Я не вполне понимаю, в чем, по-твоему, различие между «термином» и «ярлыком». Я под термином понимаю слово, которое имеет определение и связано с другими терминами. Например, в обычной речи слово «волшебство» термином не является, но при обсуждении сверхъестественных явлений в фэнтези вполне может быть термином, если дать ему определение и обозначить соотношение с другими терминами вроде «магия», «колдовство», «чародейство» и т.д.
Что касается выводов, то я сам до того, как начал разбираться, ошибочно полагал, что термин «мидскул» появился в русскоязычном сообществе, не используется англоязычными ролевиками и противоречит правилам английского языка.
И кстати, раз уж ты первым (судя по тому, что мне удалось найти) заговорил о мидскуле на русском, было бы интересно узнать, откуда ты это слово заимствовал, если вспомнишь.
Интересное наблюдение насчет «Клинков во тьме». Но тут надо сначала определиться с термином «подсистема». В моем понимании этого термина, подсистемы — цикличные и самодостаточные совокупности механик, то есть можно играть в рамках одной подсистемы неограниченно долгое время. Например, в ГУРПС или в ДнД3 можно выпускать на партию новые и новые волны монстров и играть в боевку сколько угодно, пока хиты не кончатся. Аналогично, в ОДнД можно зачищать подземелье (без враждебных монстров) или блуждать по гексам неограниченно долго, пока карта не кончится или персонажи не погибнут в ловушке или от голода.
В «Клинках во тьме», как я понимаю, невозможно играть в подготовку или отдых неограниченно долгое время, так что вся структура правил «Клинков» — это одна-единственная система. И она будет применяться для разрешения любых заявок игроков (в отличие от ОДнД, где, насколько мне известно, правила для нестандартных заявок придумывали на ходу — «рулинги, а не правила» ). То есть эта структура правил в данном случае является надсистемой, хотя она настолько жестко ограничена сеттингом, жанром и фокусом игры, что действительно становится похожа на подсистему.
Возможно, тут еще от количества рас и классов зависит. Если у нас всего три-четыре класса и три-четыре расы, то вариант «раса как класс» дает нам приемлемые шесть-восемь вариаций. Вариант с отделением расы от класса даст нам девять-шестнадцать вариаций, что не намного больше, и при этом выбирать в каждом случае нам придется из трех-четырех вариантов, что довольно уныло.
Если же у нас помимо воина, мага, вора и жреца появляются еще друид, следопыт, паладин, бард и т.д., а к людям, эльфам, гномам и полуросликам добавляются полуэльфы, полуорки, тифлинги и прочая нечисть, то вариант «раса как класс» даст нам не менее 14 классов, что слишком много для выбора в один шаг. При этом эти 14 вариантов явно не обеспечивают достаточного разнообразия, потому что если позицию «людям доступны четыре класса, остальным расам — по одному» еще можно обосновать, то позицию «людям доступны 8+ классов, а остальным расам — по одному обосновать крайне сложно.
А если расу и класс разделить, то комбинаторный взрыв даст нам целых 56 вариантов, и даже если какие-то из них будут экзотичными и редкими, это все еще скорее полезно, чем вредно. И при этом выбор будет совершаться дважды из семи-восьми позиций, что значительно удобнее.
Я вот только не уверен, что слишком большая живучесть персонажей мешает делать хоррор. Мертвым бояться нечего. А вот если персонаж с оторванной оборотнем ногой истекая кровью сидит над телом потерявшего сознание товарища — это как раз самый что ни на есть хоррор, разве нет?
Ссылку на оригинал, я, разумеется, тоже даю, но искать в тексте конкретное слово, чтобы сверить термин, довольно неудобно. Лично меня слова в скобках при чтении не сбивают (возможно, потому что я привык читать на английском), но если будет много недовольных, подумаю, чем их можно заменить (сносками, возможно?).
У слов в скобках четыре предназначения. Во-первых, да, некоторые термины читателям полезно знать в оригинале, чтобы соотносить с другими англоязычными статьями. Во-вторых, с их помощью я сам смогу вспомнить, какой именно термин был в оригинале и как я этот термин перевел, если при следующем переводе мне этот термин опять попадется. В-третьих, с их помощью те, кто привыкли к другому переводу (например «дварфы» вместо «гномов» или там «челлендж» вместо «вызова») смогут правильно понять мой перевод. В-четвертых, я надеюсь, что слова в скобках помогают читателю улучшать свои знания английского языка, и ему потом будет легче читать в оригинале (а значит мне не понадобится переводить :) ).
Ну и наконец, когда начал использовать слова в скобках, становится сложно остановиться. Возможно, baby sister приводить было излишним. :)
На всякий случай, я указал и другие варианты. Если у тебя не получается уйти из игры, то дело, наверно, совсем плохо и стоит звонить в полицию и сообщать о похищении :).
А если серьезно, то речь как раз про то, что никаких принципиально других (в смысле игромеханических, за счет правил игры — или за счет правил жанра и сеттинга) вариантов решения просто не существует, потому что проблема коренится в игроках и отношениях между ними, а не в правилах, жанре или сеттинге. И пробовать их применять — бесполезная трата времени.
Что же касается текущей дискуссии, то как мне кажется, ее участники друг друга довольно неплохо понимают. Понимание, разумеется, не означает согласия, но мы тут вроде не пытаемся всем скопом друг с другом играть.
Ну а как решать проблемы во взаимоотношениях игроков и картинах в их головах, если не беседой друг с другом? Я не уверен, насколько конструктивным тут будет выделение типажей, а не разбор конкретных случаев. Один игрок может слишком вжиться в своего (не самого приятного) персонажа, другой — не понимать, что он что-то не так делает, из-за неопытности, третий — не в состоянии понять из-за устройства личности, а четвертый — делать другим неприятно намеренно, потому что ему это доставляет удовольствие (я полагаю, такое тоже случается). С точки зрения внешнего наблюдателя проблемы будут выглядеть практически одинаково (и можно протипировать всех этих игроков как павлинов, да), но вот способы решения этих проблем, если разбирать их более детально, чем «поговорить», будут сильно отличаться.
Во-первых, вроде уже не раз в этой теме было сказано, что если проблема не в игромеханике, то она не может быть решена за счет игромеханики, и ее решение обычно сводится к «поговорить с проблемным игроком / поговорить с Ведущим о проблемном игроке / выгнать проблемного игрока / уйти из игры». (Хотя идеи DodoHan -а насчет непонимания игроком законов жанра и решения этой проблемы просмотром соответствующих фильмов могут быть до определенной степени верными. Я знаю, что законы жанра существуют, но очень смутно представляю, как они работают.) Игромеханику обсуждают потому, что игромеханические решения сходных, но связанных с игромеханикой проблем, более разнообразные и неочевидные, так что есть, что обсудить.
Во-вторых, ну да, есть плохие игроки, которые ведут себя нехорошим образом. Описанные тобой игроки к ним относятся. К игромеханике это, конечно же, отношения не имеет и решается указанными выше способами. Что тут обсуждать-то?
В-третьих, насчет бросков Интеллекта на определение правильных решений (и это уже отчасти относится к игромеханике). Я считаю, что решения за персонажа должен принимать игрок, соответственно какое решение будет правильным, тоже определяет игрок, и бросок Интеллекта тут помочь не может. Но вот обстоятельства, в которых принимается решение, и последствия принимаемого решения, известны Ведущему — и умный персонаж может о них знать или догадываться. Соответственно, Ведущий может рассказать о них игроку без вопросов, заявки или броска с его стороны или потребовать броска и рассказать при успехе, а игрок может задавать уточняющие вопросы («Что мой персонаж знает о… ?») или давать заявки («Мой персонаж пытается понять, что будет, если… ?»), и Ведущий может на них отвечать (требуя соответствующего броска, если считает нужным).
То игрок-социальщик никак не сможет ему игромеханически помешать (потому что на добивание пленников даже бросать ничего не надо). В этом и суть, что механика сама по себе влияет только на механику, а не непосредственно на принимаемые игроками решения.
Ну вот в ГУРПС социальные навыки не могут напрямую повлиять на принимаемые игроками за своих персонажей решения, но могут дать ситуативные штрафы или бонусы. То есть харизматичный социальщик не сможет убедить кровожадного варвара не добивать раненых врагов, но сможет дать бонус на бросок самообладания на недостатке Кровожадность, который вынуждает игрока за варвара решать, что варвар добивает пленных. И если игрок за варвара согласен с тем, что раненых врагов добивать глупо, а надо допросить, то он только рад будет этот бонус получить. А если не согласен, то ему ничего не мешает их добить в любом случае.
Эм, если взаимодействие между предводителем и подчиненными к этому сводится, то дело и правда плохо. Подчиненный может советовать предводителю, пытаться его переубедить, отказываться выполнять его поручения, наоборот вызываться исполнять его поручения, хвастаться успехами, оправдываться за неудачи и тт.д. и т.п. Я бы даже сказал, что неравное положение делает взаимодействия более интересными и разнообразными.
Ну можно и микроскопом гвозди забивать, смысл-то в этом какой? ГУРПСовая боевка, особенно с максимальной детальностью, требует заявок Ведущего и/или других игроков в рамках твоей заявки и постоянного внимания к карте поля боя. И мне она нравится, так что смысла переходить на другие правила ради игры текстом я не вижу.
Как я понимаю, если у тебя персонаж — опытный охотник на монстров, игромеханические характеристики у него как у опытного охотника на монстров и решения за него игрок принимает как за опытного охотника на монстров, то образ, игромеханика и отыгрыщ синхронизированы.
Если персонаж — опытный охотник на монстров, характеристики у него как у опытного охотника на монстров, но отыгрывает его игрок как принцессу, падующую в обморок от вида дракона, то это рассинхронизация образа и характеристик с отыгрышем. Если персонаж — опытный охотник на монстров, отыгрывает его игрок как опытного охотника на монстров, но характеристики у него как у принцессы, никогда не державшей в руках ничего тяжелее веера, то это рассинхронизация образа и отыгрыша с игромеханикой. А если персонаж — принцесса, но характеристики у нее как у опытного охотника на монстров и отыгрывает ее игрок как опытного охотника на монстров, а не как принцессу, то это рассинхронизация игромеханики и отыгрыша с образом.
Можно представить и рассинхронизацию на всех трех уровнях — например если персонаж — принцесса, характеристики у нее как у опытного охотника на монстров, а отыгрывает игрок малолетнего гопника.
Примеры намеренно гиперболизированные, рассинхронизация может быть и не настолько сильной.
Тем, что этого активного игрока никто не выбирал и с тем, что он тут за всех решает, никто не согласен. А наличие лидера обговаривалось заранее, игроки с ним согласны, а у персонажей есть внутриигровая причина его слушаться.
Ну вот я, как Ведущий, не хочу решать за игроков, что они делают. А договорами и голосованием решать слишком долго и скучно (тем более, что этот вопрос еще до игры обсуждается и даже персонажей не поотыгрываешь). Проще объявить одного игрока лидером, он создаст лидера-персонажа, а остальные игроки будут его командой.
Белые советы плохи не сами по себе, а если они затягиваются и ни к чему не приводят.
Я вожу и играю в основном голосом в Дискорде, однако для сцен второстепенной важности, в которых ожидается много разговоров и не ожидается сражений, которые мы не успели сыграть голосом, иногда используется игра текстом. Наблюдения похожие, но целиком на игру текстом переходить как-то не тянет (тем более что ГУРПСовую боевку текстом отыгрывать и не получится).
Ну, «белые советы» недаром же стали ругательным термином. Кроме того, высока вероятность, что более активный игрок просто начнет действовать, не дожидаясь других, и вся партия окажется вынужденна действовать так, как он решил, а если об этом заранее не договаривались, то это может вызвать разочарование. А разошедшиеся в стороны персонажи, если их ничего не объединяет, могут потом просто никогда не встретиться. Лидер как раз относится к объединяющим факторам.
Кроме того, раз уж мы говорим про отыгрывать, в большинстве ситуаций правдоподобная группа, будь то команда пиратского корабля, рыцарское копье, отряд конкистадоров, экспедиция полярников или рота спецназа, будет иметь предводителя. Довольно странно отыгрывать капитана корабля, который не может решить, куда корабль плывет, или рядового матроса, который не получает никаких распоряжений.
Если что, я не имею ничего против временного разделения партии. Но кто и как решает, какое общее дело они делают? Будет ли партия нападать на потенциально враждебных существ или попробует разойтись миром? Куда партия направится в опасном месте, где разделятся неразумно? И т.д. и т.п.
Что касается выводов, то я сам до того, как начал разбираться, ошибочно полагал, что термин «мидскул» появился в русскоязычном сообществе, не используется англоязычными ролевиками и противоречит правилам английского языка.
И кстати, раз уж ты первым (судя по тому, что мне удалось найти) заговорил о мидскуле на русском, было бы интересно узнать, откуда ты это слово заимствовал, если вспомнишь.
В «Клинках во тьме», как я понимаю, невозможно играть в подготовку или отдых неограниченно долгое время, так что вся структура правил «Клинков» — это одна-единственная система. И она будет применяться для разрешения любых заявок игроков (в отличие от ОДнД, где, насколько мне известно, правила для нестандартных заявок придумывали на ходу — «рулинги, а не правила» ). То есть эта структура правил в данном случае является надсистемой, хотя она настолько жестко ограничена сеттингом, жанром и фокусом игры, что действительно становится похожа на подсистему.
Если же у нас помимо воина, мага, вора и жреца появляются еще друид, следопыт, паладин, бард и т.д., а к людям, эльфам, гномам и полуросликам добавляются полуэльфы, полуорки, тифлинги и прочая нечисть, то вариант «раса как класс» даст нам не менее 14 классов, что слишком много для выбора в один шаг. При этом эти 14 вариантов явно не обеспечивают достаточного разнообразия, потому что если позицию «людям доступны четыре класса, остальным расам — по одному» еще можно обосновать, то позицию «людям доступны 8+ классов, а остальным расам — по одному обосновать крайне сложно.
А если расу и класс разделить, то комбинаторный взрыв даст нам целых 56 вариантов, и даже если какие-то из них будут экзотичными и редкими, это все еще скорее полезно, чем вредно. И при этом выбор будет совершаться дважды из семи-восьми позиций, что значительно удобнее.
Ну и наконец, когда начал использовать слова в скобках, становится сложно остановиться. Возможно, baby sister приводить было излишним. :)
А если серьезно, то речь как раз про то, что никаких принципиально других (в смысле игромеханических, за счет правил игры — или за счет правил жанра и сеттинга) вариантов решения просто не существует, потому что проблема коренится в игроках и отношениях между ними, а не в правилах, жанре или сеттинге. И пробовать их применять — бесполезная трата времени.
Что же касается текущей дискуссии, то как мне кажется, ее участники друг друга довольно неплохо понимают. Понимание, разумеется, не означает согласия, но мы тут вроде не пытаемся всем скопом друг с другом играть.
Во-вторых, ну да, есть плохие игроки, которые ведут себя нехорошим образом. Описанные тобой игроки к ним относятся. К игромеханике это, конечно же, отношения не имеет и решается указанными выше способами. Что тут обсуждать-то?
В-третьих, насчет бросков Интеллекта на определение правильных решений (и это уже отчасти относится к игромеханике). Я считаю, что решения за персонажа должен принимать игрок, соответственно какое решение будет правильным, тоже определяет игрок, и бросок Интеллекта тут помочь не может. Но вот обстоятельства, в которых принимается решение, и последствия принимаемого решения, известны Ведущему — и умный персонаж может о них знать или догадываться. Соответственно, Ведущий может рассказать о них игроку без вопросов, заявки или броска с его стороны или потребовать броска и рассказать при успехе, а игрок может задавать уточняющие вопросы («Что мой персонаж знает о… ?») или давать заявки («Мой персонаж пытается понять, что будет, если… ?»), и Ведущий может на них отвечать (требуя соответствующего броска, если считает нужным).
Если персонаж — опытный охотник на монстров, характеристики у него как у опытного охотника на монстров, но отыгрывает его игрок как принцессу, падующую в обморок от вида дракона, то это рассинхронизация образа и характеристик с отыгрышем. Если персонаж — опытный охотник на монстров, отыгрывает его игрок как опытного охотника на монстров, но характеристики у него как у принцессы, никогда не державшей в руках ничего тяжелее веера, то это рассинхронизация образа и отыгрыша с игромеханикой. А если персонаж — принцесса, но характеристики у нее как у опытного охотника на монстров и отыгрывает ее игрок как опытного охотника на монстров, а не как принцессу, то это рассинхронизация игромеханики и отыгрыша с образом.
Можно представить и рассинхронизацию на всех трех уровнях — например если персонаж — принцесса, характеристики у нее как у опытного охотника на монстров, а отыгрывает игрок малолетнего гопника.
Примеры намеренно гиперболизированные, рассинхронизация может быть и не настолько сильной.
Ну вот я, как Ведущий, не хочу решать за игроков, что они делают. А договорами и голосованием решать слишком долго и скучно (тем более, что этот вопрос еще до игры обсуждается и даже персонажей не поотыгрываешь). Проще объявить одного игрока лидером, он создаст лидера-персонажа, а остальные игроки будут его командой.
Белые советы плохи не сами по себе, а если они затягиваются и ни к чему не приводят.
Кроме того, раз уж мы говорим про отыгрывать, в большинстве ситуаций правдоподобная группа, будь то команда пиратского корабля, рыцарское копье, отряд конкистадоров, экспедиция полярников или рота спецназа, будет иметь предводителя. Довольно странно отыгрывать капитана корабля, который не может решить, куда корабль плывет, или рядового матроса, который не получает никаких распоряжений.
Если что, я не имею ничего против временного разделения партии. Но кто и как решает, какое общее дело они делают? Будет ли партия нападать на потенциально враждебных существ или попробует разойтись миром? Куда партия направится в опасном месте, где разделятся неразумно? И т.д. и т.п.