+878.40
Рейтинг
71.35
Сила

Sidhe

The Lady in Red 16 ноября 2018, 01:57
Глобальная пандемия, количество некромантов увеличилось вдвое 8)
Но придумать всех королей, архимагов и верховных жрецов (а также богов, великих духов, древних драконов, владык демонов и темных властелинов) с их интересами, планами, задачами и взаимоотношениями в масштабе континента или мира явно сложнее, чем в масштабе города или королевства (где таких вершин иерархии редко больше двух-трех)

А зачем их придумывать ВСЕХ, если мы не авторы DSA, конечно? Возьмем например сеттинг Звездных Войн (при желании тонны литературы и сапплементов)- нет там описания ВСЕХ планет и всех политиков и всех форсюзеров, что собственно и позволяет, когда нужно, вытащить из рукава очередного древнего сита. Та же картина в Вархаммере и Стар Треке.
Собственно мне сложно придумать, что вообще делать в сеттинге, где прописано все вообщеЮ таким сеттингам обычно совершенно хорошо живется без игроков вообще.
Последний раз редактировалось
высокоуровневый персонаж был высокоуровневым, нужен сеттинг, причём сеттинг с местом персонажа в нём

Это ИМО и есть главная причина. Чтобы высокоуровневый персонаж ощущался могущественным, он должен это могущество проявлять — меняя мир (возможно конкурируя с такими же противниками) под себя, тогда как низкоуровневый персонаж вынужден под мир подстраиваться. В этом и есть смысл высоких уровней — «однажды он прогнется под нас».
Но в политике высокоуровневых модулей от визардов обычно все за что могут бороться высокоуровневые персонажи это сохранение status quo ante bellum и играют по сути пассивную роль сеттинговой полиции, реагируя на попытки «плохишей» изменить мир.
Если ресурсы считать важно — буккипинг, если неважно — счетчики, если ненужно — не считать вообще.

Ну вот например у нас пиратское судно, у которого трюм ограниченного размера и нужно решать, взять еще пару десятков ящиков награбленного табака и выбросить часть провизии (из рассчета, что до порта доберемся скоро) или не рисковать. Если у нас такие вопросы случаются — тогда нужен буккипинг. Если вопрос только в том, доплыл или нет — тогда не нужен.
А к слову Fragged Empire не смотрел? Она вполне себе большинству критериев соответствует.
С футболом пример некорректный, в правилах футбола точно описана ситуация, при которой футболист остается в игре, как и правила его из игры вычеркивающие (и это если что не отсутствие пинания мяча).

И вот у Александриана таким дисквалифицирующим элементом выступают диссоциирующие механики.

from a purely mathematical, definitional standpoint, in the second of you making that non-immersed decision, you are not playing a roleplaying game.

Там же все в эссэ есть.
Это еще к слову о том, что мол Александриан не говорит про решения, а только про механики.

Если персонаж нападет на слуг, и если слуги включая шпиона вступят в бой с персонажем, и если шпион не будет притворяться, а будет сражаться со всем своим мастерством, и если у него есть это мастерство, и если среди слуг нет других опытных воинов… вот при всех этих «если» шпион вполне закономерно себя выдаст.

Да ни фига подобного. Актом ролевой игры с т.з. Александриана является использование игровой механики и в игровой механике ничего не сказано про необходимость вступать в бой. Вообще. Хиты совершенно одинаково ведут себя и в бою и вне боя.

Он успеет сгруппироваться + ему повезет упасть на что-то мягкое + он не умрет от болевого шока после пары переломов, а сможет дальше функционировать.

Да-да, группировка помогает падать с 50 метровой высоты и после этого пойти. Вот на первом уровне падение с 5 метров было смертельно опасным, а на 15м можно и с 50 падать! Тренировки по группировке при падении!

А в чем проблема-то?

Ты не понял про что я говорю. В одном случае Александриану не нравится использование абилки один раз в бою, но при этом его полностью устраивает такой же, по сути, механизм уменьшающихся хитов, которые восстанавливаются после отдыха.
В чем разница между абилкой применяемой один раз в бой и абилкой позволяющей пережить три применения таких абилок? И то и то — абстракция одного уровня.

То есть тут тебе точно также приходится выдумывать, почему три предыдущих удара двуручем ничего вообще персонажу не сделали (никаких игромеханических последствий малое количество хитов не имеет), а последний внезапно убил. Такой же счетчик на самом деле, как и счетчик количества применений абилки.
Последний раз редактировалось
Да, потому что вы играете в словеску, которая в рамках английского языка не является игрой в смысле game, а только игрой в смысле play.

en.wikipedia.org/wiki/Freeform_role-playing_game

Вот тебе прямо в англоязычном источнике употребление game к системе, где нет формальных правил. Это конечно не словеска как таковая, но это таки ролевая и таки игра.

Actions are typically adjudicated on the spot by a referee


Ну и учитывая, что такой «словески» в играх процентов 90 то определение ролевой игры от Александриана — очевидный трэш.
Выглядит это наверное примерно так:
Сейчас я играю в ролевую игру, кидаю кубик, затем выхожу из игры, говорю союзникам «отступайте, я вас прикрою», возвращаюсь в игру, заявляя атаку на ближнего гоблина, затем снова выхожу из игры, используя какую-нибудь диссоциативную механику (ну например реролл за форчун пойнт), затем снова вхожу в игру, затем снова выхожу из игры…

Ну это же бред соверщенный.

Персонаж знает, что чем персонаж опытнее, тем сложнее его убить в бою

Ну так и идеально. Он знает, что шпион опытнее слуг и его вывести из строя сложнее чем слуг, ну и бьет всех дубиной. Кто остался стоять, тот шпион.

Причем, что интересно, «ассоциированные хиты» такие ассоциированные, что даже связанного и спящего шпиона сложнее убить, а далеко не только в бою.
У связанного шпиона условно все те же 30 ХП, что и свободного, и если не применять специального добивающего приема (coup-de-grace) ему нужно ровно столько же ударов что и свободного.
То же самое при нападении на него со спины и даже при падении с высоты. Более опытный персонаж переживет падение с высоты лучше чем менее опытный причем существенно. Ассоциация во все поля.

Ну и да, почему-то использовать абилку один раз за бой для Александриана диссоциативно, а получить двуручным мечом четыре раза за бой — ассоциативно.
Последний раз редактировалось
Еще раз.

Если хитпойнты и экспириенс — ассоциированные, то есть пристутсвующие в игровом мире сущности, то и уровень также. И связь между экспириенсом, уровнем и количеством хитов тоже.

И, таким образом, описанный пример совершенно реальный — знает ли персонаж, что чем выше навыки персонажа тем больше у него хитпойнтов? Если да, то описанный прием рабочий, но в итоге у нас получается Астионверс… Если хитпойнты — мера сюжетного иммунитета, то есть диссоциированы, то естественно прием не рабочий.

Джастин Александер нигде не говорит, что для отыгрыша механика необходима.

Он говорит, что механика необходима для отыгрыша в рамках ролевой игры.

I think the term “roleplaying game” only becomes meaningful when there is a direct connection between the game and the roleplaying. When roleplaying is the game.

То есть пока за вашими диалогами, анализом улик, выяснением отношений между персонажами нет механики, с т.з. Александриана в ролевую игру вы не играете, так как тем же самым вы можете заниматься в Монополии или Аркхэм Хорроре.
А вот в режиме аренной боевки для ДнД — очень даже.
Последний раз редактировалось
Тут вообще и в самом эссэ Влександриана говорится, что механику можно ассоциировать, то есть сделать ассоциированной придумав какое-нибудь объяснение.

Instead of providing an improvised description that explains what the mechanic did after the fact, we instead rewrite the ability to provide an explanation and, thus, re-associate the dissociated mechanic.

И далее объяснение что мол это приведет к сотням хаусрулов и вообще не выход.

Что интересно, так это то, что в отношении хитпойнтов он занимается тем же самым сам, а в отношении ассоциированности экспириенса этим занимается в этом треде Ангон.

Моя проблема с такой позицией очень проста — если мы идем по принципу «использование механики это отыгрыш», то мы оказываемся на опасной территории, где отыгрышем является использование глюков системы для решения проблем — ну например приведенный пример с нахождением шпиона в замке путем внесения всем слугам некотрого количества нелетальных повреждений, которое должно вырубмть обычных слуг. Кто остался стоять, тот значит и шпион, так как его уровень выше уровня слуг (так как для того, чтобы иметь высокие навыки он должен быть относительно высокого уровня, а раз экспа и хиты у нас ассоциированы, то и уровень тоже). Вариантов таких действий куча в ДнД, так как там многое завязано на HD или уровень.

И это, с т.з. данного эссэ будет отыгрышем. Мы же используем игровую механику! Таким образом такие вот трюки или просто бросок кубика по Александриану это отыгрыш, а вот попытка найти подозреваемого, анализ улик, допросы и так далее будет отыгрышем только если есть бросок кубика.
Последний раз редактировалось
Александриан странный, но ответ на вопрос

«А какую пользу можно извлечь из всех этих умопостроений?»

Никакой.

Там все плохо, начиная с определения ролевой игры, как игры в которой играют роль и заканчивая тем самым

The act of using an associated mechanic is the act of playing a role.

Нет, сам по себе акт использования ассоциированной механики не является актом ролевой игры и это очевидно. Ровно как и диссоциированной и какой бы то ни было еще.
Нет, это не так.

Вот это аргумент! Апелляция к личному опыту такой аргумент!
Тем не менее, ты, как обычно, спорол чушь. Соревновательная игра подразумевает стремление участников к победе, следовательно создавая разные цели, как у игроков, так и у персонажей, создавая таким образом конфликт интересов, который впоследствии приводит к тому, что все неоднозначные пункты в правилах человек склонен трактовать в свою пользу.
Оттуда собственно та самая проблема с FATE как соревновательной игрой. И да, споры о применимости аспектов случаются даже в нормальной партийной игре, в игре соревновательной, они будут именно что постоянными, и аспекты будут подбираться максимально широкие. Потому что соревновательная игра это игра на победу.
Применение арбитра для разрешения приведет к тому, что победа будет определяться не системой а арбитром, а если в соревновательной игре победу определяет арбитр, то зачем нам система?

Понимаешь в чем дело, тут совершенно все равно кто победил в конфликте, маг или полководец и какими методами. Факт в том, что победу определил мастер. И в любой системе, где есть свобода трактовки правил роль мастера как арбитра увеличивается. Чем менее формализована система, тем больше роль мастера. В системе, менее формализованной чем FATE роль мастера приближается к абсолютной и влияние на игру огромным. Потому что в рамках системы оная формализация на нем. И так как мастер, даже будучи абсолютно нейтральным по отношению к игрокам, все таки человек со своими убеждениями, знаниями и предпочтениями, это убивает главное качество соревновательных игр — равенство перед правилами и предсказуемость результата.

Практически все нормальные соревновательные игры стремятся минимизировать роль арбитра, при возможности вообще убрать его, а в случае невозможности убрать — максимально формализируют его действия талмудами правил и только taukita изобрел поддерживающую ПвП систему с минимальной формализацией, в которой влияние мастера на успех какой-либо стороны минимально.

Для разрешения конфликта предсказуемым образом с минимальной нагрузкой на арбитра.

Чем менее формализована система, тем больше в ней нагрузка на арбитра, уже хотя бы потому что то, что в болеее формализованной системе решает механика в менее формализованной решает арбитр. Тем самым для твоих заявленных целей система должна быть максимально формализованной (замечу, не тяжелой, а формализованной)
Последний раз редактировалось
соревновательное ПвП в такой системе невозможно

Совершенно верно — невозможно. Так как «внутрикомандный конфликт» это врожденное свойство ПвП игр, и если для его разрешения необходимо постоянно привлекать арбитра, то этот арбитр заменяет собой всю механику, делая систему лишней, так как все равно исход соревнования по сути решает мастер.
И уж всяко нельзя назвать такую «систему» поддерживающей ПвП.

я указал на наличие арбитра специально для таких случаев

И, судя по твоим примерам, даже и для других. Например по твоему примеру, мастер решает, кто таки лучше разбирается в устройстве осадной техники. То есть мастер определяет кто, что и насколько лучше умеет и одновременно решает вопросы применимости «системных понятий». Остается выяснить, зачем вообще система, но вышеупомянутых двух пунктов достаточно, чтобы понять, что единственная работающая в «системе» механика — мастерское решение, что автоматически категоризирует игру как словеску.

Да-да, та самая логика.
Последний раз редактировалось
«прекрасно справляются» — «постоянно требуют»

Ну, никаких иных методов решения «внутрикомандного конфликта», кроме как вмешательством мастера от тебя не поступило, более того, ты очевидно очень одобряешь этот метод, агрессивно набрасываясь на всех, кто его критикует.

Комичность ситуации, при которой ты рассказываешь о мастерском решении, как хорошем способе разрешать конфликты в "поддерживающей ПвП системе" тебе видимо недоступна. Бывает.

Тем не менее, если метод решения таких конфликтов один, он и применяется постоянно, так как другого метода в общем-то и нет. Л — логика.
Может персонаж принять такое решение?

Персонаж вообще может принять любое решение, которое пожелает игрок, в том числе например ни с того ни с сего устроить харакири.
Но между «принятие рещение с т.з. персонажа» и «может ли персонаж принять такое решение» разница есть и она принципиальная.

Удача позволяет игроку решить изменить метод броска.

То есть если игрок жульничает с кубами, механика у нас становится диссоциированной?

Но вообще, я про то, что в принципе персонаж и способ броска вещи несвязанные, меняет их игрок или нет, но тут мы видимо согласия не найдем.
в измененном — стало соотноситься.
А если персонаж постоянно молится Фортуне, но отвечает она только на некоторые его молитвы? Ну например Unreliable? Или вообще он молится ей постоянно, но только определенные молитвы, отмеченные игроком приводят к активации удачи? Или удача вообще контролируется мастером (видела я такой лимитейшн)?

У него есть понимание, что он фехтует хуже прославленного фехтовальщика

Но он не в курсе насколько хуже, да и не в курсе, прославленный фехтовальщик реально хорошо фехтует или просто продукт рекламы 8).

Более того, если навык ниже твоего оценить примерно можно (на практике все равно очень сложно), то навык выше своего оценить можно максимум на уровне «фехтует лучше». Насколько лучше можно узнать наверное только уже в поединке.

для игрока это понимание моделируется разницей между навыком его персонажа и ожидаемым навыком противника.

Но тогда игрок принимает решение с т.з. своей, объективной информации, которой у персонажа нет. Не очень похоже на принятие решения с т.з. персонажа?
Последний раз редактировалось
А) менее формализованная чем фейт Б) подходящая для хевипвп сорвеновательных игр.

Я знаю такую игру, это же словеска.

В нее легко включать посторонних людей, она менее формализована даже чем fate accelerated, мастер там легко может кого угодно в чем угодно убедить, и, в принципе, при хорошем мастере и неконфликтных игроках, она удивительно легко (даже легче, чем куча тяжелых систем) играется в ПВП именно на основании аргументов уровня «ну он полководец, лучше понимает в устройстве осадной техники».

Больше всего забавляет, что система, поддерживающая хевиПвП постоянно требует вмешательство ГМа, для того, чтобы «выступал совестью группы в случае внутрикомандного конфликта», причем оное вмешательство позиционируется как благо. В чем, кроме мастерских «аргументов», которые оспорить нельзя, так как они мастерские, заключается поддержка не указано, но судя по силе аргументов — вероятно ничего более и нет.
Идея того, что нормальные правила уменьшают вероятность этого самого внутрикомандного конфликта (в некоторых случаях до нуля) выглядит похоже чересчур смелой 8)
Последний раз редактировалось
Убить облаченного в доспехи, вооруженного, сильного, здорового и сопротивляющегося человека

При чем тут какие-то доспехи? Я прямо привела пример, что игрок смотрит, что у него 12ХП, максимальные повреждения гоблина скажем 6ХП и делает на основании этого вывод, что гоблина можно на один ход игнорировать, так как убить не убьет. То есть по сути происходит готовность принять несмертельную рану, зная, что она будет несмертельной. Шансы попадания, броня и так далее вообще к примеру отношения не имеют.

Тем, что персонаж может решить атаковать отчаянно, забыв о защите, но он не может решить атаковать удачно.

Он постоянно атакует и хочет атаковать «удачно». Он в системных терминах надеется, что на кубах выпадет ниже его навыка. Применения удачи меняет способ броска, вместо 3д6 против скилла на 3 раза по 3д6 выбери меньшее против скилла, но и все. Персонаж ни к тому ни к тому отношения не имеет никакого.

Да, конечно (особенно если еще ограничение «внутриигровое время» повесить).

То есть гляди — смена метода броска сама по себе у тебя на ассоциативность\диссоциативность не влияет. Но удача ничего больше и не делает.

Выбор тактической опции с точки зрения персонажа — отыгрыш.

Еще раз. Персонаж не знает своего значения скилла и не умеет оперировать адвантаджами. Он не знает вероятностей успеха и так далее. С точки зрения персонажа, навык 12 — не низкий и не высокий, это его навык, он может примерно определить кто лучше и кто хуже (и даже насколько лучше для него определить сложно). У него нет понимания, что такое «ожидаемый навык 16» и как это повлияет на поединок.
Нету у персонажа в голове счетчика, который сказал бы что и как и самоуверенный персонаж просто считает что его навык, какой бы он ни был, даже 10 игромеханически это более чем достаточно чтобы справиться с кем угодно, а осторожный просто не будет связываться лишний раз, даже если у ожидаемого противника навыка нет вовсе.

Навык в ролевой системе это некоторый «объективный» критерий умения, определителя которого у персонажа в целом нет.
Выросший среди крестьян персонаж будет считать 10й боевой навык очень высоким и грозным, а ученик фехтовальной академии будет считать 14 минимально необходимым для того чтобы считаться воином.
Последний раз редактировалось
«этот гоблин довольно хилый, с одного удара он меня не убьет»?

Тут мы отправляемся на территорию вопроса «что такое хиты», но по факту, убить человека таки действительно можно даже вилкой и размышления о том, что гоблин не сможет меня убить со стороны персонажа невозможны.

Что делает персонаж, когда игрок решает использовать Удачу? И да, механика ассоциированная, если решения игрока соответствуют действиям персонажа.


Персонаж делает то, для его удачу использовали. То есть — атакую гоблина, я точно должна попасть, потому использую удачу. Персонаж атакует гоблина и попадает.

Чем оно приницпиально отличается от «атакую гоблина, я точно должна попасть, потому использую олл-аут атаку» не очень понмятно.

Для объяснения — предположим, что удача у нас активный адвантадж, где его надо явно активировать (есть такой лимитейшн), скажем помолиться богине Фортуне. Делает ли это с твоей точки зрения этот адвантадж сразу ассоциированным?

Ну и да, Удача это все таки никак не преимущество для режиссерского подхода.

Я могу принять решение атаковать Предсказуемо, с +4, что показывает неопытность персонажа (а это отыгрыш)


Это не отыгрыш, это выбор тактической опции. Этак у тебя заход за спину отыгыршем станет, ведь со спины бить удобнее.

Еще раз — тактические опции не равно отыгрыш, так как тогда максимум отыгрыша наблюдается в варгеймах или даже в МТГ.

Если твой персонаж осторожный, то он не будет лезть в дуэли со знаменитыми фехтовальщиками независимо от того, сколько у него скилла (потому что внутри мира у него не то чтобы реально много возможностей опрелелить реальный навык противника, да и вообще, от случайностей никакой скилл тебя не застрахует), а если сверхсамоуверенный — будет выпендриваться опять таки независимо от скилла.
Последний раз редактировалось
Решить использовать Удачу как преимущество — не может.

Персонаж вообще никаких преимуществ использовать не может, так как он не оперирует механикой игры. Непонятно что сложного чтобы это понять. Персонаж не кидает кубы, не прикидывает вероятности выпадения критатаки, не размышляет о том, что в принципе у него 12 хитов и он смело переживет атаку гоблина. Вспоминается старый добрый способ нахождения шпиона среди слуг замка в ДнД3 — нанести всем слугам по 7 хитпойнтов, кто остался стоять, тот и шпион.

Бросок с перебросом за лак НИЧЕМ принципиально не отличается от броска без переброса. Игрок примерно прикидывает свои шансы на успех и решает стоит ли оно того. И принципиальной разницы достигается ли увеличение шансов маневрами, экстра эффортом, удачей, Daredevil или даже покупкой успеха нет. Это все — рассчет игрока, отыгрыш на это не влияет.

Отыгрыш же это вопрос в целом настроя игрока, а не механики и с механикой, какой-бы то ни было связан слабо.

Нет, персонаж пытается попасть по врагу, игрок пытается выкинуть на кубах 12 и меньше, все вполне ассоциированно.

Если так, то диссоциированных механик не существует. Персонаж что-то там делает, игрок что-то там кидает, так почти во всех системах вообще. Все ассоциировано.

Но те механики, которые оперируют персонажем, помогают персонажа отыгрывать, а те, которые оперируют историей, персонажа отыгрывать мешают.

Ну ведь глупость сморозил же. Причем очевмдную. Ну вот чем помогают-то? И чем мешают?

Вот серьезно, ты считаешь, что наличиен навыка фехтования 12 помогает отыгрышу больше, чем например возможность создавать аспекты местности?
Персонаж не знает, есть у него Удача или ее только что на переброс прошлого броска потратили. Игрок — знает.

Персонаж вполне может считать себя везучим и верить в свою Удачу. В случае, если у него есть такой адвантадж это даже обосновано.

Решение соблюдать кодекс чести — ассоциированное.

А решение его нарушить, если оно принято из оценки ситуации, что пенальти в чарпойнты или выкуп дисадва выгоднее, чем соблюдать его?

вот использовать Удачу как преимущество для переброса кубов — механика диссоциированная.

Вообще кидать кубы — диссоциировано. А вот использование преимущества для переброса кубов чисто в теории не отличается по ассоциированности от вообще любого броска кубов.

Лично я всегда делила на позицию персонажа и позицию режиссёра. И вот в целом, то что у Александриана называется ассоциированной механикой это оперирующие персонажем, а диссоциированные механики это те, что оперируют историей.
Решение же «буду бить в спину — не буду бить в спину» как минимум в этой части связано.

Тогда и Удача, которую он приводил в пример как диссоциированную механику на деле ассоциированная.

Выстрелю в сложную цель, потому что у меня есть удача это те же самые «буду стрелять — не буду стрелять».