+434.80
Рейтинг
3.00
Сила

Angon

  • avatar Angon
  • 0
Как я понимаю, главное отличие классификации Джастина Александера именно в том, что он классифицирует механики, а не решения. Поэтому вопрос там не в том, соответствует ли конкретное решение конкретного игрока в конкретный момент решению персонажа, а в том, соответствует ли любое решение любого игрока в рамках игромеханики решению персонажа. И это позволяет классифицировать механики сами по себе, не влезая конкретному игроку в голову.

В то время как классификация по позициям, если не ошибаюсь, классифицирует конкретные решения конкретного игрока в конкретный момент времени — а для этого неизбежно приходится влезать игроку в голову (или, как вариант, наблюдать за совокупностью его решений и классифицировать позицию в целом, при этом понимая, что каждое следующее решение игрока может изменить текущую классификацию).

Кроме того, если я правильно понимаю классификацию по позициям, то режиссерская позиция не мешает принимать решения за персонажа и с учетом его характера и точки зрения (то есть отыгрывать его), она просто шире актерской и авторской и включает их в себя*. В то время как использование диссоциирующих механик не позволяет принимать решения с точки зрения персонажа.

В общем, я бы не сказал, что классификация Джастина Александера не добавляет ничего содержательно нового.

*Вообще, чем мне не нравится эта классификация, так это тем, что при достаточно долгом наблюдении любой игрок хоть раз примет решение исходя из метаигровых соображений и/или добавит детали окружения, не зависящие от персонажа, и его радостно можно будет отнести к играющим с авторской/режиссерской позиции. При этом каким-то образом понять, что игрок «вернулся» из авторской или режиссерской позиции в актерскую практически невозможно — и в итоге игроков, играющих с актерской позиции, просто не останется.
  • avatar Angon
  • 2
Налия, я не хочу показаться грубым, но все же наверно стоит прочитать целиком до того, как высказывать свое мнение.

Ту же удачу можно представить как ассоциирующую механику, что персонаж, мол, пробормотал под нос молитву Тиморе и она ответила на его призыв.
Нет, тот факт, что ты можешь переосмыслить диссоциирующую механику таким образом, что она стала ассоциирующей, не делает изначальную механику ассоциирующей. Потому что изначальная механика вполне себе позволяет персонажу использовать Удачу при попытке убить жреца Тиморы, например.

Алекс-длинный-ник не считает ДнД5 ролевой игрой, что ли?
Нет, наличие диссоциирующих механик само по себе не делает игру не-ролевой.

И оба этих утверждения высказаны в эссе Джастина Александера прямым текстом, так что если бы ты прочитала эссе целиком, ты бы не пришла к таким прямо противоречащим позиции Джастина Александера утверждениям.
  • avatar Angon
  • 0
Детальность, дотошность и точность симуляции игрового мира не тождественны ассоциированности. Ассоциирующая механика может быть крайне абстрактной и при этом ассоциирующей — или крайне детальной, но диссоциирующей.

строго говоря ассоциированных механик не существует вовсе.
Каким образом решение игрока «мой персонаж атакует этого орка» не прямо соответствует решению персонажа «я атакую этого орка»? Или «мой персонаж кидает огненный шар» и «я кидаю огненный шар»? Или «мой персонаж пытается уговорить стражу нас пропустить» и «я попытаюсь уговорить стражу нас пропустить»? И т.д. и т.п.
  • avatar Angon
  • 1
Все механики метаигровые (находящиеся вне внутриигрового мира) и (более или менее) абстрактные. Это не делает ассоциирующие механики менее ассоциирующими. Цифры и механические эффекты, на которые ориентируются игроки при выборе заклинаний, ассоциированы с пониманием персонажами внутриигровых эффектов. Джастин Александер прямым текстом пишет это в своем эссе.
  • avatar Angon
  • 3
Ну, я могу говорить только за себя, но мне способности типа «раз в день плут может передвинуть врага атакой на одну клетку» в ДнД4 не нравились еще в те времена, когда я не различал ДнД3 и ДнД4 (не нравились в книге правил, а не на игре, потому что я тогда читал правила, но еще не играл). А после того, как я прочитал рассуждения Джастина Александера, я понял, почему они мне не нравились — и почему ГУРПС, где диссоциирующих механик значительно меньше, мне куда больше понравилась.

Еще я помню, как я спас мир и выиграл кампанию, решив применить Удачу персонажа — но это вызвало смешанные чувства, потому что это не было решением персонажа, так что персонаж не знал, что он предпочел потратить преимущество на спасение мира, а не собственной шкуры, и для него это был не доблестный подвиг, а просто везение. Хотя это вроде было после того, как я прочитал Джастина Александера, но я сомневаюсь, что его рассуждения повлияли на мои чувства.
  • avatar Angon
  • 2
Я не виноват, что ты вычитываешь из текста Джастина Александера то, чего там нет (и о чем автор прямым текстом говорит, что этого нет). Кроме того, меня ужасно раздражают попытки воспринимать классификации как разделения на добро и зло.

(А так-то и Рона Эдвардса можно обвинить в том, что он считал настоящими ролевиками только нарративистов, было бы желание — но я этого делать не буду. Надеюсь, ты не вычитаешь из моего сообщения, что я в чем-то обвиняю Рона Эдвардса :) ).
  • avatar Angon
  • 1
Мы не смотрим, принимает ли игрок решение (только) с точки зрения персонажа, мы смотрим, соответствует ли решение игрока в рамках игромеханики решению персонажа во внутриигровом мире. Во-первых это строгая дихотомия, либо соответствует, либо нет, без переходов и полутонов, во-вторых в случае каждой конкретной механики это соответствие либо есть, либо нет для всех решений, принятых любым игроком. Гораздо более удобная классификация.
  • avatar Angon
  • 1
Я отвечал на вот это утверждение:
Интересно. То есть, таблица случайных встреч — это не механика? Механика генерации персонажа — не механика?
Можно назвать механики, взаимодействующие с решениями игроков в ходе ролевой игры, игромеханиками в узком смысле или механиками разрешения, разница вроде невелика. Но суть в том, что механики создания персонажа или генерации случайной встречи к ним не относятся.
  • avatar Angon
  • 1
так что в первую очередь можно говорить о «ас-/диссоциированном выборе».
Это действительно очень простой и кажущийся логичным переход, но я не уверен, что он верный. Во всяком случае, сам Джастин Александер всегда говорит именно про механики, а не про выборы/решения. Как только мы начинаем говорить про выборы, нам неизбежно приходится влезать игроку в голову и учитывать все мотивы принятия решений, а они нередко бывают многосоставными. «Мне надоело сидеть без дела и слушать переговоры, а мой воин немного шовинист, поэтому он оскорбит орочьего вождя, что, я надеюсь, приведет к драке» — это с какой позиции выбор и диссоциированный он или ассоциированный? В то же время, если мы остаемся на уровне механик, то все становится проще и однозначнее. Если механика вынуждает принять решение, соответствующее решению, которое мог бы принять персонаж, то она ассоциирующая, и принятие такого решения — отыгрыш. Я в предыдущей дискуссии писал, что ничего невозможного в отыгрыше с авторской или режиссерской позиции я не вижу (как и с позиции игрока / позиции пешки, кстати).

«социированность» в принципе может быть определена только для механик разрешения, используемых игроком (не ведущим).
Не совсем так. Игрок тоже может использовать механики создания персонажа. А Ведущий во многих системах в тактической боевке играет за противников и использует (во многом) те же механики, что и игроки. Речь была про то, что ассоциирующей или диссоциирующей может быть только механика, предназначенная для использования во время ролевой игры за персонажа, а не во время создания персонажа, подготовки или вождения.
Сам Джастин Александер все механики, которые используются не во время игры за персонажа, относит к диссоциирующим, но мне это кажется не вполне верным, потому что нет никакого персонажа, от которого эти механики игрока диссоциируют.
  • avatar Angon
  • 2
А если вы используете диссоциирующую — то вы лох и панда занимаетесь чем-то другим, но ладно уж, живите, раз такой убогий.
Такого Джастин Александер точно не говорит, напротив он указывает причины, по которым в ролевые игры есть смысл добавлять диссоциирующие механики. И вообще «Games don’t need to be rigid in their focus».

А какую пользу можно извлечь из всех этих умопостроений?
Если ты игрок (или Ведущий), для которого это разделение важно, то тебе будет проще понять, почему некоторые механики и игровые системы тебе не нравятся (и, возможно, как их можно переделать — или какие системы тебе больше подойдут).
Если ты игрок (или Ведущий), для которого это разделение не имеет существенного значения, то тебе будет проще понять, почему некоторые механики и системы не нравятся другим игрокам (и вообще, что такое разделение существует и для кого-то важно).
Если ты разработчик НРИ (или Ведущий, потому что почти все Ведущие в той или иной степени разработчики), то ты сможешь задуматься, какие именно механики ты используешь и оправдано ли использование диссоциирующих механик (или их стоит заменить на ассоциирующие, если есть такая возможность).
  • avatar Angon
  • 1
Я не говорил, что у вас никаких правил не было (про вашу систему я вообще ничего не знаю, потому и попросил правила поглядеть).

А в моем примере могут быть правила по построению сцен, по очереди выступления, по выбору из списка тем и аргументов и еще какие-то. Главное, что правила не берут на себя разрешение сцен и не создают у игроков ощущения, что Ведущий своими решениями нарушает правила.
  • avatar Angon
  • 1
Это значит, что в правилах написано (условно говоря) «исход сцены определяет Ведущий», и игрок понимает, что исход сцены будет определять Ведущий, и никакие аргументы вида «но ведь в правилах сказано, что...» использовать нет смысла.
  • avatar Angon
  • 0
А сами правила где-то можно посмотреть?

Вообще, я думаю, что совсем минималистичные системы (приближенные к словескам) могут лучше подходить для ПвП, чем умеренно-легкие, потому что не мешаются Ведущему и не дают игрокам надежду на игру «по правилам» (зато могут помогать Ведущему в каких-то отдельных аспектах, в которых словески не помогают).
  • avatar Angon
  • 0
Почему точка зрения персонажа на ситуацию не может быть «гоблин меня не убьет, а несмертельную рану я готов принять»? Она не реалистичная? Возможно. Она недостаточно детальная, и персонажу стоит учитывать шансы попадания в глаз или там в сердце? Возможно. Но ничего невозможного в такой точке зрения персонажа на ситуацию я не вижу, а значит принимающий с этой точки зрения решение игрок вполне отыгрывает.

Аналогично, у персонажа-мага вполне может быть точка зрения, что его заклинание Сон точно усыпит пятерых гоблинов. Эта точка зрения тоже нереалистичная и наверняка недостаточно детальная (вряд ли внутри мира магия работает настолько просто и однозначно, как указано в правилах игры), но это вполне себе точка зрения персонажа.

То есть если игрок жульничает с кубами, механика у нас становится диссоциированной?
Жульничество с кубами — не игровая механика, по крайней мере обычно. Но если в игре будет правило «вы можете жульничать с кубами, но если другие участники это заметят, заплатите 1 фишку», то решение игрока жульничать с кубами не соотносится с решением персонажа, так что это будет диссоциированная игромеханика.

в принципе персонаж и способ броска вещи несвязанные
А кто говорит, что связанные? Без разницы, как именно Удача влияет на способ броска — она может позволять перекинуть бросок, выбрать любой результат, перевернуть бросок, прибавить/отнять какое-то значение или еще что. Диссоциирована не та часть игромеханики, которая определяет разрешение и исход, а та, которая взаимодействует с принимаемыми игроком решениями. Удача не потому диссоциирована, что она влияет на кубы, а потому, что решение игрока ее применить не соотносится с каким-либо решением персонажа.

А если персонаж постоянно молится Фортуне, но отвечает она только на некоторые его молитвы? Ну например Unreliable?
Персонаж решает молиться Фортуне — игрок решает использовать Удачу. Фортуна не ответила на молитвы / Удача не сработала. Все ассоциировано.

Или вообще он молится ей постоянно, но только определенные молитвы, отмеченные игроком приводят к активации удачи?
Персонаж молится Фортуне постоянно, а игрок решает, какие именно молитвы сработают. Решение персонажа с решением игрока не соотносится. Диссоциированная механика. (Если я правильно понял пример, конечно).

Или удача вообще контролируется мастером (видела я такой лимитейшн)?
Персонаж не принимает решений и игрок не принимает решений. А для механик, использующихся Ведущим, классификация на ассоциированные и диссоциированные малоосмысленна.

Но он не в курсе насколько хуже, да и не в курсе, прославленный фехтовальщик реально хорошо фехтует или просто продукт рекламы 8).
Ну так и игрок не в курсе, какой точно у прославленного фехтовальщика-НИПа навык. Однако и персонаж, и игрок могут ожидать какой-то уровень навыка, только у персонажа он будет выражен в ощущениях, а у игрока — в числах.

Насколько лучше можно узнать наверное только уже в поединке.
Ну и вот, когда поединок начнется, по броскам и маневрам станет понятнее. Опять же, это помогает отыгрывать как в ситуации «он не так хорош, как я думал», так и в ситуации «он куда более опасен, чем я думал».
  • avatar Angon
  • 0
То есть по сути происходит готовность принять несмертельную рану, зная, что она будет несмертельной.
Может персонаж принять такое решение? Значит механика ассоциированная. Хотя возможно и нереалистичная и/или недостаточно детальная.

То есть гляди — смена метода броска сама по себе у тебя на ассоциативность\диссоциативность не влияет. Но удача ничего больше и не делает.
Удача позволяет игроку решить изменить метод броска. И в базовом варианте решение игрока не соотносилось с решением персонажа, а в измененном — стало соотноситься.

Персонаж не знает своего значения скилла и не умеет оперировать адвантаджами.
В числовом выражении? Не знает, конечно. Но числовое выражение моделирует какую-то известную персонажу информацию.

У него нет понимания, что такое «ожидаемый навык 16»
У него есть понимание, что он фехтует хуже прославленного фехтовальщика, а для игрока это понимание моделируется разницей между навыком его персонажа и ожидаемым навыком противника.
  • avatar Angon
  • 0
убить человека таки действительно можно даже вилкой и размышления о том, что гоблин не сможет меня убить со стороны персонажа невозможны.
Убить облаченного в доспехи, вооруженного, сильного, здорового и сопротивляющегося человека вилкой конечно можно, но очень маловероятно. У гоблина с ржавым копьем шансов побольше, но тоже не много. И ничего странного в размышлении, что (скорее всего) человек с вилкой (или гоблин с ржавым копьем) воину не страшен, и лучше ему продолжить рубиться с более опасным противником, я не вижу. Если гоблин с копьем успешно атакует и нанесет свой куб урона, то воин вполне может и передумать, и с мыслью «ах ты пакостная тварь, ранил таки!» зарубить гоблина.

Чем оно приницпиально отличается от «атакую гоблина, я точно должна попасть, потому использую олл-аут атаку» не очень понмятно.
Тем, что персонаж может решить атаковать отчаянно, забыв о защите, но он не может решить атаковать удачно.

удача у нас активный адвантадж, где его надо явно активировать (есть такой лимитейшн), скажем помолиться богине Фортуне. Делает ли это с твоей точки зрения этот адвантадж сразу ассоциированным?
Да, конечно (особенно если еще ограничение «внутриигровое время» повесить).

Ну и да, Удача это все таки никак не преимущество для режиссерского подхода.
Но и не для актерского, очевидно. Там вроде еще авторский был, вероятно для него?

Это не отыгрыш, это выбор тактической опции. Этак у тебя заход за спину отыгыршем станет, ведь со спины бить удобнее.
Выбор тактической опции с точки зрения персонажа — отыгрыш. Если я выбираю Отчаянную атаку, потому что хочу утащить с собой на тот свет побольше врагов (или наоборот Отчаянную защиту, потому что хочу пожить еще пару секунд в надежде, что меня спасут сопартийцы) — это разве не отыгрыш? И механика, которая подталкивает игрока к выбору тех тактических опций, которые выбрал бы персонаж, способствует отыгрышу.

а если сверхсамоуверенный — будет выпендриваться опять таки независимо от скилла.
Но тем не менее уровень скилла помогает мне понять, когда персонаж действует рационально, а когда выпендривается. Для персонажа с навыком 12 вызвать на дуэль кого-то с (ожидаемым) навыком 16 — это уже выпендриваться. А персонажу с навыком 18, чтобы выпендриться, нужно сказать «да я его одной левой сделаю» (или там «с завязанными глазами»).
  • avatar Angon
  • 1
Если мы говорим про ГУРПС (где у среднего воина-приключенца как раз 12 хитов или около того), то логика там скорее «этот гоблин не сможет пробить мои доспехи». Если гоблин наносит 1к6 урона, а у воина кольчуга на СП4, то удар по кольчуге нанесет воину не более 4 ранений (если у гоблина, допустим, копье), что, конечно, неприятно, но пережить можно. Если гоблин ударит в глаз, то он сможет нанести до 24 ранений (и убить воина на месте), но в глаз он, скорее всего, не попадет.

Если мы говорим про ДнД, то Джастин Александер про ДнДшные хиты тоже писал, и я предпочту придерживаться его подхода. И с этой точки зрения ничто не мешает воину думать, что один удар гоблинским копьем его не остановит, хотя и поранит.

И да, у меня подозрения, что тут опять возникла путаница между диссоциированностью, абстрактностью и нереалистичностью. Хиты, разумеется, абстрактная механика, а высокоуровневый ДнДшный персонаж с сотней хитов, способный пройти сквозь огненную стену, нереалистичен. Но ничто не мешает ему внутри мира знать, что закаленному в боях герою огонь не страшен, так что игрок может с точки зрения персонажа принять решение кинуться сквозь огненную стену, а механика, при которой он потеряет 6 хитов из 96, будет вполне ассоциированной.
  • avatar Angon
  • 0
Персонаж вообще никаких преимуществ использовать не может
Да, потому что преимущества — часть игромеханики. Но некоторые преимущества ассоциированы (= связаны) с тем, что может использовать персонаж, а некоторые — нет.

не размышляет о том, что в принципе у него 12 хитов и он смело переживет атаку гоблина.
Эм, а что странного в размышлении «этот гоблин довольно хилый, с одного удара он меня не убьет»?

Бросок с перебросом за лак НИЧЕМ принципиально не отличается от броска без переброса.
Бросок — не отличается. Решение игрока использовать Удачу отличается от решения игрока атаковать гоблина. Потому что первое решение игрока не аналогично решению персонажа, а второе — аналогично.

Персонаж что-то там делает, игрок что-то там кидает, так почти во всех системах вообще.
Что делает персонаж, когда игрок решает использовать Удачу? И да, механика ассоциированная, если решения игрока соответствуют действиям персонажа.

ты считаешь, что наличиен навыка фехтования 12 помогает отыгрышу больше, чем например возможность создавать аспекты местности?
Да, конечно. Если у моего персонажа навык фехтования 12, то я знаю, что он не очень опытный фехтовальщик. Я могу принять решение атаковать Предсказуемо, с +4, что показывает неопытность персонажа (а это отыгрыш). Если я считаю, что персонаж осторожный (даже без игромеханических недостатков), то я постараюсь избежать дуэли с прославленным фехтовальщиком, потому что у него навык выше. И наоборот, решившись на такую дуэль, я показываю храбрость и самоуверенность персонажа. Это все отыгрыш, и игромеханика помогает мне принимать решения с точки зрения персонажа, который знает свой уровень навыка (хотя и не в числовом выражении).

А как мне поможет отыгрывать возможность создавать аспекты местности? Наоборот, персонаж не может решить, что шкаф в комнате открывается на обе стороны, и когда я принимаю решение потратить фишку и ввести этот факт, я очевидно не отыгрываю (= не принимаю решения с точки зрения персонажа).
  • avatar Angon
  • 0
Дело в том, что можно использовать механики, оперирующие персонажем (и отыгрывать*), находясь в режиссерской позиции. Но механики, оперирующие историей, невозможно использовать из актерской позиции, и при их использовании невозможно отыгрывать.

*Тут мы погружаемся в тонкости определения «отыгрыша» и «актерской позиции», конечно. Я все же определяю отыгрыш как «принятие решений с точки зрения персонажа», но как я понимаю, режиссерская позиция не мешает принимать такие решения (переключаясь на точку зрения персонажа), она отличается от актерской позиции тем, что игрок принимает решения не только с точки зрения персонажа.
  • avatar Angon
  • 5
А что мешает сыграть в не-соревновательную стратегию? Например, несколько правителей-соседей узнают о готовящемся вторжении вражеской орды, заключают союз и готовятся к обороне, после чего сопротивляются вторжению, и или вместе побеждают, или вместе гибнут. Это был бы хороший обучающий режим, кстати говоря — а потом можно было бы продолжить (на другой карте, наверно) уже враждебными правителями.