Важно не переборщить.
При использовании всех этих советов даже очень слабый враг может всю партию перебить.
И да, не стоит всякий бой так вести, а если таких боев много, стоит позволять персонажам и игрокам либо отвечать соответственно (как известно, вовремя обнаруженная засада может оказаться катастрофой для тех, кто в этой засаде сидит, а монстыры, опасные ночью, могут быть беспомощны днем), либо решать дело миром.
Отличный отчет! Я бы даже сказал, что он лучше самой игры :)
Впрочем, стоит добавить список участвовавших персонажей:
Эрнан, мечник и акробат, единственный, кто может залезть на стену без помощи магии или веревки;
Формайте, эльфийский лучник, который обеспечил отряд лучшими дарами эльфийского леса на привале у храма Лета и самоотверженно пробрался в цитадель архимага;
Раймундо, отличный воин (хотя нам не удалось увидеть его в деле), и верный товарищ, помогавший магу в его исследованиях;
Эхтевиль, благородный муж крови, которого в дневнике почему-то именуют то проводником, то торговцем (хорошо, что он этот дневник не читает), и его пока еще не ездовой, а вьючный игуан.
Капо, тот самый воин, что двумя ударами своего сражающегося самостоятельно цепа уложил шестерых морских эльфов;
И конечно собственно Джон Стилхарт.
Также стоит отметить пропущенные в дневнике подробности первого дня путешествия, когда Эхтевиль и Раймундо перевезли на лодке товары через пролив, и высадившись в окрестностях Злого Города добрались до долины Рашвейл уже сушей. Это показывает, что во-первых наши географические познания о континенте все еще ужасающе неточны, а во-вторых, что опасности морских путешествий значительно преувеличены.
Кроме того, не могу не добавить патриотический комментарий Эхтевиля, что библиотеки на Островах существуют, и если бы почтенный маг посетил не жалкую основанную несколько лет назад таурангу на границе, а столицу Повелителя Островов, он несомненно в этом бы убедился. Хотя возможно книг по теории магии в достаточном для удовлетворения его любопытства количестве он бы не нашел.
У меня тоже не очень много опыта боев ИРЛ, но я бы сказал, что собственно рукопашная схватка (особенно если сходятся две группы) где-то в десятках секунд измеряется (даже учитывая, что ИРЛ большинство предпочитает защищаться, а не нападать). Поединки длятся дольше, поскольку есть возможность разорвать дистанцию и потратить несколько секунд на Оценку. Битвы длились часами в основном за счет перестрелок на большой дистанции, маневров, перестроений, подхода резервов и просто ситуаций, когда оба отряда стоят друг напротив друга, не решаясь на атаку. Рукопашные стычки занимали десятки секунд, после чего либо одна сторона бежала, а вторая преследовала ее (нанося основные потери), либо отряды расходились на отдых и перегруппировку, если ни у кого не было решающего преимущества.
Обычная мана — это спелловая система из ГУРПС. В системе ограниченной порогом магии маны как магической энергии «изнутри» мага нет. Там предполагается, что маги — не источники, а проводники энергии.
А мне в ДВ не нравится, что когда ДВшечнику показывают, где его система плохо работает, он говорит не «ну да, так и задумывалось» и даже не «это можно отхоумрулить», а «все работает! вы ничего не понимаете в ДВ!»
Но мне также не нравится и все остальное.
Все, я, кажется, понял.
Да, тогда ПвП в ДВ (с теми хоумрулами, которые в посте) есть, и оно не сильно хуже, чем все остальное в этой системе.
Я только не понимаю, как мастер может справедливо, не подыгрывая одному из игроков, выбрать правильный способ решения ПвП. Но если такой задачи не ставится, то все ок.
Ну я понимаю, что Бред имеет в виду.
В ГУРПС тоже может быть, что никому из противников не выгодно нападать первым (при слишком большой вероятности провала и штрафах к защите после атаки), но там есть маневр Оценки, который может дать тебе до +3 к атаке, в результате чего уже не так страшно будет в атаку идти (и еще куча других маневров, которые могут быть полезны в конкретных ситуациях).
В ДВ же никому из противников не выгодно вообще ничего делать (по условиям задачи) и со временем ситуация не изменится, то есть если их действия в примере — единственно возможные, то они так и не будут ничего делать, замерев друг напротив друга до конца времен.
Я, например, не говорю, что ДВ — хреновая система. Я сужу по отчетам и спорам, и понимаю, что такая система мне совсем не нравится. Но я не исключаю того, что есть люди, которым она нравится.
Хоумрул — это все, что не входит в официальные книги (базовую+дополнения). Если его предложили разработчики, но почему-то не внесли в книги, можно сказать. что это официальный хоумрул. И хороший хоумрул должен вытекать из логики системы. Если он ей противоречит, то это плохой хоумрул.
В данном случае, как я понимаю, второй и третий варианты противоречат логике системы (может, только частично), потому что монстры ничего не бросают. Почему бой ИП против ИП так сильно отличается от боя ИП против НИП?
И да, я не понимаю, как решить, когда применять какую схему. Ведь в тексте нет общих принципов (или я их не уловил), а разбираются только конкретные примеры. И как мастер должен решать, какая из трех схем больше подходит к его случаю, если он отличен от всех тут приведенных, и нет ли четвертой схемы, которая подходит еще лучше?
А это дает кучу сложностей для игроков и мастера:
1. Сам факт выбора из трех опций — нагрузка на мастера.
2. Это ПвП, следовательно выбор мастера должен быть справедливым — еще одна проблема.
3. Если мы берем первый вариант, то один из ИПов оказывается в роли НИПа, это значительно искажает систему
4. Второй вариант уже противоречит базовым правилам, а кроме того может оказаться глючным (не знаю, насколько соответствует действительности история про Илью Муромца и Боровичка, но ее опровержение еще не докажет отсутствие глюков).
5 Третий вариант уже совершенно вне системы и не соответствует основам игры, то есть ПвП выбивается из практики боев персонажа с монстрами.
Да, я говорю с позиции традиционалиста, усугубленной позицией ГУРПСовика. Наверняка я чего-нибудь не понимаю в *В (и, может быть, никогда не пойму).
Это же просто:
Мастер за НИПа создает условия действия, ИП действует.
Система рассчитана именно на такой порядок действий.
При ПВП возникают сложности:
Либо мастер решает, что один из ИП не действует, как должны ИП, а как НИП создает условия для действий другого ИП (первый пример основного топика),
Либо оба ИП действуют по системе, но система для этого не предназначена, и могут возникнуть глюки (это надо проверить экспериментально)(второй пример),
Либо нужно выдумать новую систему, которой нет в основных правилах, и еще не факт, что она заработает (пример три).
С одной стороны мастер создает НИП совершенно не так, как игрок — ИП:
1. Он не считает очки
2. Он пишет только самые важные для данного НИП характеристики.
С другой стороны, минут десять работы (может больше, а может — и меньше) и у мастера из НИПа может получится вполне подходящий для игрока персонаж, можно даже количество очков подогнать.
В любом случае, в ГУРПС одна система, по которой действуют и ИП, и НИПы. В ДнД, насколько я понимаю, они действуют по двум разным системам. В *В, опять-таки с моей точки зрения, только ИП действуют по какой-то системе, а их противники-НИПы вообще не действуют, а скорее создают условия действий ИП. Это является одной из причин трудности проведения ПвП в *В системах.
Ну может быть действительно нужно поиграть в *В что бы его ругать. Но мне просто надоели эти споры, которые доказывают, скорее всего, что у *В систем есть какой-то коренной недостаток, из-за которого они многим не нравятся, а ПвП — только одно из проявлений этого недостатка. И поскольку сторонники *В этого недостатка не замечают, а противники не заходят играть в *В достаточно, что бы понять его отличия от классических систем, то конструктивно спорить они не смогут. Может, есть на свете беспристрастные люди?
Скажем так: это одна из ролей мастера. В случае с ДнД в этой роли мастера заменяет сценарий (и, может быть, таблица рандомных энкаунтеров).
Другие две роли я уже называл: именно мастер дает окончательную трактовку правилам и именно мастер позволяет ИП сохранять свои действия в тайне от других ИП.
Наверно, есть еще какие-нибудь роли, о которых я забыл.
Насколько я понимаю, в ДВ мастер вынужден вмешиваться в действия игроков во время их поединка, и решать за них, какой ход они сейчас делают. Это значит, что или мастеру приходится выполнять еще одну роль «Распределитель ходов», либо это «Трактовка правил», но в чем смысл правил, которые нужно трактовать постоянно?
В любом случае, остается еще и проблема беспристрастности мастера. В случае боя ИП и НИП мастер не обязан быть беспристрастным и может подыгрывать той или другой стороне. Но если сражаются ИП между собой, то мастер должен быть беспристрастен. Однако один из вариантов ходов может быть выгоднее одному игроку, а второй — другому. И что мастеру делать?
Я не спорю с тем, что по ДВ можно играть ПвП. Наверное, можно. Но зачем, если есть намного более удобные для этого системы?
Мастер — это внешний для ИП мир.
Соответственно, в вакууме ИП должны иметь возможность сражаться без вмешательства мастера в роли внешнего мира (да, медведей =)) вообще. Мастер должен остаться только для сохранения в тайне тех действий ИП, которые они скрывают от других ИП и для трактовки правил.
Нет, довольно типичное.
Они могут поссорится, или это может быть поединок с целью развлечения, выяснения, кто сильнее, или еще чего-нибудь.
Я уж не говорю про то, что на мой взгляд система, настолько сильно отделяющая ИП и НИП, не очень удачна. Но это, конечно, на мой вкус и цвет.
Когда я играю в ПвП в ГУРПС, это действительно легко и приятно, потому что я точно знаю, что я бросаю в каждый момент.
А вообще, это можно простым утверждением проверить. В ГУРПС два честных игрока смогут играть в ПвП без мастера. Проблемы могут быть только с финтами (которые и так почти никогда не используются) или если они по разному трактуют правила (что тоже бывает редко, и мастер может решить эту проблему только волевым решением, выбрав одну из трактовок или предложив свою). Смогут ли два игрока в ДВ сыграть в ПвП без мастера?
При использовании всех этих советов даже очень слабый враг может всю партию перебить.
И да, не стоит всякий бой так вести, а если таких боев много, стоит позволять персонажам и игрокам либо отвечать соответственно (как известно, вовремя обнаруженная засада может оказаться катастрофой для тех, кто в этой засаде сидит, а монстыры, опасные ночью, могут быть беспомощны днем), либо решать дело миром.
Впрочем, стоит добавить список участвовавших персонажей:
Эрнан, мечник и акробат, единственный, кто может залезть на стену без помощи магии или веревки;
Формайте, эльфийский лучник, который обеспечил отряд лучшими дарами эльфийского леса на привале у храма Лета и самоотверженно пробрался в цитадель архимага;
Раймундо, отличный воин (хотя нам не удалось увидеть его в деле), и верный товарищ, помогавший магу в его исследованиях;
Эхтевиль, благородный муж крови, которого в дневнике почему-то именуют то проводником, то торговцем (хорошо, что он этот дневник не читает), и его пока еще не ездовой, а вьючный игуан.
Капо, тот самый воин, что двумя ударами своего сражающегося самостоятельно цепа уложил шестерых морских эльфов;
И конечно собственно Джон Стилхарт.
Также стоит отметить пропущенные в дневнике подробности первого дня путешествия, когда Эхтевиль и Раймундо перевезли на лодке товары через пролив, и высадившись в окрестностях Злого Города добрались до долины Рашвейл уже сушей. Это показывает, что во-первых наши географические познания о континенте все еще ужасающе неточны, а во-вторых, что опасности морских путешествий значительно преувеличены.
Кроме того, не могу не добавить патриотический комментарий Эхтевиля, что библиотеки на Островах существуют, и если бы почтенный маг посетил не жалкую основанную несколько лет назад таурангу на границе, а столицу Повелителя Островов, он несомненно в этом бы убедился. Хотя возможно книг по теории магии в достаточном для удовлетворения его любопытства количестве он бы не нашел.
Скорее всего оно выльется в долгий спор, чей персонаж сильнее, но игроки могут и быстро договориться ведь.
Но мне также не нравится и все остальное.
Тебе нет.
Да, тогда ПвП в ДВ (с теми хоумрулами, которые в посте) есть, и оно не сильно хуже, чем все остальное в этой системе.
Я только не понимаю, как мастер может справедливо, не подыгрывая одному из игроков, выбрать правильный способ решения ПвП. Но если такой задачи не ставится, то все ок.
В ГУРПС тоже может быть, что никому из противников не выгодно нападать первым (при слишком большой вероятности провала и штрафах к защите после атаки), но там есть маневр Оценки, который может дать тебе до +3 к атаке, в результате чего уже не так страшно будет в атаку идти (и еще куча других маневров, которые могут быть полезны в конкретных ситуациях).
В ДВ же никому из противников не выгодно вообще ничего делать (по условиям задачи) и со временем ситуация не изменится, то есть если их действия в примере — единственно возможные, то они так и не будут ничего делать, замерев друг напротив друга до конца времен.
В данном случае, как я понимаю, второй и третий варианты противоречат логике системы (может, только частично), потому что монстры ничего не бросают. Почему бой ИП против ИП так сильно отличается от боя ИП против НИП?
И да, я не понимаю, как решить, когда применять какую схему. Ведь в тексте нет общих принципов (или я их не уловил), а разбираются только конкретные примеры. И как мастер должен решать, какая из трех схем больше подходит к его случаю, если он отличен от всех тут приведенных, и нет ли четвертой схемы, которая подходит еще лучше?
Как понять, когда какая?
1. Сам факт выбора из трех опций — нагрузка на мастера.
2. Это ПвП, следовательно выбор мастера должен быть справедливым — еще одна проблема.
3. Если мы берем первый вариант, то один из ИПов оказывается в роли НИПа, это значительно искажает систему
4. Второй вариант уже противоречит базовым правилам, а кроме того может оказаться глючным (не знаю, насколько соответствует действительности история про Илью Муромца и Боровичка, но ее опровержение еще не докажет отсутствие глюков).
5 Третий вариант уже совершенно вне системы и не соответствует основам игры, то есть ПвП выбивается из практики боев персонажа с монстрами.
Да, я говорю с позиции традиционалиста, усугубленной позицией ГУРПСовика. Наверняка я чего-нибудь не понимаю в *В (и, может быть, никогда не пойму).
Мастер за НИПа создает условия действия, ИП действует.
Система рассчитана именно на такой порядок действий.
При ПВП возникают сложности:
Либо мастер решает, что один из ИП не действует, как должны ИП, а как НИП создает условия для действий другого ИП (первый пример основного топика),
Либо оба ИП действуют по системе, но система для этого не предназначена, и могут возникнуть глюки (это надо проверить экспериментально)(второй пример),
Либо нужно выдумать новую систему, которой нет в основных правилах, и еще не факт, что она заработает (пример три).
1. Он не считает очки
2. Он пишет только самые важные для данного НИП характеристики.
С другой стороны, минут десять работы (может больше, а может — и меньше) и у мастера из НИПа может получится вполне подходящий для игрока персонаж, можно даже количество очков подогнать.
В любом случае, в ГУРПС одна система, по которой действуют и ИП, и НИПы. В ДнД, насколько я понимаю, они действуют по двум разным системам. В *В, опять-таки с моей точки зрения, только ИП действуют по какой-то системе, а их противники-НИПы вообще не действуют, а скорее создают условия действий ИП. Это является одной из причин трудности проведения ПвП в *В системах.
Другие две роли я уже называл: именно мастер дает окончательную трактовку правилам и именно мастер позволяет ИП сохранять свои действия в тайне от других ИП.
Наверно, есть еще какие-нибудь роли, о которых я забыл.
Насколько я понимаю, в ДВ мастер вынужден вмешиваться в действия игроков во время их поединка, и решать за них, какой ход они сейчас делают. Это значит, что или мастеру приходится выполнять еще одну роль «Распределитель ходов», либо это «Трактовка правил», но в чем смысл правил, которые нужно трактовать постоянно?
В любом случае, остается еще и проблема беспристрастности мастера. В случае боя ИП и НИП мастер не обязан быть беспристрастным и может подыгрывать той или другой стороне. Но если сражаются ИП между собой, то мастер должен быть беспристрастен. Однако один из вариантов ходов может быть выгоднее одному игроку, а второй — другому. И что мастеру делать?
Я не спорю с тем, что по ДВ можно играть ПвП. Наверное, можно. Но зачем, если есть намного более удобные для этого системы?
Соответственно, в вакууме ИП должны иметь возможность сражаться без вмешательства мастера в роли внешнего мира (да, медведей =)) вообще. Мастер должен остаться только для сохранения в тайне тех действий ИП, которые они скрывают от других ИП и для трактовки правил.
Они могут поссорится, или это может быть поединок с целью развлечения, выяснения, кто сильнее, или еще чего-нибудь.
Я уж не говорю про то, что на мой взгляд система, настолько сильно отделяющая ИП и НИП, не очень удачна. Но это, конечно, на мой вкус и цвет.
А вообще, это можно простым утверждением проверить. В ГУРПС два честных игрока смогут играть в ПвП без мастера. Проблемы могут быть только с финтами (которые и так почти никогда не используются) или если они по разному трактуют правила (что тоже бывает редко, и мастер может решить эту проблему только волевым решением, выбрав одну из трактовок или предложив свою). Смогут ли два игрока в ДВ сыграть в ПвП без мастера?