Ну тогда можно кинуть чистый ИН или ИН со штрафами, разумеется. Хотя в ГУРПС есть навык Криминология для детективов и преступников и навык Анализ разведданных для военных и разведчиков. Вроде этого хватает на практически все случаи.
Про напей английская Википедия пишет, что они «нимфы лесистых лощин», так что я не стал бы их выделять в отдельную группу, а считал бы разновидностью дриад вместе с гамадриадами, мелиадами, альсенидами и т.п.
Зато может иметь смысл выделить группу «просто нимф», которые могут ослеплять красотой.
Я предпочитаю вариант «Игрок бросает Криминологию и при успехе может задать Ведущему величину успеха вопросов, на которые персонаж может знать ответ, или получить величину успеха подсказок». То есть спрашивать «Кто убийца?» нельзя, а «На кого может указывать найденный на месте преступления шарф» вполне можно.
Ну тогда давайте вы переименуете свои «ролевые игры», в которых отыгрыш не является необходимым условием, а мне оставите мои ролевые игры, которые «игры с отыгрышем», ладно?
Многие рабовладельцы работали на полях наравне со своими рабами. Да и неимущие граждане без рабов тоже вполне себе были — кто-то же шел в гребцы и пращники во время войны. Кроме итого, молодежь в свободное время с большей вероятностью занималась спортом, боевой подготовкой или развлечениями, чем философией (хотя исключения наверняка были).
Может быть ситуация «отец отправляет сына и раба, чтобы за сыном присматривал», например. Или «жрец берет с собой одного из храмовых рабов в качестве носильщика». Но вариант, что идет какой-то совсем чужой раб, никак не связанный ни с кем из ИП, мне представить сложно.
Есть в Скайпе, ссылка есть в перечне ссылок, который открывается кнопкой «Ссылки» вверху страницы. Насчет Телеграма не знаю, меня там нет. Базиком могу поделиться, только скажи, куда отправлять.
не различаешь внутриигровые и внеигровые причины внутриигровых событий
Давай еще раз: Осложнение (внутриигровое событие) введено в игру Ведущим потому, что игрок выкинул провал (внеигровая причина), в то время как действия персонажа (внутриигровая причина) не могли привести к этому осложнению без привлечения дополнительных факторов (той самой «логики фикшена»).
Вроде как раз на разделении внеигровых причин (броска игрока) и внутриигровых причин (действий персонажа) мое понимание и строится.
фокусируешься на определённом решении участника, полностью игнорируя альтернативы
Я не говорю, что Ведущий обязан вводить в игру непрямые осложнения. От этого непрямые осложнения не перестают быть непрямыми осложнениями.
Ну так доказывайте, что эти термины не имеют отношения к реальной практике, я же не против. Пока что в ходе этой дискуссии мы, вроде, определились, что «внезапные медведи» в моем понимании этого термина (они же «непрямые осложнения») в PbtA вполне себе есть — и мне даже объяснили, зачем они там есть.
Но, например, «варварство» и «дикость» в 19 веке вполне себе были научными терминами (в работах Моргана и Энгельса), а сейчас они воспринимаются скорее как экспрессивно окрашенные и уничижительные.
Если появятся и будут приняты более удачные, точные и нейтральные термины, то я буду использовать их, а пока применяю те, которые есть.
Для меня «внезапные медведи» — это такой же термин науки о НРИ (здесь должно быть очень много кавычек, да), как и «рельсы», «квантовые огры», «бомжи-убийцы», «олдскул» и т.п.
Впрочем, выше мы уже договорились, что лучше заменить его на «непрямые последствия», потому что Некрозу он кажется оскорбительным.
Главное требование для «кинематографичности» боевки — крутой герой против толпы слабых противников. Если основной боевой навык различается на 6+ уровней, то боевка сама собой получится весьма кинематографичной.
что приводит к буксующей и длительной боевке.
По моему опыту — не приводит. Ну, то есть боевка действительно длинная (и ускоряется прежде всего за счет сыгранности группы), но поскольку ты почти каждый ход принимаешь значимое решение, а то и не одно, то буксующей она не выглядит.
я НЕ хочу использовать гексы в бою, мне ближе «зоны», это реально?
Как раз в Action 2 были правила по боевке с зонами, я их никогда не использовал, поэтому не знаю, насколько они хороши (какая-то дола тактической глубины неизбежно потеряется, конечно).
Почему я считаю, что надо полностью скрывать комментарии игнорируемых пользователей и все ответы на них с последовавшей затем дискуссией:
Допустим, пользователь У написал комментарий, в котором обозначил свою позицию.
Пользователь А отвечает ему «твоя позиция неверна потому что а и б».
Пользователь Х, игнорирующий пользователя У, отвечает пользователю А «полностью с тобой согласен, а еще она неверна, потому что в».
Пользователь У может возразить на аргументы а и б пользователю А, но на аргумент в пользователю Х возразить не может, потому что пользователь Х его игнорирует и, соответственно, пользователь У не может отвечать на его комментарии. Как мне кажется, это нечестно по отношению к пользователю У.
Итого, в ролевых играх живого действия отыгрыша нет, в словесках отыгрыша нет, в ДнД до пятой редакции отыгрыша нет, в ОСР отыгрыша нет…
У меня два вопроса:
Во-первых, почему все эти игры называются ролевыми? (Если что, «отыгрыш» — это перевод английского role-playing, а ролевая игра — это role-playing game, то есть буквально «игра с отыгрышем».)
Во-вторых, где тогда отыгрыш есть и в чем это выражается?
Зато может иметь смысл выделить группу «просто нимф», которые могут ослеплять красотой.
Допустим. И именно этот способ формализации (или один из его аспектов) называется «непрямыми осложнениями».
И спасибо на добром слове :).
Вроде как раз на разделении внеигровых причин (броска игрока) и внутриигровых причин (действий персонажа) мое понимание и строится.
Я не говорю, что Ведущий обязан вводить в игру непрямые осложнения. От этого непрямые осложнения не перестают быть непрямыми осложнениями.
Если появятся и будут приняты более удачные, точные и нейтральные термины, то я буду использовать их, а пока применяю те, которые есть.
Впрочем, выше мы уже договорились, что лучше заменить его на «непрямые последствия», потому что Некрозу он кажется оскорбительным.
По моему опыту — не приводит. Ну, то есть боевка действительно длинная (и ускоряется прежде всего за счет сыгранности группы), но поскольку ты почти каждый ход принимаешь значимое решение, а то и не одно, то буксующей она не выглядит.
Как раз в Action 2 были правила по боевке с зонами, я их никогда не использовал, поэтому не знаю, насколько они хороши (какая-то дола тактической глубины неизбежно потеряется, конечно).
Допустим, пользователь У написал комментарий, в котором обозначил свою позицию.
Пользователь А отвечает ему «твоя позиция неверна потому что а и б».
Пользователь Х, игнорирующий пользователя У, отвечает пользователю А «полностью с тобой согласен, а еще она неверна, потому что в».
Пользователь У может возразить на аргументы а и б пользователю А, но на аргумент в пользователю Х возразить не может, потому что пользователь Х его игнорирует и, соответственно, пользователь У не может отвечать на его комментарии. Как мне кажется, это нечестно по отношению к пользователю У.
У меня два вопроса:
Во-первых, почему все эти игры называются ролевыми? (Если что, «отыгрыш» — это перевод английского role-playing, а ролевая игра — это role-playing game, то есть буквально «игра с отыгрышем».)
Во-вторых, где тогда отыгрыш есть и в чем это выражается?