Тут, наверно, желательно с терминологией разобраться с терминологией, иначе очень легко запутаться.
Например, игра может быть перенесена (условно говоря, с вечера субботы на вечер воскресенья, если все могут и тогда, и тогда, а у одного игрока или Ведущего накладка), игра может быть отложена (условно говоря, если мы всегда собираемся по субботам, но одну субботу вынуждены пропустить), или игра может быть отменена (если это ваншот или если Ведущий решил прекратить водить кампанию).
А вот что имеется в виду под «игра сорвалась», я не очень понимаю. Если речь про внезапность, то внезапными могут быть и отмена, и перенос. Например, примерно год назад я собирался водить игру и даже подготовился, но в самый день игры разболелся и игра «сорвалась». Потом я довольно долго болел, потом появились дела, потом мы начали новую кампанию… но в итоге почти через год я таки провел подготовленную игру, хотя и с немного другим составом игроков. Можно ли сказать, что игра сорвалась?
Ну, если Бог благ и следит за тем, что происходит, он мог бы снизить расценки на церемонии. Разве что от него это не зависит — но тогда это уже вопросы к вышестоящему начальству (т.е. авторам правил :) ).
Еще, как вариант, какая-нибудь Богиня Любви может организовать Орден Влюбленных Сердец, клерики и барды которого собирают взносы, пожертвования и гонорары за выступления и из них оплачивают церемонию бракосочетания для истинно влюбленных, которым мешают пожениться родители. Ну и другие Боги могут завести тому подобные общества взаимопомощи для своих почитателей.
А в бескрайних степях Тартарии «от Дона до Онона» тоже можно много месяцев скакать. Хотя учитывая, что по степи лошадь идет в 10 раз быстрее, это 5120 миль за 8 месяцев — это уже побольше, чем расстояние от Киева до Пекина. Но 5 месяцев пути от Дона до Онона вполне можно скакать.
Человек без современного оборудования и с грузом вполне может выдавать такую скорость.
Угу, пешком там не сильно медленнее получится (а может и быстрее, если персонажи ходят быстро, не несут много груза и готовы лазать по скалам).
Ну так-то в норвежских горах не разбирая дороги можно и за 8 месяцев не очень далеко уехать.
По нашим правилам (захоумруленная ГУРПС) лошадь в средней нагрузке по горам идет со скоростью 0,4 мили в час, итого 3,2 мили в день (при 8 часах в пути), 64 мили в месяц (при 20 днях в месяце в пути — остальное всякие вынужденные остановки на отдых, из-за погоды и прочих неприятностей) и 512 миль за 8 месяцев. Запросто возможно в пределах Норвегии.
Но проще, конечно же, было сесть на корабль, особенно если персонажи торопились. Собственно, поэтому скандинавы были народом мореходов, а не конников.
Окей, включаю режим турбообоснуев :)
1. Что вообще такое «триллион лет» в масштабе Вселенной? От чего они считаются? Сколько времени проходит за один «год»? (Существует ли еще вообще Земля и земные годы?) Имеет ли это хоть какое-то значение? С тем же успехом вас и в параллельную Вселенную могло выбросить.
2. Что касается языка, то, возможно, на планете у всех встроенные переводчики или телепатическая адаптация языка, или еще что-то подобное? И если родной язык персонажей опознается как английский, то и все слова им переводят на английский.
(Режим турбообоснуев, кряхтит, плюется паром и пытается продолжать работать :) )
В качестве обоснуя №1: летоисчисление как раз не такое, миллион лет прошел не от рождения Христа, а от какой-нибудь вспышки сверхновой или еще какого астрономического события, которое ученые выбрали для межпланетного летоисчисления (да и «год», теоретически, может быть не земным годом). А в привычной нам хронологии там сейчас какой-нибудь 2880 или 3210 год.
В качестве обоснуя №2: разумную жизнь не особенно-то и искали, в масштабах всей галактики. А ту, что нашли — загеноцидели или засекретили. И вообще, большая часть того, что ваши персонажи знают о космосе — пропаганда газеты «Правда» и тому подобных коммунистических изданий.
В качестве обоснуя №3: Это никакая не независимо-появившаяся разумная жизнь, а просто потомки древних колонистов / беглых недобитых капиталистов /экспериментаторов-трансгуманистов.
(Да, мое подавление недоверия тоже страдает и включило режим немедленного придумывания обоснуев.)
Даже в таком случае проблема обычно с двух сторон. Если Ведущий собирается водить игру про крестьян, то навряд ли он ожидает, что игрок захочет создать воина, раскидывающего орков как котят, или мага, знающего сотню заклинаний. А если игрок попытается создать такого персонажа на персонажестроительные ресурсы, выданные из расчёта на вернувшегося с войны ополченца или деревенского знахаря, то он, скорее всего, загонит себя в ловушку чрезмерной оптимизации.
Я с тобой в общем и целом скорее согласен, если что.
Тут просто аргумент к тому, что специализированным драконоборцем, для которого сражение с драконами находится полностью в зоне комфорта, а в сражении с орками, троллями или некромантами он полностью бесполезен, может быть неинтересно играть. Интереснее всего, на мой взгляд, играть не в те ситуации, где персонажи полностью компетентны и делают все как обучены, но и не в те, где они полностью некомпетентны и вынуждены полагаться чисто на удачу и изобретательность игроков, а в что-то промежуточное, где и навык персонажа важен, и изобретательность игрока.
Оказавшийся в плену рыцарь, который умеет только рубить мечом и не рубить мечом, сбежать, скорее всего, не сможет, и никакая изобретательность игрока тут не поможет. А если он умеет еще и выламывать двери, лазать по веревкам и соблазнять служанок, то у игрока есть поле для применения своей изобретательности.
А игроки бывают не только хорошие и плохие, но и неопытные, и хорошо, если система правил подталкивает игрока к созданию более разностороннего и интересного персонажа, а не узко-специализированного.
Я, честно говоря, не вполне понимаю, о каких ситуациях речь. Вне зоны комфорта приключенцы находятся очень часто, они все же экстремальными вещами занимаются. Едва ли даже для самого искусного рыцаря бой с драконом попадает в зону комфорта. А вот ситуации, в которых персонажи некомпетентны и ничем не лучше «случайных людей» (условно говоря, если тот же рыцарь будет вынужден сажать космический корабль) могут вызывать недоумение, недовольство и разочарование.
(Ну и как при свободе выбора игроков можно сделать, чтобы какие-либо ситуации происходили «не чаще нескольких раз за кампанию», тоже непонятно.)
Может быть ситуация, когда первые три сессии игроку весело всех в глаза тыкать, еще три сессии — «бью его в глаз, опять», а на седьмой становится нестерпимо скучно вплоть до «а можно я нового персонажа сгенерю?»
Может быть ситуация, что атака в глаз по каким-то причинам невозможна (это дружеский поединок, нужно взять врага живым и не очень покалеченным, враг — пятиметровый великан, которому до глаза не достанешь и т.д.), и игроку, который в бою может только бить в глаз, становится скучно и неинтересно.
Может быть ситуация, что другим игрокам, которые придумывают хитрые и разнообразные удары и комбинации, скучно слушать «я бью его в глаз, снова» каждый ход.
Драконы — все же существа единичные, обычно. На всех может не хватить.
Ну и да, с тем, что если хорошие игроки понимают, что они делают, когда создают узкоспециализированных персонажей, и готовы принять последствия, и всем это интересно, то никаких проблем нет. Но это далеко не всегда так.
Потому что может быть ситуация, когда игрокам неинтересно играть в то, в чем их персонажи некомпетентны, а Ведущему не интересно водить то, в чем ИП сверхкомпетентны, и получается, что игра все время кому-то неинтересна.
(А еще хуже, если способности двух сверхкомпетентных персонажей друг другу взаимно мешают, например один заточен под убивание драконов, а второй — под приручение драконов.)
Ну вот в этом и проблема классовых систем, которые ограничивают выбор при генерации и подталкивают к созданию однобоких персонажей, про что Вантала и говорит.
Потому что это типичные занятия «файтера» в широком смысле (включая варваров, викингов, рыцарей, легионеров, ландскнехтов и т.д.) Это не значит, разумеется, что ими не может заниматься кто-то еще.
А не сотрется ли вообще с течением времени граница между «разумным существом» и «монстром»? Она и так в фэнтези нечеткая. А тут какие-то расы вполне могут и людей на компоненты пустить (а уж всякие некроманты однозначно пустят). Основная проблема с полиморфом будет скорее в том, что если после смерти он спадает, то добыл ты с таким трудом редкую зверушку — а она оп и в человека превратилась, и ты зря только зелья и чары потратил, потому что цены на человеческие компоненты крайне низкие.
Файтер, каким бы он не был, оптимизированный или нет, игромеханически умеет бить или не бить.заточка тут даёт разницу в качестве молотка, а не числе опций.
Я, конечно, понимаю, что от системы зависит, как и от определения слова «файтер», но как минимум, «файтер» может
1. в бою — стрелять из лука (или там метать дротики), прикрывать союзников щитом, воодушевлять испуганных наемников и т.д.
2. в походе — охотиться, править кораблем, нести на плечах больше груза, чем может унести конь, и т.д.
3. «в городе» — набирать наемников по тавернам, быть вхожим в комтурство ордена, ковать в кузнице оружие и т.д.
А еще знать несколько языков, разбираться в геральдике, превосходно держаться в седле, участвовать в потешных кулачных боях, управляться с аркбаллистой и т.д. и т.п.
Ну знаю, можно ли считать балансом указанный уровень в приключении.
Очевидно, что это подразумевает какой-то условный баланс. Как и совет увеличить число противников, если партия ИП выше уровнем или более многочисленная, потому что игроков больше обычного.
Это в любом случае не тот баланс, который про «сбалансированный энкаунтер» и предположение, что ИПы выиграют все бои, и не про «автобаланс», когда балансировка идет по ходу приключения и обесценивает решения игроков (например, увеличение числа противников потому что игроки решили нанять наемников). Слово «баланс» в отношении НРИ многозначное (есть еще баланс между классами, баланс в распределении спотлайта между игроками и т.д.).
Например, игра может быть перенесена (условно говоря, с вечера субботы на вечер воскресенья, если все могут и тогда, и тогда, а у одного игрока или Ведущего накладка), игра может быть отложена (условно говоря, если мы всегда собираемся по субботам, но одну субботу вынуждены пропустить), или игра может быть отменена (если это ваншот или если Ведущий решил прекратить водить кампанию).
А вот что имеется в виду под «игра сорвалась», я не очень понимаю. Если речь про внезапность, то внезапными могут быть и отмена, и перенос. Например, примерно год назад я собирался водить игру и даже подготовился, но в самый день игры разболелся и игра «сорвалась». Потом я довольно долго болел, потом появились дела, потом мы начали новую кампанию… но в итоге почти через год я таки провел подготовленную игру, хотя и с немного другим составом игроков. Можно ли сказать, что игра сорвалась?
Еще, как вариант, какая-нибудь Богиня Любви может организовать Орден Влюбленных Сердец, клерики и барды которого собирают взносы, пожертвования и гонорары за выступления и из них оплачивают церемонию бракосочетания для истинно влюбленных, которым мешают пожениться родители. Ну и другие Боги могут завести тому подобные общества взаимопомощи для своих почитателей.
А в бескрайних степях Тартарии «от Дона до Онона» тоже можно много месяцев скакать. Хотя учитывая, что по степи лошадь идет в 10 раз быстрее, это 5120 миль за 8 месяцев — это уже побольше, чем расстояние от Киева до Пекина. Но 5 месяцев пути от Дона до Онона вполне можно скакать.
Угу, пешком там не сильно медленнее получится (а может и быстрее, если персонажи ходят быстро, не несут много груза и готовы лазать по скалам).
По нашим правилам (захоумруленная ГУРПС) лошадь в средней нагрузке по горам идет со скоростью 0,4 мили в час, итого 3,2 мили в день (при 8 часах в пути), 64 мили в месяц (при 20 днях в месяце в пути — остальное всякие вынужденные остановки на отдых, из-за погоды и прочих неприятностей) и 512 миль за 8 месяцев. Запросто возможно в пределах Норвегии.
Но проще, конечно же, было сесть на корабль, особенно если персонажи торопились. Собственно, поэтому скандинавы были народом мореходов, а не конников.
1. Что вообще такое «триллион лет» в масштабе Вселенной? От чего они считаются? Сколько времени проходит за один «год»? (Существует ли еще вообще Земля и земные годы?) Имеет ли это хоть какое-то значение? С тем же успехом вас и в параллельную Вселенную могло выбросить.
2. Что касается языка, то, возможно, на планете у всех встроенные переводчики или телепатическая адаптация языка, или еще что-то подобное? И если родной язык персонажей опознается как английский, то и все слова им переводят на английский.
(Режим турбообоснуев, кряхтит, плюется паром и пытается продолжать работать :) )
В качестве обоснуя №2: разумную жизнь не особенно-то и искали, в масштабах всей галактики. А ту, что нашли — загеноцидели или засекретили. И вообще, большая часть того, что ваши персонажи знают о космосе — пропаганда газеты «Правда» и тому подобных коммунистических изданий.
В качестве обоснуя №3: Это никакая не независимо-появившаяся разумная жизнь, а просто потомки древних колонистов / беглых недобитых капиталистов /экспериментаторов-трансгуманистов.
(Да, мое подавление недоверия тоже страдает и включило режим немедленного придумывания обоснуев.)
Тут просто аргумент к тому, что специализированным драконоборцем, для которого сражение с драконами находится полностью в зоне комфорта, а в сражении с орками, троллями или некромантами он полностью бесполезен, может быть неинтересно играть. Интереснее всего, на мой взгляд, играть не в те ситуации, где персонажи полностью компетентны и делают все как обучены, но и не в те, где они полностью некомпетентны и вынуждены полагаться чисто на удачу и изобретательность игроков, а в что-то промежуточное, где и навык персонажа важен, и изобретательность игрока.
Оказавшийся в плену рыцарь, который умеет только рубить мечом и не рубить мечом, сбежать, скорее всего, не сможет, и никакая изобретательность игрока тут не поможет. А если он умеет еще и выламывать двери, лазать по веревкам и соблазнять служанок, то у игрока есть поле для применения своей изобретательности.
А игроки бывают не только хорошие и плохие, но и неопытные, и хорошо, если система правил подталкивает игрока к созданию более разностороннего и интересного персонажа, а не узко-специализированного.
(Ну и как при свободе выбора игроков можно сделать, чтобы какие-либо ситуации происходили «не чаще нескольких раз за кампанию», тоже непонятно.)
Может быть ситуация, что атака в глаз по каким-то причинам невозможна (это дружеский поединок, нужно взять врага живым и не очень покалеченным, враг — пятиметровый великан, которому до глаза не достанешь и т.д.), и игроку, который в бою может только бить в глаз, становится скучно и неинтересно.
Может быть ситуация, что другим игрокам, которые придумывают хитрые и разнообразные удары и комбинации, скучно слушать «я бью его в глаз, снова» каждый ход.
Ну и да, с тем, что если хорошие игроки понимают, что они делают, когда создают узкоспециализированных персонажей, и готовы принять последствия, и всем это интересно, то никаких проблем нет. Но это далеко не всегда так.
(А еще хуже, если способности двух сверхкомпетентных персонажей друг другу взаимно мешают, например один заточен под убивание драконов, а второй — под приручение драконов.)
1. в бою — стрелять из лука (или там метать дротики), прикрывать союзников щитом, воодушевлять испуганных наемников и т.д.
2. в походе — охотиться, править кораблем, нести на плечах больше груза, чем может унести конь, и т.д.
3. «в городе» — набирать наемников по тавернам, быть вхожим в комтурство ордена, ковать в кузнице оружие и т.д.
А еще знать несколько языков, разбираться в геральдике, превосходно держаться в седле, участвовать в потешных кулачных боях, управляться с аркбаллистой и т.д. и т.п.
Это в любом случае не тот баланс, который про «сбалансированный энкаунтер» и предположение, что ИПы выиграют все бои, и не про «автобаланс», когда балансировка идет по ходу приключения и обесценивает решения игроков (например, увеличение числа противников потому что игроки решили нанять наемников). Слово «баланс» в отношении НРИ многозначное (есть еще баланс между классами, баланс в распределении спотлайта между игроками и т.д.).