Эм, почему?
«Герцог фон Напримерий говорит, что он не собирается вступать в войну на стороне Инострании. Посол Инострании отмечает, что в таком случае Напримерия падет следующей под ударами завоевателя. Герцог спрашивает, что готова предоставить Инострания за его помощь. Посол Инострании обещает передачу нескольких спорных замков на границе и руку второй дочери короля Инострании. Герцог требует также формального признания Напримерии независимым государством. Посол соглашается, если герцог лично поведет войска в бой» — это не описание диалога?
Разумеется, при желании всех участников можно и нужно отыгрывать живым диалогом, со всеми нюансами. Но если игрок не хочет, не стоит от него этого требовать, на мой взгляд.
Романтические сцены, по собственному опыту, лучше вообще выносить за скобки сессий и играть текстом вне встреч вживую
До определенной степени да, мы иногда тоже так играли (и не только романтические, а вообще разговорно-психологические). Но иногда это невозможно, если от романтической сцены зависит ход дальнейшей игры, а прекращать игру на середине как-то странно (такие романтическая сцены обычно ближе к «социалке» в смысле интриг, а не психологии).
Вот тут не совсем понял. Раздражает переход в одну сторону или в обе? В смысле «зачем ты переходишь на 3-е лицо (или наоброт)» или «да ты уже определись, от 1-го или от 3-го»?
Не могу с полной уверенностью сказать, но насколько я понял и запомнил, в последний раз претензия была «зачем ты во время отыгрыша переходишь на 3-е лицо/косвенную речь?» Но та кампания быстро развалилась (по разным причинам), так что какого-то компромисса вроде «чаще стараться отыгрывать от первого лица» мне достигать не пришлось.
И я помню еще один случай подобного недовольства, но уже не помню, как именно он был сформулирован, давно дело было.
Я вижу плюсы в первую очередь в том, чтобы не заставлять игрока отыгрывать персонажа единственно правильным способом. Потому что, на мой взгляд, явных минусов в отыгрыше диалога от третьего лица или косвенной речью нет.
При этом какой-то игрок (я, например) может предпочитать (всегда или в данной ситуации) отыграть диалог от третьего лица и/или косвенной речью — игрок может еще не втянуться в игру и в персонажа (и смотрит на него с позиции наблюдателя), ему может быть некомфортна тема (соблазнение, например, гораздо комфортнее так отыгрывать), он не уверен, насколько подробно стоит этот диалог отыгрывать (если он просто кружку эля в таверне покупает), он может быть не в состоянии придумать точно те слова, которые говорит персонаж (если персонаж стихами говорит, например) или наоборот, те слова, которые говорит персонаж, лучше зацензурить и передать косвенно (если персонаж ругается), или по каким-то другим причинам. При этом игрок всегда может перейти к прямой речи или к диалогу от первого лица, если захочет — в следующей фразе, в следующем диалоге или там на следующей сессии.
Лично я перехожу от первого к третьему лицу и от прямой к косвенной речи (и обратно), не замечая этого, по многу раз за сессию. Правда стоит отметить, что мне встречались игроки, которых это, по непонятной мне причине, раздражает.
Мне это рисуется как два одновременно выполняемых действия, поэтому воспринимается как более сложная задача.
Ну вот не очень понятно, почему.
Отыгрывать нескольких персонажей одновременно — это действительно несколько действий/мыслительных процессов, но отыгрывать одного персонажа с несколькими свойствами явно не должно таким же образом восприниматься. Иначе персонажа с десятком-другим свойств вообще было бы невозможно отыграть, но ведь отыгрывают же.
набор желательно… органично сплести в узор что ли, и понять, что на что влияет.
С этим я согласен (собственно, именно это я и имел в виду под «составляющие образа согласуются друг с другом». Но опять же, если понимать, что отыгрывать ты будешь персонажа, а не отдельные составляющие, то при наборе составляющих ты неизбежно подумаешь, какое целое из них получается, и постараешься их согласовать друг с другом (другими словами, это плетение узора стоит делать еще на стадии создания персонажа — собственно, именно это и есть собственно создание персонажа, в противоположность оцифровке).
Для быстрого подхода (аля отыграть НПС) проще, для длительного (отыграть персонажа, которым ты сидишь всю игру и не одну) — сложнее, так как потребует того, о чем писал (про узоры).
Не очень понимаю, почему так. НИП же тоже отыгрывается, как персонаж в целом, и его составляющие тоже должны быть сплетены в какой-то единый узор, даже если он всего на одну сцену в игре появляется. Наоборот, чем дольше играешь персонажем, тем больше накапливается у него свойств, тем сложнее получается узор — и тем проще, по идее, его становится отыгрывать.
Я так полагаю, что если игрок заявляется на игру персонажем-латиномаериканцем (или китайцем, или бизнесменом, или эльфом), то у него в голове уже есть какие-то представления о латиноамериканцах, китайцах, бизнесменах и эльфах, и он будет отыгрывать своего персонажа исходя из этих представлений. Если эти представления не соответствуют представлениям Ведущего и/или других игроков — то это, конечно, проблема. Причем если Ведущий водит клюквенный Утай, а игрок пытается отыгрывать там шэньши династии Мин, то это тоже может стать проблемой. Но это общая проблема рассинхронизации представлений и ожиданий, она возможна при игре за кого угодно.
Что касается
это будет несколько проще чем дварф латиноамериканец, тифлинг китаец, эльф бизнесмен
то я в этом сомневаюсь. Вообще, отыгрывается персонаж в целом, а не каждое его свойство по-отдельности. То есть отыгрыш эльфа-бизнесмена не ставит перед игроком две отдельные параллельные задачи «отыгрывать эльфа» и «отыгрывать бизнесмена», а ставит единую задачу «отыгрывать эльфа-бизнесмена», которая представляется мне проще, чем «отыгрывать эльфа» или «отыгрывать бизнесмена». Чем больше у персонажа свойств, тем проще игроку на что-то опираться при отыгрыше и принимать решения не со своей точки зрения, а с точки зрения персонажа. «Отыгрывать викинга» или «отыгрывать самурая» явно проще, чем просто «отыгрывать воина» даже при минимальном представлении о викингах и самураях. Разумеется, это верно только если составляющие образа согласуются друг с другом, а если их слишком много, то можно в них запутаться, но в целом многогранность персонажа, по-моему, отыгрыш все же облегчает.
Если ты не автор книги или фильма, а Ведущий в НРИ, то вполне себе можешь сеттингостроением заниматься, а сюжет уже в результате игр появится. Но для этого надо еще и водить, да.
Кросспол, очевидно, тоже долой. Отыграть латиноамериканца или китайца у русского достоверно тоже не получится. Отыграть спецназовца или успешного бизнесмена у студента — тем более. Можно отыгрывать только самих себя, сидящих за столом и играющих в НРИ о самих себе! :)
Я, честно говоря, плохо понимаю, в чем проблема. Ролевые игры и нужны для того, чтобы отыгрывать кого-то, отличающегося от себя, нет? И запрещать играть за другие расы на основании того, что они «слишком отличаются от людей» как бы немного противоречит всей логике ролевых игр.
Кроме того, где проводить границу для «слишком отличающихся» персонажей? Маг, который мановением руки может убить человека, не слишком отличается от типичного игрока? Жрец, который по-настоящему верит в своего Бога? Первобытный охотник, никогда не пробовавший молока и хлеба? Викинг, убивший человека первый раз в 14 лет? Колонист, родившийся на другой планете и никогда не ступавший на Землю? Люди вообще были, есть, будут и могут быть очень разные, и «другие расы» в фэнтези*, если мы берем эльфов, гномов и орков, едва ли значительно выходят за границы человеческой изменчивости. Более того, в некоторых вопросах у этих рас больше сходства с современными людьми, чем у людей Средневековья. Хоббиты так вообще задумывались Толкином отчасти как «жители английской глубинки 19 века в мире эпических героев 9 века», чтобы послужить связующим звеном между читателями и этими самыми героями (я несколько упрощаю, конечно).
Также, если в сеттинге есть представители нечеловеческих рас, то они могут встретиться игрокам как НИП, и Ведущий должен будет их отыгрывать (да, Ведущий тоже отыгрывает НИП = принимает решения с их точки зрения). Предположение, что Ведущий может убедительно отыграть не-человека, а игрок — не может, представляется мне крайне сомнительным (особенно если вы водите друг друга по-очереди :) ). А если вы предполагаете, что никакой человек не может убедительно отыграть не-человека, то надо просто играть по сеттингу, где нелюдей вообще нет, а не запрещать брать их игрокам в качестве ИП.
При этом запрет игрокам играть за нелюдей по каким-то другим соображениям представляется мне допустимым. Например если это противоречит концепции кампании или партии (мы играем в приход людей в Белерианд и встреча с эльфами — одно из основных событий кампании) или если нелюдей в сеттинге просто очень мало (или там они живут очень далеко от краев, где идет игра). Однако даже в таком случае мне представляется лучше пойти игроку навстречу и каким-то образом вписать такого персонажа в кампанию, партию или сеттинг (до разумных пределов, конечно).
Лично я предпочитаю играть за людей, хотя играл и за эльфа, и за гнома (и генерил персонажа-хоббита, но поиграть им не получилось). В кампаниях, где я вожу и играю в последние годы, большинство игроков тоже играет за людей (и это скорее поощряется, но больше исходя из логики «нелюдей мало и они живут обособлено, им нет особого дела до человеческих свершений), но и ИП-нелюди тоже встречаются, и как Ведущему мне нелюдей отыгрывать доводилось. Принципиальных проблем именно с „хорошим отыгрышем нелюдя“, отличных от проблем с „хорошим отыгрышем“ в целом, я не замечал.
*Вот про „расы“ инопланетян (не являющихся потомками земных людей) в строгом НФ этого, как я понимаю, сказать нельзя, и применительно к ним, возможно, некоторые соображения автора темы будут уместнее. Космоопера, вроде, занимает промежуточное положение. Но я с НФ и космооперами плохо знаком и в них не играю, поэтому не уверен.
Можно предположить, что впечатления разных людей от «олдскульных» игр значительно более единообразные (или «однообразные», если угодно: Р ), чем от «мидскульных» и/или «ньюскульных».
Речь лишь о том, чтобы пособирать распиленные государственными границами народы воедино, и в свою очередь, разделить ими народы наиболее склонные к взаимному геноциду.
Насколько я знаю, те же тутси и хуту жили чересполосно, если не вообще вперемешку, и никакой границей их разделить было нельзя.
То что Австралию до пустынного состояния люди подсечно-огневым земледелием довели — это то не опровергли пока?
Земледелием? Австралию? Тут точно никакой путаницы нет? Вроде австралийские аборигены из палеолита (ну, может, раннего мезолита) так и не выбрались, и никаким земледелием отродясь не занимались. Они использовали выжигание подлеска для охоты, как я понимаю, но насколько эта практика порочная, а насколько предотвращает куда более разрушительные «естественные» лесные пожары — не скажу, не в курсе. Хотя может что новое открыли, а я не в курсе?
Высокие технологии как раз таки требуют меньше ресурсов, на то они и высокие. Где для изготовления детали сложной формы средневековый кузнец бы перевёл брусок железа в каждой проекции не меньший, чем требуемая деталь, там современный завод истратит материала куда меньше, а наноассемблер бы какой-нибудь — вообще ни одной молекулы лишней не затратит.
Да, но количество ресурсов, необходимых на постройку и поддержание работоспособного завода, несравненно больше, чем количество ресурсов, необходимых на постройку средневековой кузницы и обучение одного кузнеца. Подозреваю, что и «наноассемблер» потребует на порядки больше ресурсов, чем завод.
Так что тут вопрос, что именно мы сравниваем — расход ресурсов на единицу производства (тут высокие технологии эффективнее, спору нет) или общий расход ресурсов (а тут низкие технологии могут быть экономнее).
Во-первых, «почти средневековье» само по себе можно изобразить как дистопию при желании.
Во-вторых, в фэнтези маги, жрецы и прочие паладины в жизнь простонародья все же вмешиваются, добывая золото из подземелий и истребляя монстров. Если маги сидят по башням и не занимаются приключенчеством, это существенно ухудшит жизнь простых людей.
В-третьих. маги, как я понимаю, воюют между собой, а при этом «у холопов чубы трещат».
Ну, можно предположить, что вкусно есть они научились заклинанием создания еды, красивую одежду обеспечивают за счет иллюзий, а интересующий их пол называется суккубами, так что они вполне живут в свое удовольствие в своих башнях, а крестьян даже не угнетают, а просто внимания на них обращают не больше, чем стереотипный манчкин на неприсей.
А вот насчет тоталитарного киберпанка замечание, наверно, верное (хотя у Оруэлла в 1984 были «пролы» на социальном дне, которых не так жестко контролировали).
Ну так у нас антиутопия или что? Разумеется, пятилетние планы проваливаются и из-за описки в таблице госплана левых сапог производят в десять раз больше, чем правых. Почему такое государство пока еще не рухнуло? Потому что задача его обрушить — для ИП, как я понимаю.
Уж если технологии этой цивилизации дошли до суперкомпьютеров и универсальных ИИ, то до кораблей(и даже подводных лодок) они дошли тем более и давно.
Отнюдь не факт, технологии могут развиваться отнюдь не так, как в реальности.
Вообще, насколько я понимаю, магический мир, за исключением собственно немногочисленных магов, находится на средневековом уровне развития, если не ниже. Ничто не мешает и «техническому» миру находиться на уровне средневековья, возможно чуть более позднего — с порохом, часовыми механизмами и мануфактурами, чтобы выглядеть «более технологически развитым». А ИИ на гигантских механизированных счетах выглядит довольно атмосферно, на мой взгляд.
«Герцог фон Напримерий говорит, что он не собирается вступать в войну на стороне Инострании. Посол Инострании отмечает, что в таком случае Напримерия падет следующей под ударами завоевателя. Герцог спрашивает, что готова предоставить Инострания за его помощь. Посол Инострании обещает передачу нескольких спорных замков на границе и руку второй дочери короля Инострании. Герцог требует также формального признания Напримерии независимым государством. Посол соглашается, если герцог лично поведет войска в бой» — это не описание диалога?
До определенной степени да, мы иногда тоже так играли (и не только романтические, а вообще разговорно-психологические). Но иногда это невозможно, если от романтической сцены зависит ход дальнейшей игры, а прекращать игру на середине как-то странно (такие романтическая сцены обычно ближе к «социалке» в смысле интриг, а не психологии).
И я помню еще один случай подобного недовольства, но уже не помню, как именно он был сформулирован, давно дело было.
При этом какой-то игрок (я, например) может предпочитать (всегда или в данной ситуации) отыграть диалог от третьего лица и/или косвенной речью — игрок может еще не втянуться в игру и в персонажа (и смотрит на него с позиции наблюдателя), ему может быть некомфортна тема (соблазнение, например, гораздо комфортнее так отыгрывать), он не уверен, насколько подробно стоит этот диалог отыгрывать (если он просто кружку эля в таверне покупает), он может быть не в состоянии придумать точно те слова, которые говорит персонаж (если персонаж стихами говорит, например) или наоборот, те слова, которые говорит персонаж, лучше зацензурить и передать косвенно (если персонаж ругается), или по каким-то другим причинам. При этом игрок всегда может перейти к прямой речи или к диалогу от первого лица, если захочет — в следующей фразе, в следующем диалоге или там на следующей сессии.
Лично я перехожу от первого к третьему лицу и от прямой к косвенной речи (и обратно), не замечая этого, по многу раз за сессию. Правда стоит отметить, что мне встречались игроки, которых это, по непонятной мне причине, раздражает.
Отыгрывать нескольких персонажей одновременно — это действительно несколько действий/мыслительных процессов, но отыгрывать одного персонажа с несколькими свойствами явно не должно таким же образом восприниматься. Иначе персонажа с десятком-другим свойств вообще было бы невозможно отыграть, но ведь отыгрывают же.
С этим я согласен (собственно, именно это я и имел в виду под «составляющие образа согласуются друг с другом». Но опять же, если понимать, что отыгрывать ты будешь персонажа, а не отдельные составляющие, то при наборе составляющих ты неизбежно подумаешь, какое целое из них получается, и постараешься их согласовать друг с другом (другими словами, это плетение узора стоит делать еще на стадии создания персонажа — собственно, именно это и есть собственно создание персонажа, в противоположность оцифровке).
Не очень понимаю, почему так. НИП же тоже отыгрывается, как персонаж в целом, и его составляющие тоже должны быть сплетены в какой-то единый узор, даже если он всего на одну сцену в игре появляется. Наоборот, чем дольше играешь персонажем, тем больше накапливается у него свойств, тем сложнее получается узор — и тем проще, по идее, его становится отыгрывать.
Что касается
то я в этом сомневаюсь. Вообще, отыгрывается персонаж в целом, а не каждое его свойство по-отдельности. То есть отыгрыш эльфа-бизнесмена не ставит перед игроком две отдельные параллельные задачи «отыгрывать эльфа» и «отыгрывать бизнесмена», а ставит единую задачу «отыгрывать эльфа-бизнесмена», которая представляется мне проще, чем «отыгрывать эльфа» или «отыгрывать бизнесмена». Чем больше у персонажа свойств, тем проще игроку на что-то опираться при отыгрыше и принимать решения не со своей точки зрения, а с точки зрения персонажа. «Отыгрывать викинга» или «отыгрывать самурая» явно проще, чем просто «отыгрывать воина» даже при минимальном представлении о викингах и самураях. Разумеется, это верно только если составляющие образа согласуются друг с другом, а если их слишком много, то можно в них запутаться, но в целом многогранность персонажа, по-моему, отыгрыш все же облегчает.
И понял предложение автора как «запретить игрокам играть за представителей нечеловеческих рас».
Кроме того, где проводить границу для «слишком отличающихся» персонажей? Маг, который мановением руки может убить человека, не слишком отличается от типичного игрока? Жрец, который по-настоящему верит в своего Бога? Первобытный охотник, никогда не пробовавший молока и хлеба? Викинг, убивший человека первый раз в 14 лет? Колонист, родившийся на другой планете и никогда не ступавший на Землю? Люди вообще были, есть, будут и могут быть очень разные, и «другие расы» в фэнтези*, если мы берем эльфов, гномов и орков, едва ли значительно выходят за границы человеческой изменчивости. Более того, в некоторых вопросах у этих рас больше сходства с современными людьми, чем у людей Средневековья. Хоббиты так вообще задумывались Толкином отчасти как «жители английской глубинки 19 века в мире эпических героев 9 века», чтобы послужить связующим звеном между читателями и этими самыми героями (я несколько упрощаю, конечно).
Также, если в сеттинге есть представители нечеловеческих рас, то они могут встретиться игрокам как НИП, и Ведущий должен будет их отыгрывать (да, Ведущий тоже отыгрывает НИП = принимает решения с их точки зрения). Предположение, что Ведущий может убедительно отыграть не-человека, а игрок — не может, представляется мне крайне сомнительным (особенно если вы водите друг друга по-очереди :) ). А если вы предполагаете, что никакой человек не может убедительно отыграть не-человека, то надо просто играть по сеттингу, где нелюдей вообще нет, а не запрещать брать их игрокам в качестве ИП.
При этом запрет игрокам играть за нелюдей по каким-то другим соображениям представляется мне допустимым. Например если это противоречит концепции кампании или партии (мы играем в приход людей в Белерианд и встреча с эльфами — одно из основных событий кампании) или если нелюдей в сеттинге просто очень мало (или там они живут очень далеко от краев, где идет игра). Однако даже в таком случае мне представляется лучше пойти игроку навстречу и каким-то образом вписать такого персонажа в кампанию, партию или сеттинг (до разумных пределов, конечно).
Лично я предпочитаю играть за людей, хотя играл и за эльфа, и за гнома (и генерил персонажа-хоббита, но поиграть им не получилось). В кампаниях, где я вожу и играю в последние годы, большинство игроков тоже играет за людей (и это скорее поощряется, но больше исходя из логики «нелюдей мало и они живут обособлено, им нет особого дела до человеческих свершений), но и ИП-нелюди тоже встречаются, и как Ведущему мне нелюдей отыгрывать доводилось. Принципиальных проблем именно с „хорошим отыгрышем нелюдя“, отличных от проблем с „хорошим отыгрышем“ в целом, я не замечал.
*Вот про „расы“ инопланетян (не являющихся потомками земных людей) в строгом НФ этого, как я понимаю, сказать нельзя, и применительно к ним, возможно, некоторые соображения автора темы будут уместнее. Космоопера, вроде, занимает промежуточное положение. Но я с НФ и космооперами плохо знаком и в них не играю, поэтому не уверен.
Так что тут вопрос, что именно мы сравниваем — расход ресурсов на единицу производства (тут высокие технологии эффективнее, спору нет) или общий расход ресурсов (а тут низкие технологии могут быть экономнее).
Во-вторых, в фэнтези маги, жрецы и прочие паладины в жизнь простонародья все же вмешиваются, добывая золото из подземелий и истребляя монстров. Если маги сидят по башням и не занимаются приключенчеством, это существенно ухудшит жизнь простых людей.
В-третьих. маги, как я понимаю, воюют между собой, а при этом «у холопов чубы трещат».
А вот насчет тоталитарного киберпанка замечание, наверно, верное (хотя у Оруэлла в 1984 были «пролы» на социальном дне, которых не так жестко контролировали).
Вообще, насколько я понимаю, магический мир, за исключением собственно немногочисленных магов, находится на средневековом уровне развития, если не ниже. Ничто не мешает и «техническому» миру находиться на уровне средневековья, возможно чуть более позднего — с порохом, часовыми механизмами и мануфактурами, чтобы выглядеть «более технологически развитым». А ИИ на гигантских механизированных счетах выглядит довольно атмосферно, на мой взгляд.