Древнее Зло и пытаются скрыться с острова. Зло начинает пробуждаться, снова война, снова отстраиваться, всё восстанавливать и т.п. Поэтому в задницу все разговоры. Резать! Резать к чёртовой матери, не дожидаясь перитонитов!
avatar
Тут скорее было «Как нам объяснить понаехам, что теперь им НИКАК отсюда не выйти, не выпуская Большое Зло, и у них только два варианта — либо мы их убьём/они убьются о нас, либо они будут сидеть здесь вечно без возможности выйти?»
avatar
Кстати, а как там было обосновано что нельзя выбраться с острова? Что-то заражало тех, кто на остров попал?

Потому что просто от факта пребывания, кажется, довольно трудно бросить логическую связку к «зло освободится». Я куда чаще видел варианты вида «остров окружён защитой и ради вас мы не будем рисковать её снимая, а как вы через неё пробрались с той стороны — чёрт вас, везунчиков, знает» или «если вам позволить выбраться, вы разболтаете об острове — а у заточённого зла снаружи всё ещё есть фан-клуб и тысячи лайкающих культистов, потому мы вас не выпустим» (то есть которые подразумевают, что удерживают их всё-таки волей тюремщиков зла, а не неизбежностью освобождения зла по факту побега).

Так-то, конечно, можно придумать и варианты, когда выход сам по себе выпускает БЗ. Мне просто интересно, какой тут был реализован (если информация была, конечно).
avatar
Да не знаю я! Как я понял, с острова не «нельзя» выбраться, а НЕВОЗМОЖНО выбраться, не отключая сдерживающую Большое Зло защиту, потому что он благодаря этой защите существует немножко вне пространства и времени.
avatar
Как-то PC же на него попали, судя по тексту; они же не родились там.

Вечно так с этими магическими защитами: наберут, понимаешь, Адептус Механикус по объявлениям, которые говорят что магический барьер снять нельзя, насяльника, шайтанма…
avatar
Какая жалость (нет), что тебя не было на той игре, и ты не мог всем показать, как надо ПРАВИЛЬНО, да?
avatar
Ты не о том. Нет, конечно, я никого не поучаю, не кипятись. (И игра была не в экспериментирование, даже если бы я там был (а потому, очевидно, было бы правильным не ломать задачу, а принять её, если специально заранее не был создан и одобрен скептик-экспериментатор) и данные явно же неполные — почти наверняка, вы же получали не головоломку, а картинку-описание итога). Обрати внимание, что agentgoblin ты почему-то в начале ветки претензий не предъявил, из чего я делал вывод, что в эти темы уходить можно.

Я сейчас по вполне конкретному вопросу, а не по игре — он обозначен двумя моими постами выше. О том, что в такой ситуации обычно не так-то просто показать, что выход именно невозможен (а не просто неудобен для тюремщиков БЗ), вот мне и было интересно.
Последний раз редактировалось
avatar
Я должен был ответить «иди нахуй» ещё на первый твой вопрос не знаю. Я могу спросить мастера, но не думаю, что он захочет давать ответы неизвестно кому неизвестно где особенно если его ответ тебя не удовлетворит, и ты ещё до чего-нибудь докопаешься.
avatar
Интересно, как мы совершенно не понимаем друг друга. Вопрос к мастеру совершенно не обязателен. Но ты, пожалуйста, успокойся. Я даже постараюсь пояснить что я имел в виду и почему не зануда через сутки и более, когда ты будешь в менее агрессивном состоянии. А сейчас я медленно, не делая резких движений, отодвигаюсь. Хорошо?
avatar
Спасибо.
avatar
Так вот, сутки спустя.

На всякий случай, чтобы не вызывать потом вспышки ярости (которые мне со стороны кажутся малопредсказуемыми). Как ситуация виделась с моей колокольни. Есть интересный абстрактный вопрос, уже мало связанный с твоей исходной темой — как выглядят типовые ситуации «холодильника с древним злом, которое нельзя открывать» (а это, в общем, типичная ситуация с рыцарем, принцессой и драконом древним злом, стражем древнего зла, который не пущает, и попаданцами в холодильник с ДЗ, которые хотят выбраться). Было интересно обсудить — спокойно, отвлечённо — сколько типовых вариантов на самом деле для попаданца выглядят как самодурство стража\нежелание искать другие пути, а сколько явственно как бессилие стража обходной путь предоставить. Твой случай рассматривался только как отправная точка для темы (и никто не говорил «вот у меня было бы...» или не поучал, как надо играть).

Ведь вроде интересная тема. Скажем, если на острове распылён зомби-вирус, и выпускать вдохнувших нельзя (потому что они носители и распространители) то это второй случай (если стражи факт могут показать, а не просто стращать этим). Но, кажется, первый случай встречается чаще. (Хотя вот тут мне бы было интересно послушать мнения и возражения других товарищей).

Я знаю, что ты не всегда любишь вторичные темы, но они, кажется, возникают неизбежно.
Последний раз редактировалось
avatar
Можно рассмотреть вариант, в котором стражи холодильника — это не строители холодильника. У них нет ключа, даже гаечного, и вообще за сотни лет на острове они выродились в неграмотных дикарей. Про зло они объяснить могут, но открыть холодильник — нет.
Кроме дикарей эту роль могут выполнять представители воинских классов, големы или нежить.
avatar
Тут ситуация обычно осложняется тем, что пришельцы как-то в холодильник попали. Не всех, как Элли, приносит ураганом или они попадают сами не зная как, как янки из Коннектикута. А даже после кораблекрушения или авиакатастрофы пришельцы могут как минимум пробовать соорудить лодку или уплыть на спасательном плоту — в смысле, своими силами выбираться, к чему нейтрально настроенный вариант стражей в общем-то не должен иметь особых претензий.

А так — да, на таком можно пытаться сделать вариант.
avatar
В данном конкретном случае — стражи холодильника, КЯП, были и строителями холодильника, и для них прошли не сотни лет, а *высшая математика с комплексными числами* времени.
avatar
Так вот, сутки спустя.
Нет, вернись, пожалуйста, нахуй.

Мне наплевать на абстрактные случаи, я говорю про конкретный. В данном конкретном случае мастер, КЯП, хотел вывернуть наизнанку типовой сюжет как «вы думали, вы всех спасаете, снимая с острова проклятье — а проклятье на самом деле защищало от острова внешний мир». Своё фе по поводу сюжетных рельсов превентивно предлагаю вам засунуть себе в задницу.
Не было никакого зомби-вируса, остров существовал внутри пространственно-временной аномалии, на нём время шло нелинейно и неодновременно для разных объектов, на нём ломалась логика, и это, видимо, было как-то связано с тем, что попасть на него было можно, а выйти — нельзя, потому что (я могу предположить) за его границей ты оказываешься непонятно где и непонятно когда.
Но мой ответ на большую часть вопросов — «я не знаю». Я могу только спросить у мастера, но если я начну со слов «там какие-то мудозвоны хотят доебаться до проведённой тобой игры, почему у тебя всё было неправильно», он вряд ли захочет мне отвечать.

Блять, хуле вы доебались, пидоры… Хорошо, я понял, рассказывать о своём ролевом опыте на этом ресурсе является ошибкой — ты рассказываешь про то, как все получили фан, в комменты набегают всякие мудаки с авотуменяторством и поучениями, как надо играть.
avatar
Вантала, знаешь, ты пробовал прочитать, что я написал в абзаце после «сутки спустя»? Особенно последние предложения?

Если тебе не хочется, чтобы в твоей теме обсуждали что-то тебе неинтересное — вообще-то можно сказать «прекрати» вежливо. Я, внезапно, это понимаю. А не извергать потоки мата, как зачёркнутого, так и нет, и не аргументируя это так, что возникают сомнения, что ты просто не реагировал на конкретные лица\ключевые слова.

Серьёзно, зачем терять человеческий облик-то?
avatar
В отличие от тебя, я твоё сообщение прочитал. Если тебе на самом деле моя тема была вообще неинтересна, а хотелось абстрактно порассуждать на отвлечённую тему — иди нахуй и там создай свою тему.
avatar
(Интересная мысль, что я моё сообщение не читал — вроде бы читал перед отправкой, ну ладно, не нагнетаю).

На будущее, во избежание конфликтов такого рода — скажи, пожалуйста, что ты вообще считаешь допустимым в своих темах. Потому что я, например, не вижу что можно делать в этой, что бы не являлось отклонением от начального посыла (которого, в моём представлении, не было — ты рассказал про свой опыт, хорошо. Что там можно делать — восхищаться тобой? Ругать тех, кого ты не понял или кто не понял тебя?). Просто в моём представлении любой конкретный опыт что-то смежное может поднимать — и это всегда можно объявить «абстрактным обсуждением отвлечённой темы (ведро помоев на тех, кто посмел)».

Серьёзно, я не очень понимаю этот вот твой формат — как, подозреваю, ты не понимаешь мой. Потому и уточняю границы.
avatar
В данном конкретном случае мастер, КЯП, хотел вывернуть наизнанку типовой сюжет как «вы думали, вы всех спасаете, снимая с острова проклятье — а проклятье на самом деле защищало от острова внешний мир».
На практике, запечатанное древнее зло обычно сильно переоценено, и современные приключенцы могут просто его окончательно убить, без всей этой возни с проклятиями и защитниками.
В особо запущенных случаях — современные приключенцы могут его соблазнить и/или взять в партию, потому что мораль изменилась, и теперь это «зло» вовсе даже добро.

Я могу только спросить у мастера, но если я начну со слов «там какие-то мудозвоны хотят доебаться до проведённой тобой игры, почему у тебя всё было неправильно», он вряд ли захочет мне отвечать.
Ты можешь поступить как человек 21ого века, и просто дать этому мастеру ссылку на это обсуждение.
avatar
Зачем, собственно? Я не понимаю, зачем тащить сюда мастера. К этой подтеме это особого отношения не имеет, плюс Вантала явно высказался, что не хочет её обсуждать.

А так — я бы сказал, что мастер вполне нормален в смысле творчества (по тем крохам, что показали): ему были неинтересны как лобовые схватки D&D (добавлял тактические условия) так и типовой сюжет «спасения мира от медного таза», надо думать, был неинтересен. Я почти уверен, что условия-то на острове были комплексные — другое дело, что справился он или нет с подачей условий и логичностью неясно. Но, как минимум, не мешал нетривиальным решениям (козёл, метание за край карты) за что честь ему и хвала.

Могу выдвинуть гипотезу, что из-за творческого решения игроки обошли какие-то вводные, а он дополнительно давать их не стал.
avatar
Зачем, собственно?
Но ты же первый неоднократно задал вопрос «как персонажи оказались на острове, и почему его нельзя покинуть, если можно попасть на него»… Ты НЕ ХОТЕЛ получить ответ на задаваемый тобой вопрос?
avatar
Занятно как мы по-разному учитываем контекст сообщений.

Вопрос был задан один раз, вроде, причём риторически. В каком смысле он был задан — было объяснено подробно в моём первом посте подветки от 8 декабря. Нет, я тебя не дёргаю уточнениями — я хотел беседовать с теми, кому это интересно. Ты (в весьма резкой форме) сообщил, что тебе это неинтересно — зачем дальше?
avatar
На практике, запечатанное древнее зло обычно сильно переоценено, и современные приключенцы могут просто его окончательно убить, без всей этой возни с проклятиями и защитниками.
Ну, мы тоже думали, что мы справимся там, где не справились древние эльфийские маги, потому что мы верим в себя, и на нашей стороне магия дружбы. Не-а.
Ты можешь поступить как человек 21ого века, и просто дать этому мастеру ссылку на это обсуждение.
Спасибо, я уже однажды давал своему другу инвайт на имажинарию — вышло так, что повторять не очень хочу.
avatar
За лексикой следи, пожалуйста, такое читать неприятно.
avatar
Не знаю, мне, когда мне что-то не нравится, обычно говорят man up, заткнуться и терпеть, и вообще что умение терпеть оскорбления — определяющая черта взрослого человека.
avatar
и вообще что умение терпеть оскорбления — определяющая черта взрослого человека.
Ещё одна определяющая черта взрослого человека, уж не сочти за обиду, не прибегать к оскорблениям без нужды и в общественном месте.

Логика-то аргумента получается достаточно своеобразная — из того, что взрослый человек может, например, работать в неприбранном помещении и не возмущаться, ещё не следует, что всех уборщиков надо уволить напрочь как бессмысленное излишество.
avatar
Я надеюсь, что тебя с твоей любовью тушить огонь бензином держат как можно дальше от всего, что связано с пожарной охраной, и не берут с собой в походы.
avatar
Как-то PC же на него попали, судя по тексту; они же не родились там.

Ну как-как, элементарно же. Граница Острова представляет собой магическую структуру, некий Барьер, где на внешнем слое сосредоточен основной мир с высокой концентрацией p(приключенцев) и внутрениий мир острова, где живут n(еприключенцы). Образуется p-n переход, через который приключенцев легчайше проносит внутрь. А вот наружу выбраться сложнее — или это произойдёт с разрушением перехода, или через переход продрейфует не вся партия, а то и вообще лишь по частям или случится это статистически через тысячу лет. Примерно тысячу лет плюс-минус вечность ждать будете?
avatar
(Включаясь в шутку). Ну дык надо переводить внутреннюю часть острова в возбуждённое состояние! Срочно повышать концентрацию приключенцев, благо территория невелика и относительные показатели поднять легко. Призывать фамильяров, всяких разумных призываемых зверюшек (особенно если они тут не отзываются из-за особенностей Туманов границы), сагитировать в приключенцы юнгу команды, дочку вождя и носовое украшение разбитого судна (предварительно оживлённое свитком). Проповедовать птицам, как святой Франциск. Довести до того, что тебя через барьер выкинет прямо с серебряными башмачками!

(Приключение Хокинга — эффект, когда герой и его антагонист или цель квеста возникают по разные стороны магического барьера… )
Последний раз редактировалось
avatar
Приключение Хокинга — эффект, когда герой и его антагонист или цель квеста возникают по разные стороны магического барьера…
К счастью, кинетической энергии движущегося грузовика…
avatar
Ну дык ты хочешь устойчивости сюжета к ужасному! (Вспоминается ремарка к одному из кадров «Убей шесть миллиардов демонов» — «Против этого босса Элиссон использовала запретную технику „Просто поговорить“ „).
avatar
>> а стражи острова не пытались нам ничего объяснить.

Вспоминается старая добрая игра Bard's Tale и квест с Nuckelavee (ну и основная сюжетка частично).

Nuckelavee! Oh Nuckelavee
We cannot win, we must admit.
Who could it be who set you free?
He really must be a dimwit.
Последний раз редактировалось
avatar
«Вот он, братья! Убейте его Объясните ему, что он неправ!»
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.