Мусорка — точно плохой вариант, свой труд обесценивать тоже не надо. Есть варианты хорошего реюза:
1. Использовать в другой кампании с другими персонажами и/или игроками (можно даже в другом сеттинге).
2. Растащить на составляющие элементы и использовать их (например, придуманный новый монстр может встретиться ИП и в другом подземелье — если он туда логично встраивается и не задумывался как уникальный).
3. Повесить побольше улик, чтобы ИП таки решили вернуться к пропущенному контенту.
Наверняка и еще варианты есть.
Другое дело, что морально готовым выбросить контент в мусорку надо быть всегда. Интересный и продуманный НИП с детальной биографией может погибнуть в первой же стычке (у меня было). Игроки могут отказаться от интересного квеста и пойти пинать гоблинов. И т.д. и т.п.
Во-первых, лично я на практике никогда не видел, чтобы игроки совершали подобные выборы. Подобный «крейзилунизм» тоже может быть следствием рельс — если игрока лишают значимых выборов, он хочет совершать хоть какие-то, пусть и самые бредовые.
Во-вторых, разумеется Ведущий вправе запретить игроку совершать выборы, противоречащие правилам, метаигровым договоренностям, жанровым условностям, законам сеттинга и т.д. Например, при игре по фэнтези игрок не может решить купить в лавке оружейника бластер. Но это рамки, в которых игрок совершает выбор, и они никак не обесценивают выбор игрока.
В-третьих, рельсы — это отрицание или обессмысливание выбора игрока ради предопределенного Ведущим исхода. Если ты говоришь «нет, твой персонаж этого не делает, дай другую заявку», то тут нет предопределенного исхода. Если ты говоришь «нет, твой персонаж этого не делает, он узнает у трактирщика, что бандиты похитили его дочку, и отправляется ее спасать» — то это рельсы.
В целом стало понятнее, спасибо.
Я не могу согласиться с таким пониманием «классического сэндбокса», но в целом имеет смысл разделять, условно говоря, «заготовленный сэндбокс» (все подготовлено заранее), «импровизационный сэндбокс» (Ведущий формирует приключения на лету, подстраиваясь под решения игроков) и «сэндбокс в стиле Вестмарч» (игроки заранее решают, что они будут делать, и Ведущий готовится к этому). Другое дело, что для меня «классическим» будет как раз сэндбокс в стиле Вестмарч.
Grand Experiments: West Marches march (plural marches) — A border region
Так-то на русском march — это «марка», конечно, но либо «Вестмарч», либо «Западная марка», по идее. (Хотя вариант «Вест-марка» тоже теоретически возможен, но перевод только части слова представляется мне неправильным). Ну или «Западная украйна», кстати, если совсем уж русифицировать.
Эм, не вполне понимаю аргумент. Самолет = воздушное судно тяжелее воздуха, предназначенное для полётов в атмосфере… (и там еще длинное определение). Но сказать «самолеты летают» — это не масло масляное. Напротив, если что-то не предназначено для полетов, то это, скорее всего, не самолет.
Так-то я согласен, что «рельсы» нередко употребляется просто как ругательство, не имеющее никакого значения, кроме «мне не нравится!» И это плохо, потому что лишает смысла сам термин.
По большей части я с этим согласен, как ни странно.
Единственно, с чем я категорически не согласен — это
6. Если это весело то это не военное преступление. Пока игрокам интересно что происходит за столом это по определению не может быть «плохими, злыми рельсами».
Во-первых, рельсы плохи в рамках НРИ, ролевой игры и игры вообще, но игроки могут получать удовольствие не только от игры. Если Ведущий рассказывает при помощи рельс интересную историю, игроки могут быть довольны, но это все еще рельсы и это плохо для ролевой игры.
Во-вторых, а что делать, если игроки были-были довольны, и вдруг перестали и начали кричать «Рельсы!» и плакать? В какой момент Ведущий сделал что-то не так — прямо сейчас или все же тогда, когда решил водить рельсы в самом начале?
я видел ситуацию когда игроки воспринимали песочницу как рельсы, просто потому что они параноики видящие шпалы там где их нет.
Может быть потому, что они привыкли к тому, что Ведущий водит рельсы, и теперь стараются найти их там, где их нет? Это, кстати, одно из важнейших разрушительных последствий для игры в НРИ, которое вызывается вождением по рельсам.
если мастер собирает игроков в кучку, и начинает просто рассказывать крутые истории про их пероснажей, при этом не давая игрокам делать выбор
То они не игроки в ролевую игру, а слушатели историй.
«И если мастер сажает игроков перед телевизором и включает им „Властелин Колец“, при этом не давая игрокам делать выбор. Но все игроки уходят с такой сессии довольными это не обесценивание исхода.»
Разумеется это не обесценивание исхода — это просто не НРИ, не ролевая игра и не игра вообще. Хотя «игроки» могут остаться довольны.
Вопрос в том, чем этот подход принципиально отличается от «типичного сэндбокса», где, как ты сказал ранее,
мастер раскрывает перед игроками карту мира и спрашивает «куда вы идете»
Эта «карта мира» ведь не обязана быть единой физической картой (хотя, кстати, в оригинальном Вестмарче такая была) — это может быть набор местных слухов, карт сокровищ, придорожных указателей, ведущих к логовам следов и т.д.
И в сэндбоксе игрокам ничто не мешает заявить, что они отправляются на поиски дракона — и Ведущий вправе решить, найдут они его или нет (или предложить им заняться чем-то другим).
Изначально эта дискуссия началась с того, что я не понял твоего разграничения «сэндбокса» и «вестмарча», и я его по прежнему не понимаю.
Я, наверно, уже уточнял, что такое «партисипационизм», но не мог бы ты дать определение еще раз? Этот термин в ролевых дискуссиях встречается довольно редко, и я никак не могу понять и запомнить его точное значение :)
Если речь про то, что игроки добровольно отказались от части выборов, которые могут совершать их ИП (например, от всех выборов за пределами зачищаемых подземелий или за пределами боевых сцен), то это не рельсы, поскольку выбор игрока не отрицается и не обессмысливается, а отсутствует в принципе. Другое дело, что такой отказ от части выборов ИП наносит существенный ущерб «ролевому» элементу игры и в крайнем случае может превратить ее в варгейм.
Что тогда такое «рельсы»? Я понимаю рельсы как «отрицание или обессмысливание выбора игрока ради предопределенного Ведущим исхода». А если выбор игрока не отрицается и не обессмысливается, а просто приводит к желаемому для Ведущего исходу, то где здесь рельсы?
Мой любимый пример — это т.н. «выбор паладина». Условно говоря, Ведущий описывает игроку за паладина, что тот видит девушку, с криком убегающую от банды разбойников. Разумеется, очевидным решением для паладина будет спасти девушку и победить разбойников (что и является желаемым для Ведущего исходом). Но можно ли сказать, что Ведущий отрицает или обессмысливает такой выбор игрока? На мой взгляд, никак нельзя. И рельсами я бы это тоже не назвал.
if some players wanted to raid the Sunken Fort this weekend I had to hurry up and finish it.
Очевидно, Затонувший Форт — это какая-то уже существующая и известная игрокам и ИП локация, которую они хотят зачистить и Ведущий поспешно ее доделывает, а не делает с нуля.
There are dungeons, ruins, and caves all over the place, some big and many small. Some are known landmarks (everbody knows where the Sunken Fort is)
Благие Боги, первая кампания, в которой я участвовал (как игрок, правда, не как Ведущий) была в стиле Вестмарч. Так что естественно я читал тексты про Вестмарч и в переводе, и в оригинале. Так что уймись маленько, все же. Давай оставаться в рамках приличия и вежливой дискуссии.
1. Это неправда, у слова railroad в английском есть негативная коннотация. Оно значит в том числе "Rush or coerce (someone) into doing something.", то есть «подгонять или заставлять кого-то что-то сделать». (Об этом, кстати, сказано прямым текстом в ссылке в том сообщении, на которое вы отвечаете, иногда полезно по ним пройтись.) Именно с такими негативными коннотациями это понятие относительно НРИ было заимствовано/калькировано в русский язык.
3. Ничего не понимаю, то есть я тоже ни одной игры не провел, как и Джастин Александер. А те игры, которые я водил, мне приснились?
4. Если вы считаете, что ваши игроки не заметят, что в гробнице древнего короля почему-то нет гробницы древнего короля, то мне жаль вас. А что касается энкаунтера, то взять скелетов из монстрятника, нарисовать карту комнаты и придумать описание в пару строк вида «В тускло освещенном склепе вы видите горящие мертвенным огнем глаза скелетов. Их костлявые пальцы сжимают мечи и щиты. Подгоняемые завистью и ненавистью к живущим, они бросаются на вас, раскрыв рты в молчаливом боевом кличе» — дело пары минут, а то и меньше.
2. Там есть, например, чужая цитата «Justin Alexander … is one of the greatest GMs...» Этого тебе мало? Ну есть длинная серия отчетов по кампании IN THE SHADOW OF THE SPIRE, где Justin Alexander — The Dungeon Master. Опять же, ты можешь утверждать, что Джастин Александер все это написал из головы, ни разу даже не играл в НРИ и вообще является виртуалом Радагаста, с такой позицией очень сложно спорить.
Тем временем вы продолжаете не видеть разницу между «Заменой решений/отвержением решения игрока» и «подстановкой ответа под решение».
Потому что подстановка одного и того же ответа (=исхода) под любое решение полностью тождественна отвержению этого решения. Если что бы я не решил, исход не изменится, мое решение не имеет значения.
Архитектура подземелья и монстры сами по себе не важны — важна возможность игрока сделать осмысленный выбор. А чтобы сохранить возможность в любой момент подставить одно подземелье в обе локации Ведущий неизбежно лишит игрока такой возможности, вынуждая его выбирать вслепую. Игрок не может получить никакой информации о том, что находится в гробнице древнего короля, если ты в любой момент готов перенести все это в подземелье замка.
1. Про реальный железнодорожный транспорт никто и слова плохого не сказал.
2. Ух ты, то есть Джастин Александер не одной игры не провел, серьезно? Вот это аргумент. Лично я, конечно, у него не играл, но отчеты с реальных игр на своем сайте он регулярно выкладывает. Может он их из головы выдумывает, конечно…
Что касается твоей «ответочки», то ты ее вообще читал или только на название посмотрел? Кстати, ты его неправильно перевел — Railroading for the Best in RPG Play это не «Рельсы как лучшее в РПГ», а «Рельсы к лучшему для игры в НРИ».
Например, в этой статье говорится «the sin of the railroad occurs when the GM supplants player decisions with his own decisions without player approval», что довольно точно совпадает с моим пониманием «рельс» и определяется как «грех» (то есть вряд ли как что-то хорошее). " Without barriers or limitations to focus play, a game is hardly about anything." — с этим я тоже согласен (сравни с Part 4: Chokers у Джастина Александера). А также «portray the potential outcomes or destinations down each path so the players can make decisions meaningfully» — это к вопросу об иллюзионизме и двух дорогах в одно и то же подземелье. Дальше я несколько запутался в метафорах автора, когда он объясняет свое видение «хороших вариантов рельс», но это уже частности — в основных позициях мы солидарны.
3. Несколько десятков игр уж провел, не беспокойся :)
4. И ты серьезно не можешь придумать два разных подземелья такого типа? Но даже если так, если в гробнице древнего короля не найдется гробницы древнего короля, игроки могут начать что-то подозревать…
Мне кажется, ты не вполне понимаешь, о чем тут речь (лучше читать оригинальный текст Бена Роббинса, а не пересказы. Речь отнюдь не о том, что игрок может принести карту подземелья и предложить Ведущему водить его по ней, или предложить пойти охотиться на неких драконов, которых может вообще в округе нету. Речь о том, что игрок предлагает зачистить уже известное партии, но не(до)зачищенное подземелье, или сходить на разведку за уже известный партии мост через реку и т.п.
1. В чем, все же, был смысл разговора про реальные рельсы?
2. Ты Джастина Александера прочитал? Или хоть открыл? Линейные сценарии не тождественны рельсам (it’s not really accurate to describe all linear scenario design as being a “railroad”). А участие в выбранном заранее сценарии (the prototypical campaign where the GM comes prepared with a specific scenario for the game session and the players are expected to play through that scenario) — тем более не рельсы. Конечно, можно размывать термин до бесконечности, чтобы его было проще защищать, но это довольно неудачная логическая уловка.
3. Если Ведущий не знает, является ли подготовленное им подземелье подвалом замка (с погребом, склепом, темницей и тайным ходом) или древней гробницей (с основной усыпальницей, сокровищницей с погребальными дарами, усыпальницей для свиты и ловушками против разорителей могил), то он либо сошел с ума, либо совершенно некомпетентен в замках и гробницах, и ему не стоит водить.
4. Когда в подземелье замка обнаружится могила древнего короля, про расположение которой в холмах к северу им рассказывал старик в таверне, они начнут что-то подозревать. Серьезно, игроки — не идиоты, и если они не говорят тебе, что раскусили твои иллюзии, то это наверняка не от глупости, а из вежливости и нежелания ссориться.
Что значит «планирует приключения под запрос игроков»? Потому что это может варьироваться от внутриигрового разговора типа «а помните старик в таверне рассказывал нам про гробницу древнего короля? наверняка там достаточно золота, чтобы купить корабль!» до совершенно метаигрового «Ведущий, я принес тебе модуль „Пещеры Хаоса“, можешь нас по нему поводить?» Первое, вроде как, характерно для любой «песочницы» (насколько этот термин вообще имеет смысл), второе — вообще не имеет отношения к «песочнице» и «вестмарчу», это какой-то очень странный способ организации игры. Понятно, что есть и какие-то промежуточные варианты, но я пока не понимаю, что ты имеешь в виду и на чем основываешься, называя такой подход «вестмарч».
1. Какое отношение реальный железнодорожный транспорт имеет к «рельсам» в НРИ? Нам еще придется услышать аргументы, что «песочница» — это плохо, потому что в песочницах только дети играются? или что нельзя водить игру «в стиле Вестмарч», если ИП исследуют земли на востоке, юге или севере?
2. Рельсы в НРИ — это плохо. Подробнее, почему это так, можно прочитать, например, здесь, пересказывать все аргументы по сотому разу мне лень.
3. Да, выбор игроков, идти ли в подвал замка или в древнюю гробницу, является значимым выбором (если не обесценивать его при помощи иллюзионизма). Довольно очевидно, что это не тождественные локации.
4. Игроки — не идиоты, они заметят иллюзию рано или поздно (и скорее рано). И когда они заметят иллюзию, это обесценит как все их предыдущие решения (что очень неприятно), так и все последующие (полностью подорвав их доверие к Ведущему). Кроме того, ты сам, как Ведущий, лишаешь себя удовольствия наблюдать за значимыми и осмысленными выборами игроков и участвовать в совместном творении истории.
То что на этот моменте я как мастер имею абсолютно полное право сказать
«Окей ребята, как вам сегодняшняя игра? Значить через неделю мы все же идем к бандитам, да?»
Что мешает сделать то же самое в «сэндбоксе»?
Знаете Триллер и Экшн это тоже не антонимы, никто не мешает посмотреть Экшн-Триллер, но это все же разные жнры
Проблема в том, что Вестмарч в первую очередь подразумевает организацию игрового процесса на метаигровом уровне (открытый игровой стол, безопасная база, экспедиции из нее в неизведанное), а гекскраул — организацию игрового контента (распределение его по гексам), так что эти категории, на мой взгляд, классифицируют игры по совершенно разным принципам (и ни одна из них не является «жанром»).
1. Использовать в другой кампании с другими персонажами и/или игроками (можно даже в другом сеттинге).
2. Растащить на составляющие элементы и использовать их (например, придуманный новый монстр может встретиться ИП и в другом подземелье — если он туда логично встраивается и не задумывался как уникальный).
3. Повесить побольше улик, чтобы ИП таки решили вернуться к пропущенному контенту.
Наверняка и еще варианты есть.
Другое дело, что морально готовым выбросить контент в мусорку надо быть всегда. Интересный и продуманный НИП с детальной биографией может погибнуть в первой же стычке (у меня было). Игроки могут отказаться от интересного квеста и пойти пинать гоблинов. И т.д. и т.п.
Во-вторых, разумеется Ведущий вправе запретить игроку совершать выборы, противоречащие правилам, метаигровым договоренностям, жанровым условностям, законам сеттинга и т.д. Например, при игре по фэнтези игрок не может решить купить в лавке оружейника бластер. Но это рамки, в которых игрок совершает выбор, и они никак не обесценивают выбор игрока.
В-третьих, рельсы — это отрицание или обессмысливание выбора игрока ради предопределенного Ведущим исхода. Если ты говоришь «нет, твой персонаж этого не делает, дай другую заявку», то тут нет предопределенного исхода. Если ты говоришь «нет, твой персонаж этого не делает, он узнает у трактирщика, что бандиты похитили его дочку, и отправляется ее спасать» — то это рельсы.
Я не могу согласиться с таким пониманием «классического сэндбокса», но в целом имеет смысл разделять, условно говоря, «заготовленный сэндбокс» (все подготовлено заранее), «импровизационный сэндбокс» (Ведущий формирует приключения на лету, подстраиваясь под решения игроков) и «сэндбокс в стиле Вестмарч» (игроки заранее решают, что они будут делать, и Ведущий готовится к этому). Другое дело, что для меня «классическим» будет как раз сэндбокс в стиле Вестмарч.
march (plural marches) — A border region
Так-то на русском march — это «марка», конечно, но либо «Вестмарч», либо «Западная марка», по идее. (Хотя вариант «Вест-марка» тоже теоретически возможен, но перевод только части слова представляется мне неправильным). Ну или «Западная украйна», кстати, если совсем уж русифицировать.
Так-то я согласен, что «рельсы» нередко употребляется просто как ругательство, не имеющее никакого значения, кроме «мне не нравится!» И это плохо, потому что лишает смысла сам термин.
Единственно, с чем я категорически не согласен — это
Во-первых, рельсы плохи в рамках НРИ, ролевой игры и игры вообще, но игроки могут получать удовольствие не только от игры. Если Ведущий рассказывает при помощи рельс интересную историю, игроки могут быть довольны, но это все еще рельсы и это плохо для ролевой игры.
Во-вторых, а что делать, если игроки были-были довольны, и вдруг перестали и начали кричать «Рельсы!» и плакать? В какой момент Ведущий сделал что-то не так — прямо сейчас или все же тогда, когда решил водить рельсы в самом начале?
Может быть потому, что они привыкли к тому, что Ведущий водит рельсы, и теперь стараются найти их там, где их нет? Это, кстати, одно из важнейших разрушительных последствий для игры в НРИ, которое вызывается вождением по рельсам.
«И если мастер сажает игроков перед телевизором и включает им „Властелин Колец“, при этом не давая игрокам делать выбор. Но все игроки уходят с такой сессии довольными это не обесценивание исхода.»
Разумеется это не обесценивание исхода — это просто не НРИ, не ролевая игра и не игра вообще. Хотя «игроки» могут остаться довольны.
Вопрос в том, чем этот подход принципиально отличается от «типичного сэндбокса», где, как ты сказал ранее,
Эта «карта мира» ведь не обязана быть единой физической картой (хотя, кстати, в оригинальном Вестмарче такая была) — это может быть набор местных слухов, карт сокровищ, придорожных указателей, ведущих к логовам следов и т.д.
И в сэндбоксе игрокам ничто не мешает заявить, что они отправляются на поиски дракона — и Ведущий вправе решить, найдут они его или нет (или предложить им заняться чем-то другим).
Изначально эта дискуссия началась с того, что я не понял твоего разграничения «сэндбокса» и «вестмарча», и я его по прежнему не понимаю.
Если речь про то, что игроки добровольно отказались от части выборов, которые могут совершать их ИП (например, от всех выборов за пределами зачищаемых подземелий или за пределами боевых сцен), то это не рельсы, поскольку выбор игрока не отрицается и не обессмысливается, а отсутствует в принципе. Другое дело, что такой отказ от части выборов ИП наносит существенный ущерб «ролевому» элементу игры и в крайнем случае может превратить ее в варгейм.
Мой любимый пример — это т.н. «выбор паладина». Условно говоря, Ведущий описывает игроку за паладина, что тот видит девушку, с криком убегающую от банды разбойников. Разумеется, очевидным решением для паладина будет спасти девушку и победить разбойников (что и является желаемым для Ведущего исходом). Но можно ли сказать, что Ведущий отрицает или обессмысливает такой выбор игрока? На мой взгляд, никак нельзя. И рельсами я бы это тоже не назвал.
Благие Боги, первая кампания, в которой я участвовал (как игрок, правда, не как Ведущий) была в стиле Вестмарч. Так что естественно я читал тексты про Вестмарч и в переводе, и в оригинале. Так что уймись маленько, все же. Давай оставаться в рамках приличия и вежливой дискуссии.
3. Ничего не понимаю, то есть я тоже ни одной игры не провел, как и Джастин Александер. А те игры, которые я водил, мне приснились?
4. Если вы считаете, что ваши игроки не заметят, что в гробнице древнего короля почему-то нет гробницы древнего короля, то мне жаль вас. А что касается энкаунтера, то взять скелетов из монстрятника, нарисовать карту комнаты и придумать описание в пару строк вида «В тускло освещенном склепе вы видите горящие мертвенным огнем глаза скелетов. Их костлявые пальцы сжимают мечи и щиты. Подгоняемые завистью и ненавистью к живущим, они бросаются на вас, раскрыв рты в молчаливом боевом кличе» — дело пары минут, а то и меньше.
2. Там есть, например, чужая цитата «Justin Alexander … is one of the greatest GMs...» Этого тебе мало? Ну есть длинная серия отчетов по кампании IN THE SHADOW OF THE SPIRE, где Justin Alexander — The Dungeon Master. Опять же, ты можешь утверждать, что Джастин Александер все это написал из головы, ни разу даже не играл в НРИ и вообще является виртуалом Радагаста, с такой позицией очень сложно спорить.
Потому что подстановка одного и того же ответа (=исхода) под любое решение полностью тождественна отвержению этого решения. Если что бы я не решил, исход не изменится, мое решение не имеет значения.
Архитектура подземелья и монстры сами по себе не важны — важна возможность игрока сделать осмысленный выбор. А чтобы сохранить возможность в любой момент подставить одно подземелье в обе локации Ведущий неизбежно лишит игрока такой возможности, вынуждая его выбирать вслепую. Игрок не может получить никакой информации о том, что находится в гробнице древнего короля, если ты в любой момент готов перенести все это в подземелье замка.
2. Ух ты, то есть Джастин Александер не одной игры не провел, серьезно? Вот это аргумент. Лично я, конечно, у него не играл, но отчеты с реальных игр на своем сайте он регулярно выкладывает. Может он их из головы выдумывает, конечно…
Что касается твоей «ответочки», то ты ее вообще читал или только на название посмотрел? Кстати, ты его неправильно перевел — Railroading for the Best in RPG Play это не «Рельсы как лучшее в РПГ», а «Рельсы к лучшему для игры в НРИ».
Например, в этой статье говорится «the sin of the railroad occurs when the GM supplants player decisions with his own decisions without player approval», что довольно точно совпадает с моим пониманием «рельс» и определяется как «грех» (то есть вряд ли как что-то хорошее). " Without barriers or limitations to focus play, a game is hardly about anything." — с этим я тоже согласен (сравни с Part 4: Chokers у Джастина Александера). А также «portray the potential outcomes or destinations down each path so the players can make decisions meaningfully» — это к вопросу об иллюзионизме и двух дорогах в одно и то же подземелье. Дальше я несколько запутался в метафорах автора, когда он объясняет свое видение «хороших вариантов рельс», но это уже частности — в основных позициях мы солидарны.
3. Несколько десятков игр уж провел, не беспокойся :)
4. И ты серьезно не можешь придумать два разных подземелья такого типа? Но даже если так, если в гробнице древнего короля не найдется гробницы древнего короля, игроки могут начать что-то подозревать…
2. Ты Джастина Александера прочитал? Или хоть открыл? Линейные сценарии не тождественны рельсам (it’s not really accurate to describe all linear scenario design as being a “railroad”). А участие в выбранном заранее сценарии (the prototypical campaign where the GM comes prepared with a specific scenario for the game session and the players are expected to play through that scenario) — тем более не рельсы. Конечно, можно размывать термин до бесконечности, чтобы его было проще защищать, но это довольно неудачная логическая уловка.
3. Если Ведущий не знает, является ли подготовленное им подземелье подвалом замка (с погребом, склепом, темницей и тайным ходом) или древней гробницей (с основной усыпальницей, сокровищницей с погребальными дарами, усыпальницей для свиты и ловушками против разорителей могил), то он либо сошел с ума, либо совершенно некомпетентен в замках и гробницах, и ему не стоит водить.
4. Когда в подземелье замка обнаружится могила древнего короля, про расположение которой в холмах к северу им рассказывал старик в таверне, они начнут что-то подозревать. Серьезно, игроки — не идиоты, и если они не говорят тебе, что раскусили твои иллюзии, то это наверняка не от глупости, а из вежливости и нежелания ссориться.
2. Рельсы в НРИ — это плохо. Подробнее, почему это так, можно прочитать, например, здесь, пересказывать все аргументы по сотому разу мне лень.
3. Да, выбор игроков, идти ли в подвал замка или в древнюю гробницу, является значимым выбором (если не обесценивать его при помощи иллюзионизма). Довольно очевидно, что это не тождественные локации.
4. Игроки — не идиоты, они заметят иллюзию рано или поздно (и скорее рано). И когда они заметят иллюзию, это обесценит как все их предыдущие решения (что очень неприятно), так и все последующие (полностью подорвав их доверие к Ведущему). Кроме того, ты сам, как Ведущий, лишаешь себя удовольствия наблюдать за значимыми и осмысленными выборами игроков и участвовать в совместном творении истории.
Проблема в том, что Вестмарч в первую очередь подразумевает организацию игрового процесса на метаигровом уровне (открытый игровой стол, безопасная база, экспедиции из нее в неизведанное), а гекскраул — организацию игрового контента (распределение его по гексам), так что эти категории, на мой взгляд, классифицируют игры по совершенно разным принципам (и ни одна из них не является «жанром»).