[перевод] ОВП - Обстоятельства, Выборы и Последствия
Перевод цикла статей ravencrowking (Raven Crowking's Nest) об обстоятельствах, выборах и последствиях
Написал ravencrowking в мае 2011
Перевел Angon в сентябре 2019
Если бы меня попросили дать какой-нибудь совет начинающему Ведущему {Game Master} — или даже опытному Ведущему, пытающемуся улучшить свою игру — я бы обратился к теме взаимодействия {interplay} между выборами {choices}, обстоятельствами {context} и последствиями {consequences}. По моему опыту, каждый, кто понимает это взаимодействие, будет по меньшей мере удовлетворительным {adequate} Ведущим… и никто из тех, кто его не понимает, вне зависимости от наличия у них других прекрасных качеств, никогда не будет в самом деле годен {satisfying}.
С этого места я бы хотел избавиться от “по моему скромному мнению {IMHO}” и “по моему опыту {IME}”, и я полагаю, что вы, мои благосклонные читатели, достаточно сообразительны и понимаете, что я рассказываю про свои собственные мнение и опыт. И если в этом я неправ, не стесняйтесь сказать мне об этом в комментариях!
На самом базовом уровне выбор — это решение {decision}. Пойдем ли мы по тропе {path} или свернем с нее в лес? Будем ли мы исследовать болото в поисках развалин Замка Призрачных Забав Зондо {Zondo’s Castle of Phantasmal Fun}? В какой проход мы свернем на развилке {intersection}? Стоит ли нам вести переговоры с гоблинами {goblins}? Доверяем ли мы им? Убежим ли мы от парящего газообразного глазного яблока, испускающего лучи смерти {floating gaseous eyeball of death rays}… или сразимся с ним?
Обстоятельства — это сведения {information}, на которых основывается выбор. Выбор, идти ли по тропе или сойти с нее в лес, не имеет значения, если не понятно, что означает каждая из возможностей. Устраивают ли на тропе засады разбойники {bandits}? Можно ли найти в лесах затерянные руины {ruin}? Есть ли где-нибудь в округе какой-нибудь ориентир {landmark}, на который могут идти персонажи? Или они просто хотят срезать большую петлю дороги, о которой им известно наперед? Или они пытаются скрыться от преследователей? Существует ли вероятность заблудиться, если они сойдут с дороги?
Последствия — это то, что происходит вследствие {result} совершенного выбора. Вы идете по тропе и добираетесь до деревни {village}. Или вам встречаются разбойники. Или вы сворачиваете в лес и сбиваетесь с пути. Или вы избегаете встречи с призраками {wraiths}, преследующими вас, чтобы вернуть волшебное кольцо {magic ring}.
В идеале, последствия каждого выбора приводят к новым выборам. Вы не просто приходите в деревню, вы приходите в деревню, в которой толпа кого-то избивает. Вмешаетесь ли вы? Когда вы встретитесь с бандитами, вы попытаетесь убежать? сразиться? или дадите себя ограбить? Если вы заблудились в лесах, что вы будете делать? Что вы там обнаружите? И что вы с этим сделаете? Спасшись от призраков, вы выходите из лесов к полю фермера {farmer}. Примете ли вы его приглашение на ужин {dinner}? Что вы расскажете ему о странных существах {strange folk}, которые про вас расспрашивают?
Когда вам кажется, что ваша игра еле идет, скорее всего дело в недостатке либо видимых игрокам {apparent} выборов, либо обстоятельств, которые сделали бы эти выборы значимыми {meaningful}. Простейший способ наполнить сеанс игры {game session} новой энергией — это добавить новый выбор или предоставить дополнительные сведения, которые изменят обстоятельства уже существующих выборов.
Я слыхал жалобы на то, что в некоторых опубликованных приключениях много фоновых {background} сведений, “о которых у игроков нет никаких возможностей узнать”. Ха. Конечно же у игроков есть способы заполучить эти сведения. Одна из ваших основных задач при подаче опубликованного сценария {scenario} заключается в том, чтобы разобраться с этим фоном — с этими обстоятельствами — и выяснить, каким образом игроки смогут по частям и кусочкам {bits and pieces} о нем узнать. Тогда, когда игра {play} забуксует {falters}, у вас будет еще что-то способное добавить в игру оживления, помимо очередного блуждающего чудовища {wandering monster}.
Не то, чтобы с внезапным {sudden} боем было что-то не так. Одна из причин популярности боев в ролевых играх — это ясные {clear} выборы с ясными обстоятельствами и последствиями. Обстоятельства — “Этот багбир {bugbear} пытается вас убить!”, а последствия — “И если вы его не остановите, он таки убьет!” Если рассуждать в таких терминах {terms}, можно понять значительную часть красоты и возбуждения боя. Кроме того, эти термины помогут вам разрабатывать более интересные “боевые встречи {combat encounters}”, поощряя вас разнообразить обстоятельства (часто устраивая бои в таких местах {location}, в которых требуются необычные выборы — например на гигантских шестернях {gears}) и в особенности последствия (когда могут погибнуть невинные люди {innocents}, или когда ваши противники хотят не убить вас, а чего-то иного — возможно, захватить вас в плен?)
Обстоятельства обеспечиваются не только за счет фоновых сведений. Одна из важных составляющих обстоятельств — “следы {footprint}” существ {creatures} в мире игры {game world}.
От существа, присутствие которого что-то предвещает {foreshadowed}, часто гораздо больше пользы для игры, чем от существа, которое обрушивается на ИПов {PCs} с ясного неба {out of the blue}. Рассмотрим василиска {basilisk} в качестве примера.
У одного Ведущего василиск просто попадается навстречу персонажам, и, возможно превращает одного или нескольких из них в камень перед тем, как его удается в конце концов убить. Игрокам может казаться, что это был намеренный подвох {“gotcha!”} со стороны Ведущего, а понесенные потери вызовут у игроков, скорее всего, только чувство разочарования. И что еще им чувствовать? У них не было возможности ожидать этой встречи. Им недоставало обстоятельств, чтобы почувствовать значимость выборов, приведших их к этой встрече.
Однако у другого Ведущего игрокам удается услышать, как испуганные гоблины шепотом говорят о “Владычице Темных Ущелий {Mistress of the Dark Chasms}”. Они видят рисунки ящерообразного {lizard-like} существа, которые гоблины делают у посвященных Ей жертвенников {altars}. Они находят обломки гоблинов, превращенных этим существом в камень, и могут даже заметить места, в которых оно чешет свою шкуру о скалы (а возможно и сброшенную кожу {cast-off skin}?).
Теперь у игроков есть достаточно обстоятельств, на основании которых они могут принимать решения. Они могут запастись зеркалами, попытаться подготовить соответствующие вызову {challenge} заклинания, или же держаться подальше от этих мест. Сброшенная кожа может навести их на мысль, что василиск иногда бывает слеп, и, соответственно, намного менее опасен — и им могут пригодиться предсказания {divination}. Наконец, если они вступят в Темные Ущелья и некоторые из ИПов будут обращены чудовищем в камень, это больше не будет чувствоваться как подвох. Этот исход {outcome} будет казаться закономерным {natural} последствием выборов игроков.
Другой пример: представьте, что вы разрабатываете окружение для кампании {campaign milieu} в которой, как вы полагаете, персонажи в основном будут заниматься исследованием глухомани {wilderness exploration}. Как вы будете управлять темпом {pacing}? Как вы сделаете глухомань интересной? И еще раз наши старые друзья — Выборы, Обстоятельства и Последствия — приходят нам на помощь.
Основное несчастье {bane} приключений в глухомани (и, до некоторой степени, в городе {town}) — это их кажущаяся безграничность {open-ended}. Кажется, что у вас бескрайние {limitless} возможности для выбора, и поэтому оказывается очень сложно что-то выбрать. В конце концов, нельзя же просто выбрать направление по компасу и пойти в ту сторону… хочется, чтобы выборы были значимыми. А для того, чтобы быть значимыми, им нужны обстоятельства.
Можно сначала предоставить обстоятельства, добавив ориентиры. Ориентиры в ролевой игре делают то же самое, что и в реальном мире. По ним можно держать курс, выбирать направление и определять местоположение. Заблудившись, можно найти возвышенность, заметить ориентир и скорректировать курс.
У ориентиров может быть репутация {reputations}, которая обеспечивает дополнительные обстоятельства.
Известно, что Старый Лес {The Old Forest} странный {queer}, а Ивьюнка {Withywindle}, бегущая по его середине — средоточие этой странности. Поскольку хоббиты {hobbits} из Братства Кольца {The Fellowship of the Ring} знали это, они знали и то, что им стоит пройти Старый Лес как можно быстрее и держаться подальше от Ивьюнки (хотя им этого и не удалось). Эти слухи {rumours} не только служат основанием для выборов хоббитов, но и предвещают их встречи со Стариком Осокорем {Old Man Willow} и Томом Бомбадилом {Tom Bombadil}.
Таким же образом дело обстоит и в ролевой игре. Если говорят, что на большом горном хребте, называющимся Тролльи Гольцы {Trollshanks}, обитают тролли {trolls} и великаны {giants}, то игроки будут знать, что они, скорее всего, встретят там этих существ, и подготовятся соответственно. Если Тролльи Гольцы известны своими отвесными утесами {steep cliffs} и глубокими теснинами {deep gorges}, игроки подготовят скалолазательное снаряжение {climbing equipment} — или будут готовы выбирать обходной путь. Если они к тому же знают, что когда-то там располагалась богатая гномья {dwarf} шахта, ставшая добычей злых сил, то у них будет еще и причина {motive} отправляться в эти места.
Помимо прочего, обстоятельства:
Написал ravencrowking в июне 2011
Перевел Angon в сентябре 2019
“Паралич принятия решений {Decision Paralysis}” в ролевой игре происходит, когда игрок (или группа игроков) просто не может решить, что делать. Персонажу может быть доступно множество выборов, но игрок, кажется, не может определить, значимы ли они в сложившихся на игре обстоятельствах. Эта проблема почти всегда коренится в обстоятельствах или в последствиях.
Если проблема коренится в обстоятельствах, то тут возможно два варианта. В первом случае игрокам известно недостаточно обстоятельств для принятия значимого выбора. Во втором — игрокам известно достаточно, но ни один возможный выбор не имеет явного преимущества {advantage}.
Оба случая решаются, если снабдить игроков дополнительными сведениями. Однако нам также желательно, чтобы наши игроки принимали решения самостоятельно, так что нам нужно быть осторожными, чтобы сведения, которые мы добавляем, не сделали бы их выбор предвзятым {bias}. Присваивать {usurping} выборы игроков — или, того хуже, приучать игроков полагаться на вас в том, какой выбор стоит совершить — наихудшее из того, что вы можете делать, как Ведущий игры.
Итак, как Ведущий может создавать дополнительные обстоятельства, не присваивая выборы игроков?
Давайте рассмотрим такой пример: партия исследует Сумрачное Мегаподземелье Громадных Коридоров {Gloomy Megadungeon of Huge Hallways}, приходит к У-образной {Y-shaped} развилке и может теперь пойти налево или направо. Ведущий знает, что левый проход ведет в логово тролля, в то время как правый ведет к спрятанному сокровищу {treasure}, а затем, по другим проходам, выводит в область, занимаемую гоблинами. Группа, встретившись с выбором: идти налево или направо (они уже заявили, что назад они не поворачивать не собираются!) на какое-то время впадает в паралич принятия решений.
Что стоит делать Ведущему?
Перво-наперво, подождать. В последние годы нам так часто говорили, что Ведущий ответственен за темп игры, что некоторые из нас забыли, что это неверно. Темп игры образуется из смеси {amalgam} решений игроков и обеспечиваемых Ведущим последствий этих решений. Если игроки решили потратить свое время размышляя, что им делать дальше, или обсуждая свои возможности, то это допустимое решение. Ведущий должен принять, что отсутствие решения — или отсутствие немедленного решения — это тоже выбор, к которому надо относиться также, как и к любому другому. Я особо подчеркиваю этот момент. Закономерные последствия перепалки по поводу решения в коридоре подземелья могут быть весьма неприятными, но если и так, они должны наступить потому, что это закономерные последствия выборов игроков, а не потому, что Ведущему хочется управлять темпом игры.
Если вы обеспечиваете закономерные последствия, то рано или поздно (скорее всего рано) игроки возьмут управление темпом игры в свои руки. В этом заключается одно из важных назначений блуждающих чудовищ в ролевых играх старой школы {old school}. Они действуют как шпора, держащая игроков в движении… но это не произвольная {arbitrary} шпора. Они не присваивают выборы игроков.
Теперь, допустим один игрок отправит своего персонажа посмотреть, что там дальше в каждом из коридоров. Мудрый Ведущий поймет, что на самом деле игрок ищет дополнительные обстоятельства, которые могут поспособствовать принятию решения. И мудрый Ведущий снабдит игрока этими обстоятельствами, но таким образом, чтобы не принимать решения за него.
“Левый проход воняет протухшим мясом, и ты можешь разглядеть кусок плоти, который какое-то существо уронило и оставило гнить. Воздух в правом проходе чище, но, кажется, по нему не так часто ходят… На полу у стен валяется немного всякого сора — отломанный башмачный каблук, обглоданный и засохший огрызок яблока, несколько высохших костей, клочки разорванной ткани и тому подобное.”
Эти сведения добавляют новые известные игрокам обстоятельства — если хотите драки, сверните налево, если хотите отправиться в неисхоженном {less frequented} направлении, сверните направо — не отбирая у них возможность выбора. Эти сведения об обстоятельствах возникают закономерно, на основании того, как эта область используется в игровом окружении. Они могут даже привести к получению других сведений об обстоятельствах — отломился ли каблук от гоблинского башмака? указывает ли яблоко на (несколько более) близкий выход на поверхность? Когда Ведущий предоставляет игрокам существенные сведения об обстоятельствах, которые могут помочь в принятии значимых решений, игроки начинают обращать на эти сведения внимание. Они даже могут начать искать их самостоятельно.
Но допустим, что игроки все еще не знают, что им делать. Они не могут решить, свернуть ли им налево или направо. Что теперь делать Ведущему?
Ну, очевидным последствием того, что персонажи игроков стоят на развилке в нерешительности, будет то, что, раньше или позже, в их сторону двинется тролль. Либо он несет домой ужин, либо решил выбраться и поискать, чем бы перекусить. Или может он хочет побыстрее добраться до своего отхожего места {latrine}, расположенного неподалеку. Ведущий полностью в своем праве обрушить тролля на ничего не ожидающую партию… или они могут услышать его приближение (что он приближается сзади или из левого прохода) и спрятаться. В любом случае, добавляются новые обстоятельства… где-то дальше в левом тоннеле {tunnel} обитает тролль.
Опять же, это не должно произойти мгновенно, а должно закономерно возникнуть из вымышленного окружения. Цель не в том, чтобы помешать игрокам принять решение, но скорее в том, чтобы обеспечить закономерные последствия принятого ими решения… решения остановиться и подождать, решая куда свернуть. В относительно безопасном чистом поле партия может потратить куда больше времени на принятие решения, ничем не рискуя. Хотя через какое-то время они могут промокнуть под начавшимся дождем.
Не каждая деталь {detail} является обстоятельством. Обстоятельство — это деталь, которая существенна для принятия значимого решения. Когда вы создаете ваше подземелье, населяете ваши твердыни {strongholds} и придумываете области {areas} глухомани, никогда не бойтесь добавить слишком много обстоятельств. Напротив, вы должны задаваться вопросами “Как я могу сделать эту встречу более предсказуемой {telegraph}?”, “Что за следы это существо может оставить в округе?”, “С помощью каких улик я могу намекнуть на эту тайну {secret}?”
С другой стороны, остерегайтесь НИПов {NPCs}, которые способны присвоить выборы игроков. НИПы всегда должны действовать исходя из своих собственных побуждений {motives} и известных им ограниченных сведений. Вместо того, чтобы устраивать Совет Элронда {Council of Elrond}, который скажет игрокам, что им нужно делать, НИПы в вашей игре должны призывать игроков идти туда и сюда… одни из них будут делать выгодные предложения {suggestions}, а другие — не столь выгодные, все исходя из собственных целей и своего понимания происходящего. Только из того, что НИП хочет нанять приключенцев {adventurers} для выполнения какого-то поручения {task}, никак не следует, что ИПы полностью подходят для выполнения этого поручения… или вообще сколь-либо подходят.
Игроки привыкают к идее, что если НИП хочет нанять их, то это “сюжетная зацепка {the plot hook}”, которую нужно принять. Если вы хотите живую игру {living game}, основанную на выборах игроков, вам нужно разорвать этот замкнутый круг. Пусть НИПы предлагают задачи {jobs}, не подходящие ИПам — поначалу в незначительной степени, а потом все сильнее. Это могут быть скучные занятия, только приукрашенные, или это могут быть задачи, с которыми ИПам будет слишком легко — или слишком сложно — справиться. Вы должны убедиться в том, что игроки начали понимать, что НИПы — это не Ведущий. То, чего они хотят — это не то, чего хочет Ведущий. С ними необходимо взаимодействовать на их собственных условиях {on their own terms}.
Когда игроки поймут, что вы не собираетесь говорить им, что им делать, что вы предлагаете им широкие возможности для выборов и что темп игры будет преимущественно основан на их решениях, вы подготовите почву для поистине годной игры. Это то, на что ролевая игра способна… в чем проявляются ее лучшие свойства. Вы не можете получить такой опыт {experience}, читая рассказ, или смотря фильм, или играя в компьютерную игру. В получении подобного опыта ролевые игры — непревзойденное средство {medium}.
Некоторые скажут, что трудно чувствовать себя вовлеченным {involved} в игру, в которой часто погибают персонажи или в которой ограничена возможность выбора. Они укажут на ранние {early} ролевые игры с высокой текучкой персонажей {character turn-over}, ограничением максимального уровня для полулюдей {demi-humans} и запретом волшебникам {wizards} сражаться на мечах в качестве примеров таких “изъянов {flaws}”.
Как и всегда, играйте в те игры, которые вам нравятся {enjoy}. Жизнь слишком коротка для плохих игр. Но как по мне, единственное ограничение, мешающее вовлечению игроков — то, которое ограничивает количество доступных им значимых выборов. А важные значимые выборы совершаются не при создании персонажа {character generation} или билдостроительстве {builds}, а во время собственно игры {actual play}. Вы можете достичь этого совершенства при игре по любой системе {system} — просто помните, что право совершать важные выборы принадлежит игрокам, а задача Ведущего — предоставлять обстоятельства, в которых совершаются эти выборы, и обеспечивать наступление последствий этих выборов.
Возможно, вам придется пренебречь некоторыми советами по вождению игр, которые дает выбранная вами игровая система, ради того, чтобы придерживаться моих. Мы подробнее обсудим это в третьей части, в которой мы присмотримся к последствиям.
Написал ravencrowking в июне 2011
Перевел Angon в октябре 2019
Итак, это третья (и последняя) публикация в моем блоге {blog post}, уделяющая особое внимание взаимодействию между выборами, обстоятельствами и последствиями. Как раньше уже обсуждалось, выбор — это решение, а обстоятельства — это сведения, на которых основывается выбор. Но третья немаловажная составляющая, последствия, заслуживает самостоятельной публикации {posting}, поскольку понимание последствий в ролевых играх поменялось сильнее всего. По правде говоря, я бы даже сказал, что, смягчая {mitigating} последствия, ролевые игры также ограничивают возможности для выборов и уменьшают значимость обстоятельств.
Подробнее об этом я поговорю чуть позже.
И вновь, мои благосклонные читатели, я хотел бы избавиться от “по моему скромному мнению” и “по моему опыту”, полагая, что вы достаточно сообразительны и понимаете, что я говорю про свои собственные мнение и опыт.
Последствие — это то, что происходит вследствие выбора. Например, если бы Фродо со спутниками {Frodo & Co} придерживались бы дороги, их мог бы настичь Черный Всадник {Black Rider}, но если бы они срезали через Лесной Клин {Woody End}, они могли бы заблудиться — или еще что похуже. Если вы уничтожите ценное произведение искусства {artwork} из-за его некромагической {necromantic} природы, значит вы не получите того золота, за которое могли бы его продать. Если вы не нашли сокровища, значит у вас его нет. Если вы отдадите Аркенстон Траина {Arkenstone of Thrain} Барду {Bard}, значит Торин {Thorin} будет на вас очень сердит. Если вы прыгнете в лаву, значит вы погибнете, и если вы потерпите поражение в ожесточенной битве {pitched combat}, значит, весьма вероятно, с вами случится то же самое.
Без последствий, закономерно вытекающих из совершенных выборов, сами эти выборы теряют свое значение. Если бы у Фродо и его спутников были те же самые шансы {chances} встретить Черного Всадника вне зависимости от того, как они решили поступить, и если они могли бы заблудиться идя и по дороге, и по чистому полю {open countryside}, в чем была ценность их решения? Если можно уничтожить некромагическое произведение искусства или не найти спрятанные в логове чудовища сокровища, но золото все равно так или иначе вам достанется, какое значение имели эти решения? Одним словом — никакого.
Таким же образом, если поражение в бою, падение в лаву и т.д. никогда не приводит к смерти персонажа (или к смерти персонажа без разрешения игрока), то поражение в бою или падение в лаву значит меньше, чем оно значило бы иначе. Это встроенная в систему страховочная сетка {safety net}. Перефразируя слова великого человека, вы вместо этого могли бы играть в “Карамельный Замок” {Candyland} со своей маленькой сестренкой {baby sister}.
В случае “Подземелий и Драконов {Dungeons & Dragons}” это смягчение последствий впервые по-настоящему подняло свою голову в приключениях {modules} о Драконьем Копье {DragonLance}, в которых Ведущему советовалось объявлять некоторых НИПов загадочным образом выжившими вне зависимости от того, что произошло. В зачаточном состоянии смягчение последствий присутствовало гораздо раньше, еще в приключении “Гора Белого Плюмажа {White Plume Mountain}”, в котором одна из встреч “масштабируется {scales}” (или вообще пропускается {is omitted}!) в зависимости от состояния ИПов в конце приключения.
На одном этом примере должно быть очевидно, каким образом смягчение последствий уменьшает влияние выбора. В “Горе Белого Плюмажа” масштабирование или изъятие завершающей встречи в зависимости от силы ИПов выглядит как наказание для тех игроков, которые хорошо справлялись с приключением, и наградой для тех, которые справлялись плохо. Если бы все партии поджидала одна и та же завершающая встреча, то было бы ясно, что “хорошие” и выигрышные выборы {“good play” choices}, приводящие к тому, что у партии к концу приключения сохраняется больше ресурсов {resources}, награждаются, ведь в таком случае персонажам будет легче справиться с завершающей встречей — в то время как уже истощившим свои силы персонажам грозит гибель всей партии {TPK (Total Party Killed)}.
Таким же образом, если поражение в бою всегда означает, что вас возьмут в плен или оставят умирать, и вы получите еще один шанс добиться успеха, поражение в бою во многом теряет свое жало {loses much of its sting}. В результате уменьшается значение всех тех выборов, которые привели к этой битве и были совершены в ходе боя.
Некоторые Ведущие очень стараются добавить другие последствия, которые бы поддержали значимость выборов. “Если ты проиграешь, твоя маленькая сестренка попадет в рабство!” Даже в таком случае, порабощение твоей маленькой сестренки просто не настолько же значимо, как порабощение твоей маленькой сестренки и, к тому же, твоя собственная гибель. (Вот с этим можно поспорить — прим. переводчика.) Конечно же, если вернуть к жизни погибшего товарища {comrade} слишком просто, и у этого деяния мало последствий, то даже смерть может утратить свое жало.
Так что Ведущему важно не смягчать последствия. Какие последствия закономерно следуют из совершенного выбора, такие и должны происходить. Иногда это значит, что враг возьмет израненных ИПов в плен, чтобы получить выкуп, а иногда — что ИПы окажутся главным блюдом на орочьем {orcish} пиру.
Однако не каждое последствие должно быть ужасающим испытанием!
В предыдущей части я упоминал, что “паралич принятия решений” иногда коренится в последствиях. Это происходит тогда, когда все возможные выборы кажутся плохими, и игроки не ожидают, что смогут достичь хорошего исхода.
Ведущим естественно хотеть, чтобы их игроки одержали победу и преуспели несмотря ни на что. Из-за этой естественной склонности {tendency}, а также из-за важности последствий для создания значимых выборов, Ведущим Старой Школы нередко советуют побороть эту склонность и позволить кубикам решать, что будет. Подчас их даже подстрекают быть Ведущими-Ублюдками {Rat-Bastard Game Master (BRGM)}.
И это все хорошо до тех пор, пока последствия естественным и закономерным образом вытекают из совершенных игроками выборов… но иногда (возможно слишком часто, в зависимости от того, кого вы спросите) все возможные выборы ведут к плачевным исходам. Или, еще того хуже, все возможные выборы, кроме одного, ведут к неестественно {unnaturally} плохим последствиям, чтобы направить ИПов по одной-единственной последовательности выборов {set of choices}, выбранной Ведущим. Можно понять, где такому учатся — если в официально опубликованных приключениях Ведущим советовалось объявлять некоторых НИПов выжившими ради сохранения сюжета, что мешает Ведущему прийти к выводу, что поддерживать целостность предполагаемой им сюжетной линии {storyline} важнее, чем обеспечивать значимость совершаемых игроками выборов? Некоторые Ведущие называют это “иллюзией выбора {illusion of choice}” — я полагаю, что это иллюзия иллюзии. Большинство игроков довольно быстро поймут, что к чему, и некоторые начнут совершать все большие глупости, испытывая на прочность стены своей клетки.
Насколько сильная сюжетная защита встроена в игровое окружение? Пытливые {enquiring} игроки постараются это выяснить!
Чтобы избежать паралича принятия решений, Ведущему стоит убедиться, что в его игре будут возможности {chances} как для хороших последствий, так и для плохих. Хорошие последствия не обязательно означают сокровища. Это могут быть люди, готовые оказать ИПам определенную помощь (у меня отлично получалось использовать селян {farmers}, которые готовы бесплатно приютить ИПов на ночь), новые союзы {alliances}, возможные романтические отношения {romances}, даже вдохновляющие виды {inspiring sights}. Знания {knowledge} — это всегда хорошо, и большинство игроков ценят возможность узнать что-то новое в игре, а не из предоставленных Ведущим текстовых фрагментов.
Всегда, когда это возможно, последствия должны закономерным образом приводить к новым выборам и/или добавлять дополнительные обстоятельства к выборам, которые уже стоят перед ИПами. Таким образом у игроков никогда не кончатся дела, которые можно сделать, или наводки {leads}, которым можно следовать. Игровое окружение становится динамичным {dynamic} местом, в котором игроки обращают внимание на описания {descriptions}, предоставляющие обстоятельства, которые можно использовать для совершения выборов, и разбираются с последствиями этих выборов, которые закономерно приводят к новым выборам.
И если вы сумеете освоить {master} это взаимодействие, то, даже если что-то другое у вас не получается, вы всегда найдете и сохраните игроков. “Обстоятельства → Выбор → Последствия” — это, вероятно, самое важное, что Ведущий может привнести в игру {to the table}.
Более того, если в игровой системе нужно потратить целых 45 минут, а то и больше, на разрешение простого боя, то даже наличие заранее подготовленного запасного персонажа не обязательно сократит реальное время ожидания возможности ввести этого нового персонажа игрока в игру.
За прошедшие годы я часто встречался и еще чаще общался в Интернете с такими Ведущими, которые полагали, что они могут смягчать последствия, мухлюя {fudging} с кубиками таким образом, что игроки об этом не узнают. Возможно, в каких-то случаях так оно и есть, но, честно говоря, я с подобным никогда не сталкивался. Если вы делаете ставку на то, что ваши игроки не разгадают ваши хитрые фокусы {tricks}, то рано или поздно (зависит от того, насколько хитрым фокусником вы себя считаете) вам останется только удивляться, почему у вас больше нет игроков.
Если вы играете в игру такого рода, лучше использовать систему вроде Очков Действия {Action Points} или Очков Судьбы {Fate Points}, позволяющую игрокам самим решать, когда смягчать последствия. Таким образом, за счет того, что решение использовать подобные ресурсы принимают все еще игроки, важность их выбора сохраняется. Не забывайте, что это должен быть чем-то ограниченный ресурс, иначе не будет никакого “выбора”, использовать его или нет.
Это верно даже для игр, воспроизводящих истории, в которых редко погибают значимые персонажи (такие как, например, “Звездный Путь {Star Trek}”, “Доктор Кто {Doctor Who}” или комиксы {comic books}). На самом деле, для таких игр это может быть особенно верно, поскольку эти франшизы и жанры {franchises/genres} отчасти основаны на том, что сами герои считают себя находящимися в опасности!
Кроме того, возможно создать такую внутриигровую ситуацию, в которой смерть (или какие-то другие последствия) просто невозможна. Примером может быть состояние Капитана Джека Харкнесса {Captain Jack Harkness} в сериале “Торчвуд {Torchwood}” — этот персонаж просто не способен умереть.
Последнее примечание: я недавно столкнулся с мнением, что обеспечение Ведущим наступления нежелательных {undesired} последствий — это какая-то разновидность вождения “рельс {railroading}”.
Да, так оно и есть, но только если эти нежелательные последствия не возникают естественным и закономерным образом из совершенных выборов и обстоятельств игрового окружения. Как-то раз я играл в приключение A1 {Module A1} от TSR, и когда я совершал какой-либо выбор, который не нравился Ведущему, мой персонаж начинал быстро стареть, пока не делал того, что он должен был сделать по мнению Ведущего. Нечего и говорить, я согласен, что это “рельсы”, причем настолько вопиющие, что я вышел из-за стола.
С другой стороны, если ваш персонаж, вор {thief} первого уровня в первой редакции AD&D {1st edition Advanced Dungeons & Dragons}, погибнет, вступив в бой с десятью тысячами маньяков {maniacs}? Возможно, “рельсы” привели вас к ситуации, в которой вы совершили этот выбор, но последствия этого выбора “рельсами” не являются!
Таким же образом “никто не любит моего персонажа, потому что он социопат и убийца {murdering sociopath}” и “у меня нет сокровищ, потому что я их уничтожил” — это не примеры вождения “рельс” и не примеры того, что Ведущий совершает морально-этические выборы {moral/ethical choices} за персонажей.
Обстоятельства позволяют принимать значимые решения, поскольку обстоятельства — это сведения, имеющие отношение к выборам, которые совершаются игроками. Никогда не бойтесь давать игрокам слишком много обстоятельств! Если вам кажется, что игроки застряли, вы всегда можете подкинуть им побольше обстоятельств!
Выбор — это то, что делают игроки. Они совершают выборы за своих персонажей. Ваша, как Ведущего, задача включает в себя предоставление обстоятельств для этих выборов и обеспечение закономерных последствий этих выборов. Вашей задачей совершенно точно не является совершение выборов за персонажей игроков. Вы можете спросить “Ты уверен, что хочешь это сделать?”, но вы не должны говорить “Твой персонаж такого не сделает!”. Освойте искусство не совать свой нос в выборы ИПов!
Даже когда НИП высказывает свои соображения о принимаемых ИПами решениях, удостоверьтесь, что вы исходите из знаний и побуждений этого НИПа. Должна быть четкая грань между предложениями НИПа и выраженными устами НИПа предложениями Ведущего. Вам стоит ясно и многократно обозначить, что никакое предложение НИПа никогда не должно рассматриваться как “исходящее от” Ведущего.
Говоря простыми словами, последствие — это исход. Последствия должны естественным и закономерным образом возникать из совершенных выборов и из обстоятельств этих выборов (места действия игры {game setting} или игрового окружения). Кроме того, последствия должны всегда, когда это возможно, открывать дополнительные обстоятельства и/или возможности для выбора. Некоторые из игровых систем и/или стилей игры {playstyles} больше других подстрекают Ведущего смягчать последствия, но вам стоит сопротивляться этому призыву. Когда Ведущий смягчает последствия, он уменьшает влияние выбора игроков. “Иллюзию выбора” редко когда удается поддерживать… если вообще когда-либо удается.
Я следовал этим принципам {principles} многие годы, и никогда не испытывал недостатка в игроках. Никакая игровая система не может гарантировать вам успешность вашей игры, но если вы освоите “Обстоятельства → Выбор → Последствия”, ваше вождение наверняка станет лучше. Как я сказал в первой части, по моему опыту, каждый, кто понимает это взаимодействие, будет по меньшей мере удовлетворительным Ведущим… и никто из тех, кто его не понимает, вне зависимости от наличия у них других прекрасных качеств, никогда не будет в самом деле годен.
В оригинальном названии C is for Choices, Context, and Consequence игра слов заключается в том, что они все начинаются на одну букву. На русский это перевести невозможно, да и не нужно. Однако поскольку Обстоятельства, Выборы и Последствия складываются в достаточно распространенное в ролевой среде сокращение ОВП (Общее Воображаемое Пространство), я решил использовать эту игру слов в качестве замены. Как мне кажется, хотя в оригинальном тексте термин ОВП не упоминается, для этой игры слов есть некоторые основания.
Ведь из чего состоит Общее Воображаемое Пространство, как не из обстоятельств, выборов и последствий? Обстоятельства — это не просто сочиненные Ведущим сведения об игровом окружении, это именно те сведения, на основании которых игроки могут принимать решения. То есть это сведения, которые известны игрокам, а значит находятся в Общем Воображаемом Пространстве. Аналогично и совершаемые игроками выборы — это не просто мысли в их головах, они должны быть озвучены, попасть в ОВП. С последствиями дело несколько сложнее, некоторые из них могут происходить “за кадром”, но значительная часть последствий присутствует в ОВП еще до совершения выбора (в качестве “возможных последствий”) или добавляется в ОВП после него.
Часть I
Оригинал: C is for Choices, Context, and Consequence (Part I)Написал ravencrowking в мае 2011
Перевел Angon в сентябре 2019
Если бы меня попросили дать какой-нибудь совет начинающему Ведущему {Game Master} — или даже опытному Ведущему, пытающемуся улучшить свою игру — я бы обратился к теме взаимодействия {interplay} между выборами {choices}, обстоятельствами {context} и последствиями {consequences}. По моему опыту, каждый, кто понимает это взаимодействие, будет по меньшей мере удовлетворительным {adequate} Ведущим… и никто из тех, кто его не понимает, вне зависимости от наличия у них других прекрасных качеств, никогда не будет в самом деле годен {satisfying}.
С этого места я бы хотел избавиться от “по моему скромному мнению {IMHO}” и “по моему опыту {IME}”, и я полагаю, что вы, мои благосклонные читатели, достаточно сообразительны и понимаете, что я рассказываю про свои собственные мнение и опыт. И если в этом я неправ, не стесняйтесь сказать мне об этом в комментариях!
На самом базовом уровне выбор — это решение {decision}. Пойдем ли мы по тропе {path} или свернем с нее в лес? Будем ли мы исследовать болото в поисках развалин Замка Призрачных Забав Зондо {Zondo’s Castle of Phantasmal Fun}? В какой проход мы свернем на развилке {intersection}? Стоит ли нам вести переговоры с гоблинами {goblins}? Доверяем ли мы им? Убежим ли мы от парящего газообразного глазного яблока, испускающего лучи смерти {floating gaseous eyeball of death rays}… или сразимся с ним?
Обстоятельства — это сведения {information}, на которых основывается выбор. Выбор, идти ли по тропе или сойти с нее в лес, не имеет значения, если не понятно, что означает каждая из возможностей. Устраивают ли на тропе засады разбойники {bandits}? Можно ли найти в лесах затерянные руины {ruin}? Есть ли где-нибудь в округе какой-нибудь ориентир {landmark}, на который могут идти персонажи? Или они просто хотят срезать большую петлю дороги, о которой им известно наперед? Или они пытаются скрыться от преследователей? Существует ли вероятность заблудиться, если они сойдут с дороги?
Последствия — это то, что происходит вследствие {result} совершенного выбора. Вы идете по тропе и добираетесь до деревни {village}. Или вам встречаются разбойники. Или вы сворачиваете в лес и сбиваетесь с пути. Или вы избегаете встречи с призраками {wraiths}, преследующими вас, чтобы вернуть волшебное кольцо {magic ring}.
В идеале, последствия каждого выбора приводят к новым выборам. Вы не просто приходите в деревню, вы приходите в деревню, в которой толпа кого-то избивает. Вмешаетесь ли вы? Когда вы встретитесь с бандитами, вы попытаетесь убежать? сразиться? или дадите себя ограбить? Если вы заблудились в лесах, что вы будете делать? Что вы там обнаружите? И что вы с этим сделаете? Спасшись от призраков, вы выходите из лесов к полю фермера {farmer}. Примете ли вы его приглашение на ужин {dinner}? Что вы расскажете ему о странных существах {strange folk}, которые про вас расспрашивают?
Когда вам кажется, что ваша игра еле идет, скорее всего дело в недостатке либо видимых игрокам {apparent} выборов, либо обстоятельств, которые сделали бы эти выборы значимыми {meaningful}. Простейший способ наполнить сеанс игры {game session} новой энергией — это добавить новый выбор или предоставить дополнительные сведения, которые изменят обстоятельства уже существующих выборов.
Я слыхал жалобы на то, что в некоторых опубликованных приключениях много фоновых {background} сведений, “о которых у игроков нет никаких возможностей узнать”. Ха. Конечно же у игроков есть способы заполучить эти сведения. Одна из ваших основных задач при подаче опубликованного сценария {scenario} заключается в том, чтобы разобраться с этим фоном — с этими обстоятельствами — и выяснить, каким образом игроки смогут по частям и кусочкам {bits and pieces} о нем узнать. Тогда, когда игра {play} забуксует {falters}, у вас будет еще что-то способное добавить в игру оживления, помимо очередного блуждающего чудовища {wandering monster}.
Не то, чтобы с внезапным {sudden} боем было что-то не так. Одна из причин популярности боев в ролевых играх — это ясные {clear} выборы с ясными обстоятельствами и последствиями. Обстоятельства — “Этот багбир {bugbear} пытается вас убить!”, а последствия — “И если вы его не остановите, он таки убьет!” Если рассуждать в таких терминах {terms}, можно понять значительную часть красоты и возбуждения боя. Кроме того, эти термины помогут вам разрабатывать более интересные “боевые встречи {combat encounters}”, поощряя вас разнообразить обстоятельства (часто устраивая бои в таких местах {location}, в которых требуются необычные выборы — например на гигантских шестернях {gears}) и в особенности последствия (когда могут погибнуть невинные люди {innocents}, или когда ваши противники хотят не убить вас, а чего-то иного — возможно, захватить вас в плен?)
Обстоятельства обеспечиваются не только за счет фоновых сведений. Одна из важных составляющих обстоятельств — “следы {footprint}” существ {creatures} в мире игры {game world}.
От существа, присутствие которого что-то предвещает {foreshadowed}, часто гораздо больше пользы для игры, чем от существа, которое обрушивается на ИПов {PCs} с ясного неба {out of the blue}. Рассмотрим василиска {basilisk} в качестве примера.
У одного Ведущего василиск просто попадается навстречу персонажам, и, возможно превращает одного или нескольких из них в камень перед тем, как его удается в конце концов убить. Игрокам может казаться, что это был намеренный подвох {“gotcha!”} со стороны Ведущего, а понесенные потери вызовут у игроков, скорее всего, только чувство разочарования. И что еще им чувствовать? У них не было возможности ожидать этой встречи. Им недоставало обстоятельств, чтобы почувствовать значимость выборов, приведших их к этой встрече.
Однако у другого Ведущего игрокам удается услышать, как испуганные гоблины шепотом говорят о “Владычице Темных Ущелий {Mistress of the Dark Chasms}”. Они видят рисунки ящерообразного {lizard-like} существа, которые гоблины делают у посвященных Ей жертвенников {altars}. Они находят обломки гоблинов, превращенных этим существом в камень, и могут даже заметить места, в которых оно чешет свою шкуру о скалы (а возможно и сброшенную кожу {cast-off skin}?).
Теперь у игроков есть достаточно обстоятельств, на основании которых они могут принимать решения. Они могут запастись зеркалами, попытаться подготовить соответствующие вызову {challenge} заклинания, или же держаться подальше от этих мест. Сброшенная кожа может навести их на мысль, что василиск иногда бывает слеп, и, соответственно, намного менее опасен — и им могут пригодиться предсказания {divination}. Наконец, если они вступят в Темные Ущелья и некоторые из ИПов будут обращены чудовищем в камень, это больше не будет чувствоваться как подвох. Этот исход {outcome} будет казаться закономерным {natural} последствием выборов игроков.
Другой пример: представьте, что вы разрабатываете окружение для кампании {campaign milieu} в которой, как вы полагаете, персонажи в основном будут заниматься исследованием глухомани {wilderness exploration}. Как вы будете управлять темпом {pacing}? Как вы сделаете глухомань интересной? И еще раз наши старые друзья — Выборы, Обстоятельства и Последствия — приходят нам на помощь.
Основное несчастье {bane} приключений в глухомани (и, до некоторой степени, в городе {town}) — это их кажущаяся безграничность {open-ended}. Кажется, что у вас бескрайние {limitless} возможности для выбора, и поэтому оказывается очень сложно что-то выбрать. В конце концов, нельзя же просто выбрать направление по компасу и пойти в ту сторону… хочется, чтобы выборы были значимыми. А для того, чтобы быть значимыми, им нужны обстоятельства.
Можно сначала предоставить обстоятельства, добавив ориентиры. Ориентиры в ролевой игре делают то же самое, что и в реальном мире. По ним можно держать курс, выбирать направление и определять местоположение. Заблудившись, можно найти возвышенность, заметить ориентир и скорректировать курс.
У ориентиров может быть репутация {reputations}, которая обеспечивает дополнительные обстоятельства.
Известно, что Старый Лес {The Old Forest} странный {queer}, а Ивьюнка {Withywindle}, бегущая по его середине — средоточие этой странности. Поскольку хоббиты {hobbits} из Братства Кольца {The Fellowship of the Ring} знали это, они знали и то, что им стоит пройти Старый Лес как можно быстрее и держаться подальше от Ивьюнки (хотя им этого и не удалось). Эти слухи {rumours} не только служат основанием для выборов хоббитов, но и предвещают их встречи со Стариком Осокорем {Old Man Willow} и Томом Бомбадилом {Tom Bombadil}.
Таким же образом дело обстоит и в ролевой игре. Если говорят, что на большом горном хребте, называющимся Тролльи Гольцы {Trollshanks}, обитают тролли {trolls} и великаны {giants}, то игроки будут знать, что они, скорее всего, встретят там этих существ, и подготовятся соответственно. Если Тролльи Гольцы известны своими отвесными утесами {steep cliffs} и глубокими теснинами {deep gorges}, игроки подготовят скалолазательное снаряжение {climbing equipment} — или будут готовы выбирать обходной путь. Если они к тому же знают, что когда-то там располагалась богатая гномья {dwarf} шахта, ставшая добычей злых сил, то у них будет еще и причина {motive} отправляться в эти места.
Помимо прочего, обстоятельства:
- предвещают возможные встречи,
- предвещают возможные награды {rewards},
- позволяют игрокам ставить собственные цели {goals},
- позволяют игрокам понимать цели других существ в игровом окружении {game milieu},
- дают улики {clues}, которые игроки могут сопоставлять и догадываться о происходящем,
- предвещают последствия и таким образом делают выборы значимыми.
Часть II
Оригинал: C is for Choices, Context, and Consequence (Part II)Написал ravencrowking в июне 2011
Перевел Angon в сентябре 2019
“Паралич принятия решений {Decision Paralysis}” в ролевой игре происходит, когда игрок (или группа игроков) просто не может решить, что делать. Персонажу может быть доступно множество выборов, но игрок, кажется, не может определить, значимы ли они в сложившихся на игре обстоятельствах. Эта проблема почти всегда коренится в обстоятельствах или в последствиях.
Если проблема коренится в обстоятельствах, то тут возможно два варианта. В первом случае игрокам известно недостаточно обстоятельств для принятия значимого выбора. Во втором — игрокам известно достаточно, но ни один возможный выбор не имеет явного преимущества {advantage}.
Оба случая решаются, если снабдить игроков дополнительными сведениями. Однако нам также желательно, чтобы наши игроки принимали решения самостоятельно, так что нам нужно быть осторожными, чтобы сведения, которые мы добавляем, не сделали бы их выбор предвзятым {bias}. Присваивать {usurping} выборы игроков — или, того хуже, приучать игроков полагаться на вас в том, какой выбор стоит совершить — наихудшее из того, что вы можете делать, как Ведущий игры.
Итак, как Ведущий может создавать дополнительные обстоятельства, не присваивая выборы игроков?
Давайте рассмотрим такой пример: партия исследует Сумрачное Мегаподземелье Громадных Коридоров {Gloomy Megadungeon of Huge Hallways}, приходит к У-образной {Y-shaped} развилке и может теперь пойти налево или направо. Ведущий знает, что левый проход ведет в логово тролля, в то время как правый ведет к спрятанному сокровищу {treasure}, а затем, по другим проходам, выводит в область, занимаемую гоблинами. Группа, встретившись с выбором: идти налево или направо (они уже заявили, что назад они не поворачивать не собираются!) на какое-то время впадает в паралич принятия решений.
Что стоит делать Ведущему?
Перво-наперво, подождать. В последние годы нам так часто говорили, что Ведущий ответственен за темп игры, что некоторые из нас забыли, что это неверно. Темп игры образуется из смеси {amalgam} решений игроков и обеспечиваемых Ведущим последствий этих решений. Если игроки решили потратить свое время размышляя, что им делать дальше, или обсуждая свои возможности, то это допустимое решение. Ведущий должен принять, что отсутствие решения — или отсутствие немедленного решения — это тоже выбор, к которому надо относиться также, как и к любому другому. Я особо подчеркиваю этот момент. Закономерные последствия перепалки по поводу решения в коридоре подземелья могут быть весьма неприятными, но если и так, они должны наступить потому, что это закономерные последствия выборов игроков, а не потому, что Ведущему хочется управлять темпом игры.
Если вы обеспечиваете закономерные последствия, то рано или поздно (скорее всего рано) игроки возьмут управление темпом игры в свои руки. В этом заключается одно из важных назначений блуждающих чудовищ в ролевых играх старой школы {old school}. Они действуют как шпора, держащая игроков в движении… но это не произвольная {arbitrary} шпора. Они не присваивают выборы игроков.
Теперь, допустим один игрок отправит своего персонажа посмотреть, что там дальше в каждом из коридоров. Мудрый Ведущий поймет, что на самом деле игрок ищет дополнительные обстоятельства, которые могут поспособствовать принятию решения. И мудрый Ведущий снабдит игрока этими обстоятельствами, но таким образом, чтобы не принимать решения за него.
“Левый проход воняет протухшим мясом, и ты можешь разглядеть кусок плоти, который какое-то существо уронило и оставило гнить. Воздух в правом проходе чище, но, кажется, по нему не так часто ходят… На полу у стен валяется немного всякого сора — отломанный башмачный каблук, обглоданный и засохший огрызок яблока, несколько высохших костей, клочки разорванной ткани и тому подобное.”
Эти сведения добавляют новые известные игрокам обстоятельства — если хотите драки, сверните налево, если хотите отправиться в неисхоженном {less frequented} направлении, сверните направо — не отбирая у них возможность выбора. Эти сведения об обстоятельствах возникают закономерно, на основании того, как эта область используется в игровом окружении. Они могут даже привести к получению других сведений об обстоятельствах — отломился ли каблук от гоблинского башмака? указывает ли яблоко на (несколько более) близкий выход на поверхность? Когда Ведущий предоставляет игрокам существенные сведения об обстоятельствах, которые могут помочь в принятии значимых решений, игроки начинают обращать на эти сведения внимание. Они даже могут начать искать их самостоятельно.
Но допустим, что игроки все еще не знают, что им делать. Они не могут решить, свернуть ли им налево или направо. Что теперь делать Ведущему?
Ну, очевидным последствием того, что персонажи игроков стоят на развилке в нерешительности, будет то, что, раньше или позже, в их сторону двинется тролль. Либо он несет домой ужин, либо решил выбраться и поискать, чем бы перекусить. Или может он хочет побыстрее добраться до своего отхожего места {latrine}, расположенного неподалеку. Ведущий полностью в своем праве обрушить тролля на ничего не ожидающую партию… или они могут услышать его приближение (что он приближается сзади или из левого прохода) и спрятаться. В любом случае, добавляются новые обстоятельства… где-то дальше в левом тоннеле {tunnel} обитает тролль.
Опять же, это не должно произойти мгновенно, а должно закономерно возникнуть из вымышленного окружения. Цель не в том, чтобы помешать игрокам принять решение, но скорее в том, чтобы обеспечить закономерные последствия принятого ими решения… решения остановиться и подождать, решая куда свернуть. В относительно безопасном чистом поле партия может потратить куда больше времени на принятие решения, ничем не рискуя. Хотя через какое-то время они могут промокнуть под начавшимся дождем.
Не каждая деталь {detail} является обстоятельством. Обстоятельство — это деталь, которая существенна для принятия значимого решения. Когда вы создаете ваше подземелье, населяете ваши твердыни {strongholds} и придумываете области {areas} глухомани, никогда не бойтесь добавить слишком много обстоятельств. Напротив, вы должны задаваться вопросами “Как я могу сделать эту встречу более предсказуемой {telegraph}?”, “Что за следы это существо может оставить в округе?”, “С помощью каких улик я могу намекнуть на эту тайну {secret}?”
С другой стороны, остерегайтесь НИПов {NPCs}, которые способны присвоить выборы игроков. НИПы всегда должны действовать исходя из своих собственных побуждений {motives} и известных им ограниченных сведений. Вместо того, чтобы устраивать Совет Элронда {Council of Elrond}, который скажет игрокам, что им нужно делать, НИПы в вашей игре должны призывать игроков идти туда и сюда… одни из них будут делать выгодные предложения {suggestions}, а другие — не столь выгодные, все исходя из собственных целей и своего понимания происходящего. Только из того, что НИП хочет нанять приключенцев {adventurers} для выполнения какого-то поручения {task}, никак не следует, что ИПы полностью подходят для выполнения этого поручения… или вообще сколь-либо подходят.
Игроки привыкают к идее, что если НИП хочет нанять их, то это “сюжетная зацепка {the plot hook}”, которую нужно принять. Если вы хотите живую игру {living game}, основанную на выборах игроков, вам нужно разорвать этот замкнутый круг. Пусть НИПы предлагают задачи {jobs}, не подходящие ИПам — поначалу в незначительной степени, а потом все сильнее. Это могут быть скучные занятия, только приукрашенные, или это могут быть задачи, с которыми ИПам будет слишком легко — или слишком сложно — справиться. Вы должны убедиться в том, что игроки начали понимать, что НИПы — это не Ведущий. То, чего они хотят — это не то, чего хочет Ведущий. С ними необходимо взаимодействовать на их собственных условиях {on their own terms}.
Когда игроки поймут, что вы не собираетесь говорить им, что им делать, что вы предлагаете им широкие возможности для выборов и что темп игры будет преимущественно основан на их решениях, вы подготовите почву для поистине годной игры. Это то, на что ролевая игра способна… в чем проявляются ее лучшие свойства. Вы не можете получить такой опыт {experience}, читая рассказ, или смотря фильм, или играя в компьютерную игру. В получении подобного опыта ролевые игры — непревзойденное средство {medium}.
Некоторые скажут, что трудно чувствовать себя вовлеченным {involved} в игру, в которой часто погибают персонажи или в которой ограничена возможность выбора. Они укажут на ранние {early} ролевые игры с высокой текучкой персонажей {character turn-over}, ограничением максимального уровня для полулюдей {demi-humans} и запретом волшебникам {wizards} сражаться на мечах в качестве примеров таких “изъянов {flaws}”.
Как и всегда, играйте в те игры, которые вам нравятся {enjoy}. Жизнь слишком коротка для плохих игр. Но как по мне, единственное ограничение, мешающее вовлечению игроков — то, которое ограничивает количество доступных им значимых выборов. А важные значимые выборы совершаются не при создании персонажа {character generation} или билдостроительстве {builds}, а во время собственно игры {actual play}. Вы можете достичь этого совершенства при игре по любой системе {system} — просто помните, что право совершать важные выборы принадлежит игрокам, а задача Ведущего — предоставлять обстоятельства, в которых совершаются эти выборы, и обеспечивать наступление последствий этих выборов.
Возможно, вам придется пренебречь некоторыми советами по вождению игр, которые дает выбранная вами игровая система, ради того, чтобы придерживаться моих. Мы подробнее обсудим это в третьей части, в которой мы присмотримся к последствиям.
Часть III
Оригинал: C is for Choices, Context, and Consequence (Part III)Написал ravencrowking в июне 2011
Перевел Angon в октябре 2019
Итак, это третья (и последняя) публикация в моем блоге {blog post}, уделяющая особое внимание взаимодействию между выборами, обстоятельствами и последствиями. Как раньше уже обсуждалось, выбор — это решение, а обстоятельства — это сведения, на которых основывается выбор. Но третья немаловажная составляющая, последствия, заслуживает самостоятельной публикации {posting}, поскольку понимание последствий в ролевых играх поменялось сильнее всего. По правде говоря, я бы даже сказал, что, смягчая {mitigating} последствия, ролевые игры также ограничивают возможности для выборов и уменьшают значимость обстоятельств.
Подробнее об этом я поговорю чуть позже.
И вновь, мои благосклонные читатели, я хотел бы избавиться от “по моему скромному мнению” и “по моему опыту”, полагая, что вы достаточно сообразительны и понимаете, что я говорю про свои собственные мнение и опыт.
Последствие — это то, что происходит вследствие выбора. Например, если бы Фродо со спутниками {Frodo & Co} придерживались бы дороги, их мог бы настичь Черный Всадник {Black Rider}, но если бы они срезали через Лесной Клин {Woody End}, они могли бы заблудиться — или еще что похуже. Если вы уничтожите ценное произведение искусства {artwork} из-за его некромагической {necromantic} природы, значит вы не получите того золота, за которое могли бы его продать. Если вы не нашли сокровища, значит у вас его нет. Если вы отдадите Аркенстон Траина {Arkenstone of Thrain} Барду {Bard}, значит Торин {Thorin} будет на вас очень сердит. Если вы прыгнете в лаву, значит вы погибнете, и если вы потерпите поражение в ожесточенной битве {pitched combat}, значит, весьма вероятно, с вами случится то же самое.
Без последствий, закономерно вытекающих из совершенных выборов, сами эти выборы теряют свое значение. Если бы у Фродо и его спутников были те же самые шансы {chances} встретить Черного Всадника вне зависимости от того, как они решили поступить, и если они могли бы заблудиться идя и по дороге, и по чистому полю {open countryside}, в чем была ценность их решения? Если можно уничтожить некромагическое произведение искусства или не найти спрятанные в логове чудовища сокровища, но золото все равно так или иначе вам достанется, какое значение имели эти решения? Одним словом — никакого.
Таким же образом, если поражение в бою, падение в лаву и т.д. никогда не приводит к смерти персонажа (или к смерти персонажа без разрешения игрока), то поражение в бою или падение в лаву значит меньше, чем оно значило бы иначе. Это встроенная в систему страховочная сетка {safety net}. Перефразируя слова великого человека, вы вместо этого могли бы играть в “Карамельный Замок” {Candyland} со своей маленькой сестренкой {baby sister}.
В случае “Подземелий и Драконов {Dungeons & Dragons}” это смягчение последствий впервые по-настоящему подняло свою голову в приключениях {modules} о Драконьем Копье {DragonLance}, в которых Ведущему советовалось объявлять некоторых НИПов загадочным образом выжившими вне зависимости от того, что произошло. В зачаточном состоянии смягчение последствий присутствовало гораздо раньше, еще в приключении “Гора Белого Плюмажа {White Plume Mountain}”, в котором одна из встреч “масштабируется {scales}” (или вообще пропускается {is omitted}!) в зависимости от состояния ИПов в конце приключения.
На одном этом примере должно быть очевидно, каким образом смягчение последствий уменьшает влияние выбора. В “Горе Белого Плюмажа” масштабирование или изъятие завершающей встречи в зависимости от силы ИПов выглядит как наказание для тех игроков, которые хорошо справлялись с приключением, и наградой для тех, которые справлялись плохо. Если бы все партии поджидала одна и та же завершающая встреча, то было бы ясно, что “хорошие” и выигрышные выборы {“good play” choices}, приводящие к тому, что у партии к концу приключения сохраняется больше ресурсов {resources}, награждаются, ведь в таком случае персонажам будет легче справиться с завершающей встречей — в то время как уже истощившим свои силы персонажам грозит гибель всей партии {TPK (Total Party Killed)}.
Таким же образом, если поражение в бою всегда означает, что вас возьмут в плен или оставят умирать, и вы получите еще один шанс добиться успеха, поражение в бою во многом теряет свое жало {loses much of its sting}. В результате уменьшается значение всех тех выборов, которые привели к этой битве и были совершены в ходе боя.
Некоторые Ведущие очень стараются добавить другие последствия, которые бы поддержали значимость выборов. “Если ты проиграешь, твоя маленькая сестренка попадет в рабство!” Даже в таком случае, порабощение твоей маленькой сестренки просто не настолько же значимо, как порабощение твоей маленькой сестренки и, к тому же, твоя собственная гибель. (Вот с этим можно поспорить — прим. переводчика.) Конечно же, если вернуть к жизни погибшего товарища {comrade} слишком просто, и у этого деяния мало последствий, то даже смерть может утратить свое жало.
Так что Ведущему важно не смягчать последствия. Какие последствия закономерно следуют из совершенного выбора, такие и должны происходить. Иногда это значит, что враг возьмет израненных ИПов в плен, чтобы получить выкуп, а иногда — что ИПы окажутся главным блюдом на орочьем {orcish} пиру.
Однако не каждое последствие должно быть ужасающим испытанием!
В предыдущей части я упоминал, что “паралич принятия решений” иногда коренится в последствиях. Это происходит тогда, когда все возможные выборы кажутся плохими, и игроки не ожидают, что смогут достичь хорошего исхода.
Ведущим естественно хотеть, чтобы их игроки одержали победу и преуспели несмотря ни на что. Из-за этой естественной склонности {tendency}, а также из-за важности последствий для создания значимых выборов, Ведущим Старой Школы нередко советуют побороть эту склонность и позволить кубикам решать, что будет. Подчас их даже подстрекают быть Ведущими-Ублюдками {Rat-Bastard Game Master (BRGM)}.
И это все хорошо до тех пор, пока последствия естественным и закономерным образом вытекают из совершенных игроками выборов… но иногда (возможно слишком часто, в зависимости от того, кого вы спросите) все возможные выборы ведут к плачевным исходам. Или, еще того хуже, все возможные выборы, кроме одного, ведут к неестественно {unnaturally} плохим последствиям, чтобы направить ИПов по одной-единственной последовательности выборов {set of choices}, выбранной Ведущим. Можно понять, где такому учатся — если в официально опубликованных приключениях Ведущим советовалось объявлять некоторых НИПов выжившими ради сохранения сюжета, что мешает Ведущему прийти к выводу, что поддерживать целостность предполагаемой им сюжетной линии {storyline} важнее, чем обеспечивать значимость совершаемых игроками выборов? Некоторые Ведущие называют это “иллюзией выбора {illusion of choice}” — я полагаю, что это иллюзия иллюзии. Большинство игроков довольно быстро поймут, что к чему, и некоторые начнут совершать все большие глупости, испытывая на прочность стены своей клетки.
Насколько сильная сюжетная защита встроена в игровое окружение? Пытливые {enquiring} игроки постараются это выяснить!
Чтобы избежать паралича принятия решений, Ведущему стоит убедиться, что в его игре будут возможности {chances} как для хороших последствий, так и для плохих. Хорошие последствия не обязательно означают сокровища. Это могут быть люди, готовые оказать ИПам определенную помощь (у меня отлично получалось использовать селян {farmers}, которые готовы бесплатно приютить ИПов на ночь), новые союзы {alliances}, возможные романтические отношения {romances}, даже вдохновляющие виды {inspiring sights}. Знания {knowledge} — это всегда хорошо, и большинство игроков ценят возможность узнать что-то новое в игре, а не из предоставленных Ведущим текстовых фрагментов.
Всегда, когда это возможно, последствия должны закономерным образом приводить к новым выборам и/или добавлять дополнительные обстоятельства к выборам, которые уже стоят перед ИПами. Таким образом у игроков никогда не кончатся дела, которые можно сделать, или наводки {leads}, которым можно следовать. Игровое окружение становится динамичным {dynamic} местом, в котором игроки обращают внимание на описания {descriptions}, предоставляющие обстоятельства, которые можно использовать для совершения выборов, и разбираются с последствиями этих выборов, которые закономерно приводят к новым выборам.
И если вы сумеете освоить {master} это взаимодействие, то, даже если что-то другое у вас не получается, вы всегда найдете и сохраните игроков. “Обстоятельства → Выбор → Последствия” — это, вероятно, самое важное, что Ведущий может привнести в игру {to the table}.
Примечания
Возможно, распространение смягчения последствий связано, хотя бы отчасти, с увеличением времени, необходимого для создания персонажа в определенных игровых системах. Во многих старых играх смерть персонажа означает, что игрок выбывает из игры всего на 5 или 15 минут реального времени. Но это верно не для всех игр.Более того, если в игровой системе нужно потратить целых 45 минут, а то и больше, на разрешение простого боя, то даже наличие заранее подготовленного запасного персонажа не обязательно сократит реальное время ожидания возможности ввести этого нового персонажа игрока в игру.
За прошедшие годы я часто встречался и еще чаще общался в Интернете с такими Ведущими, которые полагали, что они могут смягчать последствия, мухлюя {fudging} с кубиками таким образом, что игроки об этом не узнают. Возможно, в каких-то случаях так оно и есть, но, честно говоря, я с подобным никогда не сталкивался. Если вы делаете ставку на то, что ваши игроки не разгадают ваши хитрые фокусы {tricks}, то рано или поздно (зависит от того, насколько хитрым фокусником вы себя считаете) вам останется только удивляться, почему у вас больше нет игроков.
Если вы играете в игру такого рода, лучше использовать систему вроде Очков Действия {Action Points} или Очков Судьбы {Fate Points}, позволяющую игрокам самим решать, когда смягчать последствия. Таким образом, за счет того, что решение использовать подобные ресурсы принимают все еще игроки, важность их выбора сохраняется. Не забывайте, что это должен быть чем-то ограниченный ресурс, иначе не будет никакого “выбора”, использовать его или нет.
Это верно даже для игр, воспроизводящих истории, в которых редко погибают значимые персонажи (такие как, например, “Звездный Путь {Star Trek}”, “Доктор Кто {Doctor Who}” или комиксы {comic books}). На самом деле, для таких игр это может быть особенно верно, поскольку эти франшизы и жанры {franchises/genres} отчасти основаны на том, что сами герои считают себя находящимися в опасности!
Кроме того, возможно создать такую внутриигровую ситуацию, в которой смерть (или какие-то другие последствия) просто невозможна. Примером может быть состояние Капитана Джека Харкнесса {Captain Jack Harkness} в сериале “Торчвуд {Torchwood}” — этот персонаж просто не способен умереть.
Последнее примечание: я недавно столкнулся с мнением, что обеспечение Ведущим наступления нежелательных {undesired} последствий — это какая-то разновидность вождения “рельс {railroading}”.
Да, так оно и есть, но только если эти нежелательные последствия не возникают естественным и закономерным образом из совершенных выборов и обстоятельств игрового окружения. Как-то раз я играл в приключение A1 {Module A1} от TSR, и когда я совершал какой-либо выбор, который не нравился Ведущему, мой персонаж начинал быстро стареть, пока не делал того, что он должен был сделать по мнению Ведущего. Нечего и говорить, я согласен, что это “рельсы”, причем настолько вопиющие, что я вышел из-за стола.
С другой стороны, если ваш персонаж, вор {thief} первого уровня в первой редакции AD&D {1st edition Advanced Dungeons & Dragons}, погибнет, вступив в бой с десятью тысячами маньяков {maniacs}? Возможно, “рельсы” привели вас к ситуации, в которой вы совершили этот выбор, но последствия этого выбора “рельсами” не являются!
Таким же образом “никто не любит моего персонажа, потому что он социопат и убийца {murdering sociopath}” и “у меня нет сокровищ, потому что я их уничтожил” — это не примеры вождения “рельс” и не примеры того, что Ведущий совершает морально-этические выборы {moral/ethical choices} за персонажей.
Заключение
В заключение, основа ролевых игр — совершение значимых выборов. Если вы даете своим игрокам возможность их совершать, то можете быть хорошим Ведущим, даже если вам трудно освоить другие части игры.Обстоятельства позволяют принимать значимые решения, поскольку обстоятельства — это сведения, имеющие отношение к выборам, которые совершаются игроками. Никогда не бойтесь давать игрокам слишком много обстоятельств! Если вам кажется, что игроки застряли, вы всегда можете подкинуть им побольше обстоятельств!
Выбор — это то, что делают игроки. Они совершают выборы за своих персонажей. Ваша, как Ведущего, задача включает в себя предоставление обстоятельств для этих выборов и обеспечение закономерных последствий этих выборов. Вашей задачей совершенно точно не является совершение выборов за персонажей игроков. Вы можете спросить “Ты уверен, что хочешь это сделать?”, но вы не должны говорить “Твой персонаж такого не сделает!”. Освойте искусство не совать свой нос в выборы ИПов!
Даже когда НИП высказывает свои соображения о принимаемых ИПами решениях, удостоверьтесь, что вы исходите из знаний и побуждений этого НИПа. Должна быть четкая грань между предложениями НИПа и выраженными устами НИПа предложениями Ведущего. Вам стоит ясно и многократно обозначить, что никакое предложение НИПа никогда не должно рассматриваться как “исходящее от” Ведущего.
Говоря простыми словами, последствие — это исход. Последствия должны естественным и закономерным образом возникать из совершенных выборов и из обстоятельств этих выборов (места действия игры {game setting} или игрового окружения). Кроме того, последствия должны всегда, когда это возможно, открывать дополнительные обстоятельства и/или возможности для выбора. Некоторые из игровых систем и/или стилей игры {playstyles} больше других подстрекают Ведущего смягчать последствия, но вам стоит сопротивляться этому призыву. Когда Ведущий смягчает последствия, он уменьшает влияние выбора игроков. “Иллюзию выбора” редко когда удается поддерживать… если вообще когда-либо удается.
Я следовал этим принципам {principles} многие годы, и никогда не испытывал недостатка в игроках. Никакая игровая система не может гарантировать вам успешность вашей игры, но если вы освоите “Обстоятельства → Выбор → Последствия”, ваше вождение наверняка станет лучше. Как я сказал в первой части, по моему опыту, каждый, кто понимает это взаимодействие, будет по меньшей мере удовлетворительным Ведущим… и никто из тех, кто его не понимает, вне зависимости от наличия у них других прекрасных качеств, никогда не будет в самом деле годен.
Об игре слов в названии
(примечания переводчика)В оригинальном названии C is for Choices, Context, and Consequence игра слов заключается в том, что они все начинаются на одну букву. На русский это перевести невозможно, да и не нужно. Однако поскольку Обстоятельства, Выборы и Последствия складываются в достаточно распространенное в ролевой среде сокращение ОВП (Общее Воображаемое Пространство), я решил использовать эту игру слов в качестве замены. Как мне кажется, хотя в оригинальном тексте термин ОВП не упоминается, для этой игры слов есть некоторые основания.
Ведь из чего состоит Общее Воображаемое Пространство, как не из обстоятельств, выборов и последствий? Обстоятельства — это не просто сочиненные Ведущим сведения об игровом окружении, это именно те сведения, на основании которых игроки могут принимать решения. То есть это сведения, которые известны игрокам, а значит находятся в Общем Воображаемом Пространстве. Аналогично и совершаемые игроками выборы — это не просто мысли в их головах, они должны быть озвучены, попасть в ОВП. С последствиями дело несколько сложнее, некоторые из них могут происходить “за кадром”, но значительная часть последствий присутствует в ОВП еще до совершения выбора (в качестве “возможных последствий”) или добавляется в ОВП после него.
8 комментариев
А что за тема со словами в скобках? Некоторые термины может быть полезно знать в оригинале, но не baby sister, например.
Ну и наконец, когда начал использовать слова в скобках, становится сложно остановиться. Возможно, baby sister приводить было излишним. :)
меня слова в скобках очень сбивают при прочтении.
Сам перевод крут, спасибо!