А если играбельные персонажи это взаимозаменяемые болванчики, то(ну лично мне) просто неинтересно ими играть. Зачем париться над их уникальными характерами, если они будут сливаться по три штуки за сессию?
Я видел позицию, что высокая смертность персонажей поощряет отыгрыш, потому что тебе хочется раскрыть характер персонажа до того, как он погибнет. Кроме того, высокая смертность позволяет тебе создавать персонажей, за готорых ты готов поиграть пару часов, но нет желания играть долгую кампанию. Но сам я так никогда не играл и не знаю, насколько это мнение обоснованное и рабочее.
Насколько я понимаю, варианта «я в последний момент уклонился от стрелы, но при этом мне говорит снять хиты» правила все же не предусматривают.
the ability to turn a serious blow into a less serious one.
Не «в последний момент уклонился от стрелы», а «в последний момент наклонил голову и стрела, летевшая в глаз, оцарапала щеку».
избавится от клериков желающих исцелять израненных в бою солдат налево и направо и неудобных ситуаций с этим связанных, а заодно напоминать игрокам, что если их персонажу буквально приставили нож к горлу, это пахнет не 1d4+1 урона с возможно автокритом, это пахнет тем что их персонажу реальная смерть грозит.
Это звучит немного в духе самого Джона Уика. Если раненые в бою солдаты по правилам теряют хиты (и только), то восстанавливающий хиты клерик может их вылечить. Если нож по правилам сносит 1к4+1 урона, то персонаж со 100 хитами не заметит удар ножом. Если правила (пусть даже хоумрулы) различают хиты и раны и удары по шее от атак в бою — тогда другое дело, конечно.
(Что касается клериков, то самый очевидный хоумрул, который я видел — что Лечение легких ран восстанавливает не одинаковое количество хитов всем персонажам, а какую-то долю от имеющихся у них хитов.)
Оно не только непоследовательное, оно еще и обесценивает решение игроков использовать шишки для решения загадки — скорее всего, ради предопределенного исхода «игроки решают загадку так, как я задумал».
Хотя, конечно, если бы Ведущий был последовательным и с самого начала заявил, что шишки слишком легкие, например, и поэтому на них ловушка не срабатывает, было бы лучше. Но тогда ИП могли бы набрать валунов или, наоборот, положить на ловушку доски, чтобы распределить свой вес и пройти.
Такие системы тоже есть (Экзальтед 2е, ГУРПС, Дикие Таланты) и в поем опыте они работают не слишком хорошо, потому что через пару сессий вся партия становится сборищем калек, но они имеют право на существование.
По моему опыту, нет, партия не превращается в сборище калек через пару сессий (хотя, конечно, я играю в фэнтези с магическим лечением). Отчасти потому, что активные защиты и останавливающая урон броня позволяют выиграть пару битв, вообще не потеряв хитов, отчасти из-за спирали смерти (если тебе покалечили руку, вероятность гибели твоего персонажа в этом бою существенно повышаются). Какое-то количество калек среди ИП и НИП в результате битв появляется, конечно, но весьма незначительное.
когда партию привела под конвоем к этой ещё не тронутой могиле городская стража, поймавшая их за попыткой проникновения в подвал замка, это ужасно!
Если это является последствиями их собственных решений, которые они могли предвидеть, то это однозначно не рельсы, независимо от того, нравится тебе это или нет.
Рельсы — это если персонажи не могут попытаться сбежать, вместо того, чтобы лезть в подземелье.
Как вариант, браслет на руке может зафиксировать точное время и место каждого применения суперсил, но не может отследить, в чем именно оно заключалось. Кроме того, это персональные данные учеников, доступ к которым есть только у директора школы (но не у полиции, возможно потому, что школа относится к враждебному полиции «министерству суперсил» какому-нибудь). И один раз в условную неделю всех применявших суперсилы учеников вызывают к директору, где они должны рассказать, как и зачем они использовали суперсилы в том или ином случае.
В любой НРИ отыгрыш может редуцироваться до полного его отсутствия («геймплейный отыгрыш» — это вообще не отыгрыш, то есть принятие решений с точки зрения персонажа).
Но и на «большой карте с лутом и мобами» вполне можно отыгрывать персонажа, то есть принимать решения с его точки зрения.
Я, кстати, не уверен даже, что если скопировать все атомы слона и создать из них полностью аналогичного слона, то это будет живой слон, а не слоновья туша (да, я совсем не материалист :) ). Для меня грань, скорее, проходит по уровню «живое-неживое» (то есть исторические факты выводимы из биологических, но биологические не выводимы из химических или физических).
А при чем они тут? Мегаподземелье — это ограниченная «песочница» (в чем-то, кстати, похожая на «песочницу в стиле Вестмарч»). Единственное ограничение выбора игроков в том, что они зачищают это мегаподземелье (аналогично, в Вестмарче — они исследуют этот регион). В остальном игроки совершают значимые и осмысленные выборы, и Ведущий их не отрицает и не обессмысливает.
Мусорка — точно плохой вариант, свой труд обесценивать тоже не надо. Есть варианты хорошего реюза:
1. Использовать в другой кампании с другими персонажами и/или игроками (можно даже в другом сеттинге).
2. Растащить на составляющие элементы и использовать их (например, придуманный новый монстр может встретиться ИП и в другом подземелье — если он туда логично встраивается и не задумывался как уникальный).
3. Повесить побольше улик, чтобы ИП таки решили вернуться к пропущенному контенту.
Наверняка и еще варианты есть.
Другое дело, что морально готовым выбросить контент в мусорку надо быть всегда. Интересный и продуманный НИП с детальной биографией может погибнуть в первой же стычке (у меня было). Игроки могут отказаться от интересного квеста и пойти пинать гоблинов. И т.д. и т.п.
Во-первых, лично я на практике никогда не видел, чтобы игроки совершали подобные выборы. Подобный «крейзилунизм» тоже может быть следствием рельс — если игрока лишают значимых выборов, он хочет совершать хоть какие-то, пусть и самые бредовые.
Во-вторых, разумеется Ведущий вправе запретить игроку совершать выборы, противоречащие правилам, метаигровым договоренностям, жанровым условностям, законам сеттинга и т.д. Например, при игре по фэнтези игрок не может решить купить в лавке оружейника бластер. Но это рамки, в которых игрок совершает выбор, и они никак не обесценивают выбор игрока.
В-третьих, рельсы — это отрицание или обессмысливание выбора игрока ради предопределенного Ведущим исхода. Если ты говоришь «нет, твой персонаж этого не делает, дай другую заявку», то тут нет предопределенного исхода. Если ты говоришь «нет, твой персонаж этого не делает, он узнает у трактирщика, что бандиты похитили его дочку, и отправляется ее спасать» — то это рельсы.
В целом стало понятнее, спасибо.
Я не могу согласиться с таким пониманием «классического сэндбокса», но в целом имеет смысл разделять, условно говоря, «заготовленный сэндбокс» (все подготовлено заранее), «импровизационный сэндбокс» (Ведущий формирует приключения на лету, подстраиваясь под решения игроков) и «сэндбокс в стиле Вестмарч» (игроки заранее решают, что они будут делать, и Ведущий готовится к этому). Другое дело, что для меня «классическим» будет как раз сэндбокс в стиле Вестмарч.
Grand Experiments: West Marches march (plural marches) — A border region
Так-то на русском march — это «марка», конечно, но либо «Вестмарч», либо «Западная марка», по идее. (Хотя вариант «Вест-марка» тоже теоретически возможен, но перевод только части слова представляется мне неправильным). Ну или «Западная украйна», кстати, если совсем уж русифицировать.
Эм, не вполне понимаю аргумент. Самолет = воздушное судно тяжелее воздуха, предназначенное для полётов в атмосфере… (и там еще длинное определение). Но сказать «самолеты летают» — это не масло масляное. Напротив, если что-то не предназначено для полетов, то это, скорее всего, не самолет.
Так-то я согласен, что «рельсы» нередко употребляется просто как ругательство, не имеющее никакого значения, кроме «мне не нравится!» И это плохо, потому что лишает смысла сам термин.
По большей части я с этим согласен, как ни странно.
Единственно, с чем я категорически не согласен — это
6. Если это весело то это не военное преступление. Пока игрокам интересно что происходит за столом это по определению не может быть «плохими, злыми рельсами».
Во-первых, рельсы плохи в рамках НРИ, ролевой игры и игры вообще, но игроки могут получать удовольствие не только от игры. Если Ведущий рассказывает при помощи рельс интересную историю, игроки могут быть довольны, но это все еще рельсы и это плохо для ролевой игры.
Во-вторых, а что делать, если игроки были-были довольны, и вдруг перестали и начали кричать «Рельсы!» и плакать? В какой момент Ведущий сделал что-то не так — прямо сейчас или все же тогда, когда решил водить рельсы в самом начале?
я видел ситуацию когда игроки воспринимали песочницу как рельсы, просто потому что они параноики видящие шпалы там где их нет.
Может быть потому, что они привыкли к тому, что Ведущий водит рельсы, и теперь стараются найти их там, где их нет? Это, кстати, одно из важнейших разрушительных последствий для игры в НРИ, которое вызывается вождением по рельсам.
если мастер собирает игроков в кучку, и начинает просто рассказывать крутые истории про их пероснажей, при этом не давая игрокам делать выбор
То они не игроки в ролевую игру, а слушатели историй.
«И если мастер сажает игроков перед телевизором и включает им „Властелин Колец“, при этом не давая игрокам делать выбор. Но все игроки уходят с такой сессии довольными это не обесценивание исхода.»
Разумеется это не обесценивание исхода — это просто не НРИ, не ролевая игра и не игра вообще. Хотя «игроки» могут остаться довольны.
Вопрос в том, чем этот подход принципиально отличается от «типичного сэндбокса», где, как ты сказал ранее,
мастер раскрывает перед игроками карту мира и спрашивает «куда вы идете»
Эта «карта мира» ведь не обязана быть единой физической картой (хотя, кстати, в оригинальном Вестмарче такая была) — это может быть набор местных слухов, карт сокровищ, придорожных указателей, ведущих к логовам следов и т.д.
И в сэндбоксе игрокам ничто не мешает заявить, что они отправляются на поиски дракона — и Ведущий вправе решить, найдут они его или нет (или предложить им заняться чем-то другим).
Изначально эта дискуссия началась с того, что я не понял твоего разграничения «сэндбокса» и «вестмарча», и я его по прежнему не понимаю.
Я, наверно, уже уточнял, что такое «партисипационизм», но не мог бы ты дать определение еще раз? Этот термин в ролевых дискуссиях встречается довольно редко, и я никак не могу понять и запомнить его точное значение :)
Если речь про то, что игроки добровольно отказались от части выборов, которые могут совершать их ИП (например, от всех выборов за пределами зачищаемых подземелий или за пределами боевых сцен), то это не рельсы, поскольку выбор игрока не отрицается и не обессмысливается, а отсутствует в принципе. Другое дело, что такой отказ от части выборов ИП наносит существенный ущерб «ролевому» элементу игры и в крайнем случае может превратить ее в варгейм.
the ability to turn a serious blow into a less serious one.
Не «в последний момент уклонился от стрелы», а «в последний момент наклонил голову и стрела, летевшая в глаз, оцарапала щеку».
Это звучит немного в духе самого Джона Уика. Если раненые в бою солдаты по правилам теряют хиты (и только), то восстанавливающий хиты клерик может их вылечить. Если нож по правилам сносит 1к4+1 урона, то персонаж со 100 хитами не заметит удар ножом. Если правила (пусть даже хоумрулы) различают хиты и раны и удары по шее от атак в бою — тогда другое дело, конечно.
(Что касается клериков, то самый очевидный хоумрул, который я видел — что Лечение легких ран восстанавливает не одинаковое количество хитов всем персонажам, а какую-то долю от имеющихся у них хитов.)
Хотя, конечно, если бы Ведущий был последовательным и с самого начала заявил, что шишки слишком легкие, например, и поэтому на них ловушка не срабатывает, было бы лучше. Но тогда ИП могли бы набрать валунов или, наоборот, положить на ловушку доски, чтобы распределить свой вес и пройти.
Рельсы — это если персонажи не могут попытаться сбежать, вместо того, чтобы лезть в подземелье.
Но и на «большой карте с лутом и мобами» вполне можно отыгрывать персонажа, то есть принимать решения с его точки зрения.
1. Использовать в другой кампании с другими персонажами и/или игроками (можно даже в другом сеттинге).
2. Растащить на составляющие элементы и использовать их (например, придуманный новый монстр может встретиться ИП и в другом подземелье — если он туда логично встраивается и не задумывался как уникальный).
3. Повесить побольше улик, чтобы ИП таки решили вернуться к пропущенному контенту.
Наверняка и еще варианты есть.
Другое дело, что морально готовым выбросить контент в мусорку надо быть всегда. Интересный и продуманный НИП с детальной биографией может погибнуть в первой же стычке (у меня было). Игроки могут отказаться от интересного квеста и пойти пинать гоблинов. И т.д. и т.п.
Во-вторых, разумеется Ведущий вправе запретить игроку совершать выборы, противоречащие правилам, метаигровым договоренностям, жанровым условностям, законам сеттинга и т.д. Например, при игре по фэнтези игрок не может решить купить в лавке оружейника бластер. Но это рамки, в которых игрок совершает выбор, и они никак не обесценивают выбор игрока.
В-третьих, рельсы — это отрицание или обессмысливание выбора игрока ради предопределенного Ведущим исхода. Если ты говоришь «нет, твой персонаж этого не делает, дай другую заявку», то тут нет предопределенного исхода. Если ты говоришь «нет, твой персонаж этого не делает, он узнает у трактирщика, что бандиты похитили его дочку, и отправляется ее спасать» — то это рельсы.
Я не могу согласиться с таким пониманием «классического сэндбокса», но в целом имеет смысл разделять, условно говоря, «заготовленный сэндбокс» (все подготовлено заранее), «импровизационный сэндбокс» (Ведущий формирует приключения на лету, подстраиваясь под решения игроков) и «сэндбокс в стиле Вестмарч» (игроки заранее решают, что они будут делать, и Ведущий готовится к этому). Другое дело, что для меня «классическим» будет как раз сэндбокс в стиле Вестмарч.
march (plural marches) — A border region
Так-то на русском march — это «марка», конечно, но либо «Вестмарч», либо «Западная марка», по идее. (Хотя вариант «Вест-марка» тоже теоретически возможен, но перевод только части слова представляется мне неправильным). Ну или «Западная украйна», кстати, если совсем уж русифицировать.
Так-то я согласен, что «рельсы» нередко употребляется просто как ругательство, не имеющее никакого значения, кроме «мне не нравится!» И это плохо, потому что лишает смысла сам термин.
Единственно, с чем я категорически не согласен — это
Во-первых, рельсы плохи в рамках НРИ, ролевой игры и игры вообще, но игроки могут получать удовольствие не только от игры. Если Ведущий рассказывает при помощи рельс интересную историю, игроки могут быть довольны, но это все еще рельсы и это плохо для ролевой игры.
Во-вторых, а что делать, если игроки были-были довольны, и вдруг перестали и начали кричать «Рельсы!» и плакать? В какой момент Ведущий сделал что-то не так — прямо сейчас или все же тогда, когда решил водить рельсы в самом начале?
Может быть потому, что они привыкли к тому, что Ведущий водит рельсы, и теперь стараются найти их там, где их нет? Это, кстати, одно из важнейших разрушительных последствий для игры в НРИ, которое вызывается вождением по рельсам.
«И если мастер сажает игроков перед телевизором и включает им „Властелин Колец“, при этом не давая игрокам делать выбор. Но все игроки уходят с такой сессии довольными это не обесценивание исхода.»
Разумеется это не обесценивание исхода — это просто не НРИ, не ролевая игра и не игра вообще. Хотя «игроки» могут остаться довольны.
Вопрос в том, чем этот подход принципиально отличается от «типичного сэндбокса», где, как ты сказал ранее,
Эта «карта мира» ведь не обязана быть единой физической картой (хотя, кстати, в оригинальном Вестмарче такая была) — это может быть набор местных слухов, карт сокровищ, придорожных указателей, ведущих к логовам следов и т.д.
И в сэндбоксе игрокам ничто не мешает заявить, что они отправляются на поиски дракона — и Ведущий вправе решить, найдут они его или нет (или предложить им заняться чем-то другим).
Изначально эта дискуссия началась с того, что я не понял твоего разграничения «сэндбокса» и «вестмарча», и я его по прежнему не понимаю.
Если речь про то, что игроки добровольно отказались от части выборов, которые могут совершать их ИП (например, от всех выборов за пределами зачищаемых подземелий или за пределами боевых сцен), то это не рельсы, поскольку выбор игрока не отрицается и не обессмысливается, а отсутствует в принципе. Другое дело, что такой отказ от части выборов ИП наносит существенный ущерб «ролевому» элементу игры и в крайнем случае может превратить ее в варгейм.