Реально ведь адски неудобно прямо на самой карте отмечать, в какой промежуток времени персонажи посетили тот или иной гекс/объект. Особенно если, как это нередко бывает, партия нарезает сложные маршруты, по нескольку раз посещая одни и те же места.
Вот именно для этого я и начал писать свои живые карты!
Проект, правда, заморожен. Потому что никому не нужен.
в какой промежуток времени персонажи посетили тот или иной гекс/объект.
Но идея с таймлайном интересная, спасибо.
* диалог «Партия №1 была здесь с 1 по 2 день по таймлайну»
** динамическое построение маршрута партии №1, 2, 3…
Да блин, повсюду твердолобые культисты *W своими фронтами размахивают, к месту и не к месту!
Капитан наверное не знает, что куда проще пометить значение «когда» выдан тот или иной материал в разделе листа подготовки, где этот материал описан, нежели переписывать «что» выдано в таймтейбл.
Капитан Очевидность просто имеет более широкий опыт вождения, чем ты, и знает, что способов подготовки и ведения игры существует множество, и далеко не для всех то, что ты предлагаешь, действительно удобно.
Ну вот классический пример ключевого для кампании элемента подготовки — карта местности, расчерченная на гексы:
Реально ведь адски неудобно прямо на самой карте отмечать, в какой промежуток времени персонажи посетили тот или иной гекс/объект. Особенно если, как это нередко бывает, партия нарезает сложные маршруты, по нескольку раз посещая одни и те же места.
P.S. У нас в тусовке есть поговорка «кубик правду видит». То есть игроку не обязательно вообще знать, на что он кидает. Выпадет так, как на самом деле должно.
Встреча тебя с самим собой, но завтрашним, разумеется, не вызывает никаких парадоксов.
Данный модуль построен на такой концепции времени и перемещений в оном, согласно которой встреча тебя с самим собой, но вчерашним, вызывает парадокс. Упоминавшийся телепатический сигнал всего лишь призван на это толсто намекнуть.
Да, есть такие концепции перемещений во времени, в рамках которых встреча с собой вчерашним и вообще изменение прошлого к катастрофе не приводит, а просто создаёт новое ответвление реальности, например. На таком предположении основаны фантастические рассказы, фильмы и целые НРИ с толстыми рулбуками.
Тем более, что персонажи действительно находились на волосок от встречи со своими past selves.
И чем это плохо?
Понимаешь, предположение, что встреча с самим собой из прошлого/будущего вызовет коллапс вселенной проистекает из того, что время понимается как нечто (вектор, поле или координата), что существует отдельно. То есть вот люди отдельно, а время — отдельно, просто люди на эту ниточку нанизаны как бусинки. Более того, время это что-то такое, что может разрушиться от одной встречи двух бусинок.
А что если не так?
Что если время это не нечто, текущее прямолинейно и равномерно отдельно от всех, а важная и непреложная часть существования каждого отдельно взятого объекта (и отдельно взятого, и в совокупности, что порождает суперпозицию микропотоков).
Как же мне не хватает математического образования, чтобы описать то, что я вижу!!!
Просто представь, что встреча тебя с самим тобой, но завтрашним не вызывает никаких парадоксов — потому что ты не передаешь информацию о настоящем в будущее (или информацию из будущего в настоящее) — просто потому, что никакого будущего нет.
В моем основном сеттинге «книжный» эльфийский различает всех разумных двуногих lú (дословно «человек, люди», а также «лицо, персона» и «житель, обитатель») и собственно эльфов awílu/lílu («люди, народ»; «граждане (определенного города)»; форма lílu гендерлектная «женская»); кроме того, там еще есть слово lasáĝa, «мой народ» или «мой язык», являющееся возвышенно-пафосным официозным синонимом для awílu. Если приходится передавать эти термины на «торговом» (=всеобщем) языке, эльфы говорят о «людях» вместо lú и «народах» вместо awílu. Выглядит это примерно как «Иосиф [эспериец], Кэрхан [варвар] и Вильтур [эльф] — люди, все трое, но Вильтур из народа, а Иосиф и Кэрхан — нет».
С другой стороны, цивилизованные люди говорят о «людях» (все разумные гуманоиды с красной кровью, которая не вскипает от железа и не растворяет его) и «эльфах» (неполиткорректно, по эмоциональной окраске там слово «эльф» находится где-то между «чуркой» и «демоном», вследствие чего в новое время оно все больше выходит из употребления, вытесняясь в маргинальные пласты языка), либо «авилу» (нейтрально), в то время как варвары обычно называют «людьми» (на своем языке) только собственный народ, а все остальные народы, не важно, человеческие или эльфийские, зовут как попало, часто экзоэтнонимами и/или разными обидными прозвищами.
в свое время мне самым интересным в этих картах (а я их встретил в урбан шедоу, там была врезка про них) показалось правило «не начинайте обсуждать, почему человеку не нравится %нужное вписать%». Это правильно — не нравится и все, я не обязан рассказывать почему, вы не должны меня расспрашивать, их использование не должно превращаться в спор о том, имею ли я право что-то не любить. Но я, если честно, не припомню там запрета на уточнение, ради чего именно ты поднял карточку, как раз наоборот, мне казалось, что предлагалось едва ли не написать на карте, что именно ты хочешь убрать
маленькие мальчики встречаются в играх только у верных фанов Boku no Pico.
Знаешь, прикол в том, что даже в очень-очень хорошо продуманных мирах очень многие объекты не встречаются. Лоли-девочки, мальчики, маленькие мальчики из Boku no Pico, кошки, собаки, лошади.
У одного моего знакомого мастера в мире в принципе никогда не встречаются инвалиды. Водит по средневековью без магии — и на весь мир ни одного одноногого трактирщика или безногого нищего. В принципе. Совсем. Никак. Почему? «Если солдату на войне отрубили ногу, он должен немедленно убить себя, потому что он бес-по-ле-зен».
Другие примеры? У мастера, который не любит кошек, в принципе нереально встретить в мире кошку. Нет, то есть если он сделает над собой усилие — он кошку сгенерит. Но если ты слушаешь описание деревенской улицы — хрен там будет хоть одна кошка!
Люди как будто слепнут, когда речь заходит о тех вещах, которые им непонятны, незнакомы или неприятны.
Я точно знаю, что мой контракт — IWNAY, а NGH уместен для игры с детьми, инфантилами и психически нездоровыми людьми (в медицинском, а не оскорбительном смысле слова), требующими особого обращения.
Я хочу, чтобы игра вызывала у меня эмоции, хочу чувствовать отголосок того, что чувствуют герои, хочу переживать за них. И конечно, хочу узнавать, как они справляются с близкими и важными для меня проблемами. Рафинированная игра не принесёт мне этого. Там где нет страха, нет и восторга.
Я не знаю, зачем участнику запрещать приключения на море, но достаточно доверяю ему, чтобы считать, что у него на это есть веские основания.
Т.е. «я не доверяю участнику настолько, чтобы поговорить», но при этом «я доверяю участнику настолько, чтобы выбросить любую отдельную часть игры без обсуждения»?
Теперь буду капитанить уже я: очевидно, за этим переходом стоят личные тараканы и персональный опыт.
Если серьезно, могу сделать educated guess: вероятно, предыдущие попытки объяснить гражданам, что в мире, внезапно, бывают человеческие дети женского пола, встречали весьма плачевную реакцию.
Навроде вопроса «ты чо маленьких девочек в мою игру про охуенного мёрдёрхобо-меня пихаешь? ты чо, ненормальный?». На который, вероятно, честно и недоуменно отвечали что-то вроде «эээ ну да, мне нравятся существа женского пола которые в некоторой степени моложе меня, а что?», что приводило к неиллюзорному бурлению говн.
P.S. Как не знакомый с flannan в достаточной степени, чтобы что-то однозначно утверждать, я могу только гадать на кофейных гущах.
P.P.S. Фланнан, прошу меня простить, если вдруг чего.
Так может быть вам перестать жить в социуме? уйдите в лес, что бы вас «нормальные» люди не обижали. А нормальные люди продолжат
Наверное я нормальный, и оскорбил вас сейчас. По крайней мере, я поставил перед собой такую цель.
Не знаю, какие у вас были цели, однако вы стопроцентно оскорбили лично меня.
Могу вам предложить в Китай переехать. Там достаточно нормальных людей, которые живут нормальной, не-девиантной жизнью, нормально придерживаются линии партии, нормально смотрят по вечерам телевизор (если он у них есть) и нормально огорожены от остального общества как Великой Стеной, так и Великим Файрволом.
Знаете, я тут всё пытаюсь написать короткую статью в одну группу, на близкую к посту тему.
Смысл примерно такой:
НРИ — весьма эгоистичное хобби, суть которого сводится к тому, что ты — да, вот конкретно ты — получаешь от происходящего фан. Подвох в том, что ты за столом не один и фан хотят получать все. И если ты не можешь до или после игры сесть и обсудить с остальными участниками, что тебе нравится, а что — нет, то у тебя — да, вот конкретно у тебя — очень большие проблемы; называются они «отсутствие доверия к группе». Не то, чтобы от тебя требовалось выдать собравшимся ревизиты своих счетов и карт, но всё же.(да, поскольку язык у тебя никто не отнимает — проблемы исключительно твои; да, как только ты придешь с этим на игру без предварительного обсуждения и начнёшь играть — проблемы, вероятно, будут у всей группы, но мы-то с тобой знаем, кто за это в ответе, не так ли?)
Это я всё к чему. Стопкраны — это, конечно, хорошо. Но, по моему мнению, лечить проблемы отсутствия доверия и\или минимальных коммуникативных скиллов таким стопкраном равнозначно ампутации сломанной конечности вместо наложения шины.
Не говоря уже о том, что спам проверок можно просто ограничить. Ограничить как механикой, так и простым рассуждением:
— Погоди, зачем ты опять кидаешь кубик на проверку своего чувства правды?
— Я хочу проверить, врёт он или нет?
— Ты же уже проверял только что.
— Ну и что? Я хочу проверить снова.
— То есть ты не не доверяешь своим чувствам?
Просто для некоторых детектив — это упорное сопоставление кучи фактов из нескольких источников в надежде выяснить истину (с учетом того, что источники могут быть лживыми).
А для некоторых (похоже, Бозон медведя из их числа) это не так. Боюсь предположить, что же такое тогда для них «детектив».
И да, тратить 4 часа игры на разгадывание загадки, которую можно было бы «схалявив» решить за 5 минут — с моей точки зрения это абсолютно нормально (я вообще считаю, что минимальная сессия должна быть часов на 6-8 :) )
Хотя, возможно, подчеркиваю, возможно, в условиях конвентных ваншотов это (долгая аналитика) лишняя трата времени.
Впрочем, как мне кажется, в детективных играх самое интересное — это таки опрос свидетелей, сопоставление фактов и выяснение истины, а вовсе не кат-сцена, в которой дворецкий признается во всех грехах и выбрасывается в окно донжона.
но недостаточное (или нароборот — слишком большое ХД) доверие внутри группы позволяет перепутать эти мотивы и попортить всем настроение.
Дело не в доверии внутри группы, а в бессознательных реакциях.
У нас когда-то давно (когда мастер и часть игроков шибко загонялись по психологии и Фрейду) был «чек на психологию». В ключе «понял я истинные мотивы действий собеседника или нет?».
Так вот, результат открытого броска модифицировал поведение игрока вне зависимости от результата.
— Мастер, кидаю чек по психологии, он правду говорит или нет?
— Кидай.
<на кубиках выпало что бросок провален, мастер и игрок это видят>
— Да, правду, — подтверждает мастер.
Но игрок то видит, что бросок провален, а значит персонажу врут, но он то должен отыгрывать что на самом деле ему говорят правду, хотя врут… и тут начинается понятийный диссонанс. И игрок начинает всеми силами выстраивать беседу так, чтобы подловить оппонента на лжи… и… в общем, прощай нормальный отыгрыш.
Нормальный — я имею в виду отыгрыш без влияния неигровой информации (коей, как ни крути, является зримый результат броска на не существующим в мире игры ГСЧ, сиречь кубике).
В общем, у нас разные игроки были. И если некоторые еще могли хоть как-то отыгрывать, то другие не могли совсем. И через несколько таких историй было принято решение сделать все броски на «проверку реальности» делать закрытыми.
С тех пор прошло много лет, но этого правила я придерживаюсь до сих пор.
И самое веселое начинается, когда игрок ведет какой-то диалог с неписью, и тут кажется ему, что врут ему в глаза. Он меня спрашивает «Мастер, у меня там кажется психология была, как по моему, он врёт или нет?». Я кидаю кубик (результат провальный) и спокойно так отвечаю: «Неа, не врёт».
И тут у игрока начинается интересная ситуация: он подозревает, что ему врут, хотя его знания психологии (или чего-то ещё) (в коих он усомниться пока не может) говорят ему, что всё это истинная правда. Но он только подозревает, причем подозревает на основе своих наблюдений реальных, на основе речи оппонента или на основе каких-то других фактов.
И когда таки обман вскрывается — он заявляет «я же говорил!», но не обвиняет мастера во вранье. Всё честно — он применил навык, кинули кубик… и я истолковал результат, сообщив ему достоверную (в рамках его знаний о мире) информацию. Ну а то, что она оказалась по факту недостоверной… ну так все могут ошибиться. Даже профессионалы.
Проект, правда, заморожен. Потому что никому не нужен.
Но идея с таймлайном интересная, спасибо.
* диалог «Партия №1 была здесь с 1 по 2 день по таймлайну»
** динамическое построение маршрута партии №1, 2, 3…
Спасибо за идею.
Капитан Очевидность просто имеет более широкий опыт вождения, чем ты, и знает, что способов подготовки и ведения игры существует множество, и далеко не для всех то, что ты предлагаешь, действительно удобно.
Ну вот классический пример ключевого для кампании элемента подготовки — карта местности, расчерченная на гексы:
Реально ведь адски неудобно прямо на самой карте отмечать, в какой промежуток времени персонажи посетили тот или иной гекс/объект. Особенно если, как это нередко бывает, партия нарезает сложные маршруты, по нескольку раз посещая одни и те же места.
P.S. У нас в тусовке есть поговорка «кубик правду видит». То есть игроку не обязательно вообще знать, на что он кидает. Выпадет так, как на самом деле должно.
Данный модуль построен на такой концепции времени и перемещений в оном, согласно которой встреча тебя с самим собой, но вчерашним, вызывает парадокс. Упоминавшийся телепатический сигнал всего лишь призван на это толсто намекнуть.
Да, есть такие концепции перемещений во времени, в рамках которых встреча с собой вчерашним и вообще изменение прошлого к катастрофе не приводит, а просто создаёт новое ответвление реальности, например. На таком предположении основаны фантастические рассказы, фильмы и целые НРИ с толстыми рулбуками.
Но мы в воскресенье играли не в это.
Понимаешь, предположение, что встреча с самим собой из прошлого/будущего вызовет коллапс вселенной проистекает из того, что время понимается как нечто (вектор, поле или координата), что существует отдельно. То есть вот люди отдельно, а время — отдельно, просто люди на эту ниточку нанизаны как бусинки. Более того, время это что-то такое, что может разрушиться от одной встречи двух бусинок.
А что если не так?
Что если время это не нечто, текущее прямолинейно и равномерно отдельно от всех, а важная и непреложная часть существования каждого отдельно взятого объекта (и отдельно взятого, и в совокупности, что порождает суперпозицию микропотоков).
Как же мне не хватает математического образования, чтобы описать то, что я вижу!!!
Просто представь, что встреча тебя с самим тобой, но завтрашним не вызывает никаких парадоксов — потому что ты не передаешь информацию о настоящем в будущее (или информацию из будущего в настоящее) — просто потому, что никакого будущего нет.
Есть только Здесь-и-Сейчас.
С другой стороны, цивилизованные люди говорят о «людях» (все разумные гуманоиды с красной кровью, которая не вскипает от железа и не растворяет его) и «эльфах» (неполиткорректно, по эмоциональной окраске там слово «эльф» находится где-то между «чуркой» и «демоном», вследствие чего в новое время оно все больше выходит из употребления, вытесняясь в маргинальные пласты языка), либо «авилу» (нейтрально), в то время как варвары обычно называют «людьми» (на своем языке) только собственный народ, а все остальные народы, не важно, человеческие или эльфийские, зовут как попало, часто экзоэтнонимами и/или разными обидными прозвищами.
Знаешь, прикол в том, что даже в очень-очень хорошо продуманных мирах очень многие объекты не встречаются. Лоли-девочки, мальчики, маленькие мальчики из Boku no Pico, кошки, собаки, лошади.
У одного моего знакомого мастера в мире в принципе никогда не встречаются инвалиды. Водит по средневековью без магии — и на весь мир ни одного одноногого трактирщика или безногого нищего. В принципе. Совсем. Никак. Почему? «Если солдату на войне отрубили ногу, он должен немедленно убить себя, потому что он бес-по-ле-зен».
Другие примеры? У мастера, который не любит кошек, в принципе нереально встретить в мире кошку. Нет, то есть если он сделает над собой усилие — он кошку сгенерит. Но если ты слушаешь описание деревенской улицы — хрен там будет хоть одна кошка!
Люди как будто слепнут, когда речь заходит о тех вещах, которые им непонятны, незнакомы или неприятны.
Нормально ли это? Не уверен.
Я хочу, чтобы игра вызывала у меня эмоции, хочу чувствовать отголосок того, что чувствуют герои, хочу переживать за них. И конечно, хочу узнавать, как они справляются с близкими и важными для меня проблемами. Рафинированная игра не принесёт мне этого. Там где нет страха, нет и восторга.
Как мне советовал один рукопашник: когда бьешь в человека кулаком, рассчитывай точку удара не на поверхности его кожи, а сантиметров на 15 глубже.
Улавливаешь фишку?
В тот момент, когда твой кулак соприкасается с жертвой, ты еще давишь. Давишь всей силой, а не касаешься и отдёргиваешь.
Если серьезно, могу сделать educated guess: вероятно, предыдущие попытки объяснить гражданам, что в мире, внезапно, бывают человеческие дети женского пола, встречали весьма плачевную реакцию.
Навроде вопроса «ты чо маленьких девочек в мою игру
про охуенного мёрдёрхобо-меняпихаешь? ты чо, ненормальный?». На который, вероятно, честно и недоуменно отвечали что-то вроде «эээ ну да, мне нравятся существа женского пола которые в некоторой степени моложе меня, а что?», что приводило к неиллюзорному бурлению говн.P.S. Как не знакомый с flannan в достаточной степени, чтобы что-то однозначно утверждать, я могу только гадать на кофейных гущах.
P.P.S. Фланнан, прошу меня простить, если вдруг чего.
Могу вам предложить в Китай переехать. Там достаточно нормальных людей, которые живут нормальной, не-девиантной жизнью, нормально придерживаются линии партии, нормально смотрят по вечерам телевизор (если он у них есть) и нормально огорожены от остального общества как Великой Стеной, так и Великим Файрволом.
Смысл примерно такой:
НРИ — весьма эгоистичное хобби, суть которого сводится к тому, что ты — да, вот конкретно ты — получаешь от происходящего фан. Подвох в том, что ты за столом не один и фан хотят получать все. И если ты не можешь до или после игры сесть и обсудить с остальными участниками, что тебе нравится, а что — нет, то у тебя — да, вот конкретно у тебя — очень большие проблемы; называются они «отсутствие доверия к группе». Не то, чтобы от тебя требовалось выдать собравшимся ревизиты своих счетов и карт, но всё же.(да, поскольку язык у тебя никто не отнимает — проблемы исключительно твои; да, как только ты придешь с этим на игру без предварительного обсуждения и начнёшь играть — проблемы, вероятно, будут у всей группы, но мы-то с тобой знаем, кто за это в ответе, не так ли?)
Это я всё к чему. Стопкраны — это, конечно, хорошо. Но, по моему мнению, лечить проблемы отсутствия доверия и\или минимальных коммуникативных скиллов таким стопкраном равнозначно ампутации сломанной конечности вместо наложения шины.
Ну это там… жанр, словесочность, нарративизм, хардкорность.
Нет, слушайте, пойду-ка я отсюда со своими мозгами, испорченными ОКВЭДом…
А вот это уже серьезно :)
Просто для некоторых детектив — это упорное сопоставление кучи фактов из нескольких источников в надежде выяснить истину (с учетом того, что источники могут быть лживыми).
А для некоторых (похоже, Бозон медведя из их числа) это не так. Боюсь предположить, что же такое тогда для них «детектив».
И да, тратить 4 часа игры на разгадывание загадки, которую можно было бы «схалявив» решить за 5 минут — с моей точки зрения это абсолютно нормально (я вообще считаю, что минимальная сессия должна быть часов на 6-8 :) )
Хотя, возможно, подчеркиваю, возможно, в условиях конвентных ваншотов это (долгая аналитика) лишняя трата времени.
Впрочем, как мне кажется, в детективных играх самое интересное — это таки опрос свидетелей, сопоставление фактов и выяснение истины, а вовсе не кат-сцена, в которой дворецкий признается во всех грехах и выбрасывается в окно донжона.
У нас когда-то давно (когда мастер и часть игроков шибко загонялись по психологии и Фрейду) был «чек на психологию». В ключе «понял я истинные мотивы действий собеседника или нет?».
Так вот, результат открытого броска модифицировал поведение игрока вне зависимости от результата.
— Мастер, кидаю чек по психологии, он правду говорит или нет?
— Кидай.
<на кубиках выпало что бросок провален, мастер и игрок это видят>
— Да, правду, — подтверждает мастер.
Но игрок то видит, что бросок провален, а значит персонажу врут, но он то должен отыгрывать что на самом деле ему говорят правду, хотя врут… и тут начинается понятийный диссонанс. И игрок начинает всеми силами выстраивать беседу так, чтобы подловить оппонента на лжи… и… в общем, прощай нормальный отыгрыш.
Нормальный — я имею в виду отыгрыш без влияния неигровой информации (коей, как ни крути, является зримый результат броска на не существующим в мире игры ГСЧ, сиречь кубике).
В общем, у нас разные игроки были. И если некоторые еще могли хоть как-то отыгрывать, то другие не могли совсем. И через несколько таких историй было принято решение сделать все броски на «проверку реальности» делать закрытыми.
С тех пор прошло много лет, но этого правила я придерживаюсь до сих пор.
И самое веселое начинается, когда игрок ведет какой-то диалог с неписью, и тут кажется ему, что врут ему в глаза. Он меня спрашивает «Мастер, у меня там кажется психология была, как по моему, он врёт или нет?». Я кидаю кубик (результат провальный) и спокойно так отвечаю: «Неа, не врёт».
И тут у игрока начинается интересная ситуация: он подозревает, что ему врут, хотя его знания психологии (или чего-то ещё) (в коих он усомниться пока не может) говорят ему, что всё это истинная правда. Но он только подозревает, причем подозревает на основе своих наблюдений реальных, на основе речи оппонента или на основе каких-то других фактов.
И когда таки обман вскрывается — он заявляет «я же говорил!», но не обвиняет мастера во вранье. Всё честно — он применил навык, кинули кубик… и я истолковал результат, сообщив ему достоверную (в рамках его знаний о мире) информацию. Ну а то, что она оказалась по факту недостоверной… ну так все могут ошибиться. Даже профессионалы.