Разумеется, запихивать выборы туда, где они неуместны — дурная идея. Но это не значит, что (относительно) маловероятные выборы не должны поддерживаться игромеханикой. Воин тоже может всю битву атаковать в торс, это не значит, что надо выкинуть другие опции (даже такие маловероятные, как пихание или там удар в прыжке).
Я не очень понимаю, какой именно подход ты предлагаешь.
Если ты про ситуацию, когда выбор между «тратим все аптечки сейчас и возвращаемся на базу или экономим препараты, чтобы продвинуться дальше» становится значимым только в рамках подсистемы более высокого уровня, то я этот подход полностью поддерживаю. Но заметь, здесь у медика все еще есть ассоциированный выбор, принимаемый во время лечения, пусть и не в рамках отдельной подсистемы по лечению, а в рамках расхода доступных ресурсов в подсистеме для *краула.
А если ты про ситуацию, при которой партия, в которой есть медик, будет принимать решение нападать на опасного противника, потому что «медик нас вылечит», то я не уверен, что такие выборы сделают игру за медика интереснее.
Появится возможность эту строчку обратно добавить :).
Даже если бы сам Майланка не назвал Уиллоу симуляционистом, Дезире нарративистом, а Бьёрна геймистом, мы бы их узнали и смогли сопоставить его рассуждения с GNS-теорией.
Не буду спорить, в чем заключается основной посыл статьи, но то, что в статье в том числе есть и классификация архетипов/стремлений игроков, восходящая к GNS и развивающая ее идеи, вроде очевидно. И лично мне эта часть кажется весьма интересной.
Вот что.
В статье про Рона Эдвардса GNS theory of gameplay и The Big Model (про которую, к сожалению, нет статьи) указаны отдельно.
РПГВики тоже говорит, что теория GNS — теория настольных ролевых игр, предшествующая Большой Модели.
Ага, интересная классификация, спасибо.
Только там почему-то забыли или проглядели «нарративистов». «Убийц» учитывать в классификации НРИ нет смысла, я думаю — деструктивных игроков из-за любого стола выгонят.
Ну, можно и показать, я думаю, главное не увлекаться моральными дилеммами и «все не так однозначно».
Злая Империя может быть злой, потому что ее войска осадили родной город персонажа и собираются перебить всех, кто будет сопротивляться, а остальных продать в рабство. Если не вводить дополнительных усложнений (или оставить их за кадром для Брента, пусть их ищет Уиллоу, если ей хочется), то вывод «Империя — злая» будет достаточно очевидным.
А я не трогаю Большую Модель же. Я говорю про GNS.
Хотя у игроков часто есть склонности и предпочтения к тем или иным видам игр,
И Майланка говорит то же самое.
Большая Модель считает, что достаточно просто объяснить всем участникам, во что мы играем, и все будут довольны. Ну кроме тех, кто сразу встанет и выйдет.
По моему опыту (причем я буквально так и сделал) это не работает.
Майланка тоже не делит конкретных людей на буквы и пишет об этом прямым текстом, я выше процитировал. Поэтому я не понимаю сути претензий (и да, слова «бейт» я тоже не знаю).
Я не уверен, что вполне понял, что именно ты хотел сказать. На всякий случай процитирую фрагмент, который ты, возможно, проглядел
Вы — не Уиллоу и не Бьёрн. Скорее, в разное время и в разных ситуациях вы можете быть каждым из них.… Вышеприведенные архетипы представляют собой не людей, но присутствующие в каждом из нас стремления, крайние точки определенного спектра, в котором все мы находимся.
Только этот выбор, скорее всего, был сделан на стадии создания персонажа. А если основные значимые выборы делаются во время создания персонажа, то создание персонажа становится интереснее самой игры, что явно неправильно.
Даже если этот выбор сделан во время игры, то прокачка персонажа — механика в значительной степени диссоциированная (с этим можно побороться, но это отдельная тема). Так что этот выбор совершается не с точки зрения персонажа и не является отыгрышем. Для ролевой игры это тоже не здорово.
Поэтому я все же предпочел бы иметь побольше значимых выборов во время игры за медика, а не при создании медика.
А разве в тексте не упоминаются симуляционисты и нарративисты с геймистами? Так что, на мой взгляд, его вполне можно рассматривать как развитие идей Рона Эдвардса и/или как полемику с ними.
Мне этот текст кажется интересным и полезным по многим причинам, но не в последнюю очередь — как развитие и продолжение GNS-классификации. Образы «геймиста», «нарративиста» и «симуляциониста» тут разобраны полнее и точнее, чем у Рона Эдвардса, на мой взгляд — и, кроме того, показано практическое применение этой классификации. Кстати, это четверное деление, по-моему, неплохо соотносится с выделенными мной «четырмя группами законов».
P.S. DarkArchon уже переводил один из текстов Mailank-и, "Psi-Wars: Don't Convert, Create!", думаю, стоит к той публикации добавить теги «перевод» и «Mailanka» для облегчения поиска.
Можно сделать, что если дистанция боя твоего оружия на 1 меньше/больше дистанции, на которой идет бой, то ты получаешь -1, а если на 2+, то не можешь его использовать. И, аналогично, если у врага дистанция оружия на 1 меньше/больше нужной, то ты получаешь +1, а если на 2+, то он свое оружие использовать не может (но тут в дело вступают «непрямые осложнения» и получается странно...)
То есть у персонажа с мечом будет +1 против гоблинов с ножами или с длинными копьями, пока он держит неудобную для них дистанцию меча. Если гоблины с ножами подойдут на дистанцию ножа, то персонаж с мечом получит -1 (но сможет рубить гоблинов мечом). Если же он подойдет к гоблинам на дистанцию захвата, то он опять получит +1, но меч станет полностью бесполезным — придется тоже выхватывать нож (и получать -1) или переходить к борьбе (без штрафов).
Я и не говорю про превращение в мини-игру, для выборов это необязательно. Я как раз про то, чтобы игромеханика поддерживала следующие из окружения выборы.
Допустим, вариант с «не хватает бинтов» интересный, но для этого их надо учитывать. А сколько бинтов, например, в First Aid Kit (Б:289)? И сколько уходит при перевязки ранения стрелой в ЖВО, а сколько — на перевязку полудюжины ножевых порезов на руках и ногах? И можно ли вместо бинтов отрезать кусок ткани от рубахи?
Аналогично, и со временем. Поскольку по Базику нет разницы, останавливать ли кровотечение от раны в 1ЕЖ или в 20ЕЖ, то никакого выбора нету — нужно всегда начинать перевязку с наиболее тяжелораненого. А если подключить правила по штрафам за степень кровотечения, возможности перевязывать быстрее со штрафами, накладывать жгуты и получать бонусы и т.п., то может возникнуть интересный выбор.
Если что, возможно кто-то играет со всеми этими правилами (или собрав из разных книг, или написав хоумрулы, или выдавая рулинги на ходу) и им все хорошо и здорово. Я ориентируюсь на опыт тех игр, в которых участвовал, где бинтов всегда достаточно, от кровотечения значимые персонажи не умирают и заявки медика сводятся к «снова их всех перевязываю».
Как неоднократно игравший за медика, потому что не забыл дать своему персонажу 1ОП в Первой помощи, отмечу, что основная проблема игры за медика в отсутствии интересных и значимых выборов, а вовсе не в том, сколько именно ты восстанавливаешь ЕЖ. Заявлять после каждого боя «ну, я, как всегда, всех перевязываю и останавливаю кровь, а потом лечу» — очень скучно.
Я так понимаю, что fobos-11 не говорит "%productname% плох", он говорит «мне в %productname% то-то и то-то не нравится, я бы хотел это поменять», на что ему Дмитрий Герасимов отвечает «ты не понимаешь, что в этом суть (тм) %productname%» и конструктивной дискуссии не получается.
Если ты про ситуацию, когда выбор между «тратим все аптечки сейчас и возвращаемся на базу или экономим препараты, чтобы продвинуться дальше» становится значимым только в рамках подсистемы более высокого уровня, то я этот подход полностью поддерживаю. Но заметь, здесь у медика все еще есть ассоциированный выбор, принимаемый во время лечения, пусть и не в рамках отдельной подсистемы по лечению, а в рамках расхода доступных ресурсов в подсистеме для *краула.
А если ты про ситуацию, при которой партия, в которой есть медик, будет принимать решение нападать на опасного противника, потому что «медик нас вылечит», то я не уверен, что такие выборы сделают игру за медика интереснее.
Даже если бы сам Майланка не назвал Уиллоу симуляционистом, Дезире нарративистом, а Бьёрна геймистом, мы бы их узнали и смогли сопоставить его рассуждения с GNS-теорией.
В статье про Рона Эдвардса GNS theory of gameplay и The Big Model (про которую, к сожалению, нет статьи) указаны отдельно.
РПГВики тоже говорит, что теория GNS — теория настольных ролевых игр, предшествующая Большой Модели.
Только там почему-то забыли или проглядели «нарративистов». «Убийц» учитывать в классификации НРИ нет смысла, я думаю — деструктивных игроков из-за любого стола выгонят.
Злая Империя может быть злой, потому что ее войска осадили родной город персонажа и собираются перебить всех, кто будет сопротивляться, а остальных продать в рабство. Если не вводить дополнительных усложнений (или оставить их за кадром для Брента, пусть их ищет Уиллоу, если ей хочется), то вывод «Империя — злая» будет достаточно очевидным.
И Майланка говорит то же самое.
По моему опыту (причем я буквально так и сделал) это не работает.
Даже если этот выбор сделан во время игры, то прокачка персонажа — механика в значительной степени диссоциированная (с этим можно побороться, но это отдельная тема). Так что этот выбор совершается не с точки зрения персонажа и не является отыгрышем. Для ролевой игры это тоже не здорово.
Поэтому я все же предпочел бы иметь побольше значимых выборов во время игры за медика, а не при создании медика.
P.S. DarkArchon уже переводил один из текстов Mailank-и, "Psi-Wars: Don't Convert, Create!", думаю, стоит к той публикации добавить теги «перевод» и «Mailanka» для облегчения поиска.
Можно сделать, что если дистанция боя твоего оружия на 1 меньше/больше дистанции, на которой идет бой, то ты получаешь -1, а если на 2+, то не можешь его использовать. И, аналогично, если у врага дистанция оружия на 1 меньше/больше нужной, то ты получаешь +1, а если на 2+, то он свое оружие использовать не может (но тут в дело вступают «непрямые осложнения» и получается странно...)
То есть у персонажа с мечом будет +1 против гоблинов с ножами или с длинными копьями, пока он держит неудобную для них дистанцию меча. Если гоблины с ножами подойдут на дистанцию ножа, то персонаж с мечом получит -1 (но сможет рубить гоблинов мечом). Если же он подойдет к гоблинам на дистанцию захвата, то он опять получит +1, но меч станет полностью бесполезным — придется тоже выхватывать нож (и получать -1) или переходить к борьбе (без штрафов).
Допустим, вариант с «не хватает бинтов» интересный, но для этого их надо учитывать. А сколько бинтов, например, в First Aid Kit (Б:289)? И сколько уходит при перевязки ранения стрелой в ЖВО, а сколько — на перевязку полудюжины ножевых порезов на руках и ногах? И можно ли вместо бинтов отрезать кусок ткани от рубахи?
Аналогично, и со временем. Поскольку по Базику нет разницы, останавливать ли кровотечение от раны в 1ЕЖ или в 20ЕЖ, то никакого выбора нету — нужно всегда начинать перевязку с наиболее тяжелораненого. А если подключить правила по штрафам за степень кровотечения, возможности перевязывать быстрее со штрафами, накладывать жгуты и получать бонусы и т.п., то может возникнуть интересный выбор.
Если что, возможно кто-то играет со всеми этими правилами (или собрав из разных книг, или написав хоумрулы, или выдавая рулинги на ходу) и им все хорошо и здорово. Я ориентируюсь на опыт тех игр, в которых участвовал, где бинтов всегда достаточно, от кровотечения значимые персонажи не умирают и заявки медика сводятся к «снова их всех перевязываю».