+292.40
Рейтинг
27.82
Сила

Cherokee

А если кто-то предлагал такое проделать — я просто отказывался с ним играть.
Вот я и отказалась, в конечном итоге)) Но сначала долго пробовала, потому что считала: а вдруг я чего-то не понимаю? И вообще, прежде чем отказываться от стиля игры надо попробовать) Но там вся компания была такая, а те, кто, возможно, таким не был, с ними поиграть не довелось.

Собственно в этом и есть основная фишка микроскопа.
А, ну каждому свое))) Я не против. :)
Да, в Микроскопе есть этот момент, мои претензии про не знать в точности больше относятся к играм а-ля совместное написание фанфика. Микроскоп меня пугает разнородностью. Не получается цельного, выдержанного в едином стиле мира, в котором во всех его частях действует одна и та же логика. Получается «кто в лес, кто по дрова». Для меня слишком явно заметно, что каждый гнет игру в свою сторону, и если в играх с мастером я легко списываю это на разницу во мнениях и свободу для игрока, то в Микроскопе то, что получается на выходе, пугает меня настолько, что интерес пропадает. +Мне все же непривычно генерить мир и не быть при этом мастером)))
Я согласна с TheMonkeyKing, начиная со слов «В целом выходит так» (и исключая конкретный пример, который у меня есть аналогичный, но не идентичный), поэтому вклинюсь. Мне категорически не нравятся Фиаско и Микроскоп. В Фиаско я пыталась играть, но не получилось — игра попросту не сложилась. Микроскоп даже не пыталась, но о нем читала много, смотрела, как набираются по нему игры и примерно как проходят (на форумах) и пришла к выводу, что не смогу играть в такое. Игру а-ля совместное написание фанфика пробовала — не понравилось категорически, потому что там прав тот, кто громче кричит. При этом игры вида «решения за мир принимает мастер, но может советоваться с игроком относительно курса приключений» играла без проблем. Для меня, например, крайне важно не знать в точности, что будет дальше. Я предлагаю мастеру несколько вариантов на выбор — он выбирает и описывает, расставляет акценты, вносит свое видение, и это норм. А когда решают совместно, то, по моему опыту, все либо превращается в срач, либо у меня пропадает интерес к дальнейшему: не, ну какой смысл играть, если я точно знаю, что будет дальше? Мне самой фанфики интереснее писать, потому что там я не знаю, что будет дальше)) только предполагаю, планирую, а на деле выходит по-разному.
Хочешь сказать, литературно-фольклорная среда менее агрессивна, чем реальная? )
Вкусовщина, конечно:) Вопрос еще в том, о чем игра. Я склонна водить повседневность, отягощенную Геройскими Проблемами, и соответственно мои рс — это обычные люди (или нелюди), которым приходится бороться с невозможным. Оно и без провалов получается превозмогание)))
Мне нужны более средние) Не люблю провалы.
Мне кажется, 1д12 хуже бросается, что 2д6. (Я ни в коей мере не считаю, что не надо снимать страх перед кубиками, но мне кажется, при такой замене станет меньше успешных действий.)
Я подозреваю, что это мои личные заморочки, сильно завязанные на то, что я люблю мощных рс, но ок. Примерно так я бы сделала:

Шаг 2: Таланты. Придумываем одну или две (количество зависит от уровня геройства, которые мы можем позволить РС и оно одинаково для всех игроков в группе) уникальных сверхъестественных (технологических?) позитивных возможностей, которыми обладает наш герой. Сфера каждого из этих талантов должна быть достаточно узкой, т.к. это то, в чем наш герой по-настоящему хорош. «Магия льда», «Знание тайн орлесианских бардов», «Умение повелевать».
Шаг 3: Способности. Это то, чему персонаж обучен или что является неотъемлемой его частью, и он делает это хорошо. «Навык: ближний бой», «Характер: бесстрашие», «Имплант: улучшенные рефлексы», «Наследственность: талант к языкам» и т.д. Кстати, ничего не мешает взять способность для усиления имеющегося таланта, например «Навык: колдовство» будет означать, что герой не просто колдует и колдует хорошо, но невероятно талантлив в этой области.

Далее я бы проверки по талантам кидала, только если у кого-либо из нпс есть талант, противодействующий таланту игрока. Во всех остальных случаях я бы описывала заявки игроков по талантам как заведомо успешные и обязательно приносящие рс какую-либо выгоду. В зависимости от сопутствующих обстоятельств выгода могла бы быть больше или меньше. Например, если у кого-то из нпс есть способность, противодействующая таланту рс, то соответственно урон от таланта рс уменьшается, но не устраняется полностью.

И количество способностей я бы сделала, наверное, так: 4 способности и 1 талант или 5 способностей и 2 таланта. (Это для разных уровней геройства.)

С хитами вопрос для меня открытый. Потому что я понимаю выгоду их отсутствия, но для меня лично очень наглядно, когда их снимают) Поэтому насчет них я бы думала: то ли оставить, как есть, то ли дать персонажам по 5-7 хитов. Например, 5 хитов так и по 1-2 за броню (если есть).
А хор-рошо! *захотелось попробовать* Я бы, правда, для себя поколдовала с талантами и способностями, в текущем виде для меня оно не очень очевидно и удобно.
какие-то механизмы, которые будут подталкивать игрока не сидеть на месте.
С одной стороны, это хорошо и может помочь. С другой, выше Вы очень правильно сказали, что вещи со временем приедаются. Нельзя создать систему (тем более, на коленке) и считать, что она решит все проблемы. Не решит. Возникнут другие, не предусмотренные Вами заранее, и их тоже придется решать. Куда проще заточить систему под «глобальный сюжет и конфликт», а все остальные проблемы решать методом прецедента. Случилась проблема, решили, записали решение, в следующий раз решаем так же.

Но тут многие проповедуют именно такой подход. Из этого я могу попробовать сделать вывод, что это тоже интересно.
Разумеется, это интересно! Как минимум тем, кто проповедует. Но интересно ли это Вам? Сможете ли Вы так водить? Мое мнение: не узнаете, пока не попробуете.

Чем отличаются для Вас офф модули ДнД и Перекресток миров, только Вы можете решить. Если Вы пока не видите принципиальной разницы между ними, но четко говорите, что одно понравилось, другое нет — Вам не хватает опыта и знания себя как мастера. Это значит только одно: надо пробовать себя. В том, что Вам интересно. Узнаете о себе много нового:)
Скажем так: большинство людей, которых мы знаем в реальности, не являются героями литературных или фольклорных произведений)
Из этого можно сделать хорошую психологическую драму — про то, как влияние персонажа уничтожает мир вокруг. Такие страдания у персонажей могут быть:)
здесь находится тонка грань, между «действительно интересно» и «халява».
Находится. Но опять же: Вы уверены, что хотите отвечать за решения игроков? Вам будет интересно так играть? Вы эмоционально сможете водить в таком режиме? Если Вы три раза ответили «да», не вижу причин не пробовать)
И кто знает, какая из чаш перевесит в тот или иной момент?
Вы это увидите в процессе игры. И именно в процессе игры Вам придется все менять на лету. Ну, до некоторой степени:)

Т.е. мастер не будет придумывать глобальный сюжет и конфликт — он будет заложен изначально в игру и подкреплен механикой
Оно так обычно у меня. Но когда я попыталась создать конечно развитый и никак не изменяющийся в процессе игры мир (если не считать влияния игровых персонажей), я бросила игру, потому что для меня как для мастера там не было вызова, не было интереса. Мне не надо было каждые пять минут думать «так, а почему это возможно? а как в мире реализовано то и это? а как можно достичь того, чего хочет игрок А?». Я знала это все заранее, и сам процесс игры перестал быть для меня творчеством, превратившись в бросание кубов + писание постов (я на форумах в основном вожу).
Заинтересовать и мотивировать игрока — во многом задача мастера.
До какой-то степени. Дело мастера — создать игру. Игра, конечно, должна быть играбельной и интересной. Но это не должно превращаться в «сделай мне красиво».

игрок решит что это же круто!
Если игрок решил, что это круто, значит ли это, что ему это неинтересно?

А через время скажет — какая унылая игра.
Ключевые слова «через время». Интересы меняются со временем. Это нормально. Задача мастера — подстраиваться до некоторой степени под эти изменения, вплетать их в сюжет, а не гнуть свою линию, пока игроки от него не уйдут. Если сегодня нам интересен фарм, а завтра — социалка, значит, мы так и будем играть: сегодня в фарм, а завтра в социалку. (Впрочем, далеко не всякий мастер к такому способен и не всякому это интересно, а желания мастера тоже надо учитывать, он тоже участник группы, не лучше и не хуже других.)

При этом, до конца не осознав, что это было его решение.
Вы считаете, что Вы как мастер отвечаете за это? Ок, попробуйте так водить. Я от такого устаю, мне это не подходит, поэтому я не рекомендую такой подход. Для Вас, возможно, это будет интересный челендж. Попробуйте.

Но ведь в игре — это не обязательно будет так же.
Согласна. В игре не будет ничего очевидного. В игре Вы будете принимать решения не на основании известной Вам теории, а на основании имеющихся у Вас навыков. Поэтому я рекомендую начинать с малого — с меньшей ответственности, с меньшей нагрузки, с перекладывания на игроков того, чем они вполне могут заняться сами без кардинального перераспределения ролей. В конце концов, я не предлагаю безмастерку. Я предлагаю Вам не брать на себя лишнего — с целью облегчения Вашего мастерского труда) Вы, конечно, можете отказаться:)

Мое мнение: если игрок не вкладывается в игру, не принимает значимых решений (в том числе и за персонажа) и не отвечает за их последствия, то у такого игрока связь с игрой (а значит, и интерес к игре) минимальны. Но я вполне готова поверить, что другим интересно что-то другое — не принимать решения, а катиться по рельсам. Я встречала такой подход. Он вполне имеет право на жизнь. Другое дело, что мне как мастеру такой подход у игрока, например, неинтересен. Для этого нужен совершенно другой стиль вождения. Но я верю, что песочницей можно будет назвать оба варианта: и сидение на попе в таверне и оголтелое рысканье по кустам в поисках последнего не убитого дракона. Потому что открытый мир и полная свобода действий) вроде все сходится)

Просто мне кажется, что мотивация «выживание» — это либо для очень агрессивного мира подходит, либо этого, попросту мало.
У меня игроки часто теряются от обилия того, чем можно заняться. И это никак не спасает отдельных индивидуумов от попыток переложить ответственность. Это свойство человеческой природы — кивать на того дядьку. Вы либо поощряете такое поведение, либо нет. В любом случае — выбор за Вами.

По поводу агрессии я немного не согласна с ДаркСтаром. Мои миры не очень агрессивны. Но у меня довольно активные неписи, и если персонажи игроков не идут к ним, то неписи сами идут к игровым персонажам. И это бывает в стиле «упс, не ждали».

В целом, я не настаиваю на том, что Вы обязательно должны делать, как я. Я понимаю тему как дележку опытом, этим и занимаюсь. Просто беседую. Надеюсь, что Вы извлечете из моего опыта что-то полезное.
Я всегда считала, что противоречия между тем, что интересно игроку, и тем, что интересно персонажу, на совести игрока. К мастерскому стилю вождения особого отношения не имеет.

Варианты «моему персонажу не хватает мотивации не сидеть на попе ровно» и «мне неинтересно играть в то, что ты предложил, мастер» для меня практически идентичны. Если игроку интересно то, что предложил мастер, его персонаж не будет сидеть на попе ровно. А если мастер предлагает именно сидение на попе — то это тоже стиль игры. Если он устраивает всех участников — вперед и с песнями! )

Впрочем, на этом месте я начала думать, что неправильно Вас поняла и отвечаю не на тот вопрос.
Ответный вопрос: а это интересно — сидеть на попе ровно? Я сама даю такой ответ: если не хочется играть в «сидеть на попе ровно», всегда можно сделать так, что это будет весьма затруднительно или невыгодно для выживания.

Если честно, не знаю, можно ли назвать мой стиль вождения «песочницей». Я его сама считаю свободным стилем с ограничениями, т.к. с одной стороны, делай, что хочешь, а с другой — помни о последствиях. Но вот это «помни о последствиях» для незнакомых с моей логикой может казаться рельсами. Впрочем, я водила по-разному. И с Большой Проблемой, делающей сидение на попе либо неэффективным для выживания, либо высоким искусством, составляющим основную часть игры, и с «ну делайте, что хотите, не будете решать проблему — она рассосется сама собой». В первом варианте часть игроков вопила: аааа, мы сейчас умрем, ты несправедлив, о мастер!!! Во втором варианте другая часть мне сказала: а мы надеялись, ты начнешь нас убивать… (очень разочарованно, ага).

В итоге я вообще перестала понимать, как и что я хочу водить))) и пока не вожу, т.к. не могу решить для себя вопрос, с какой частью игроков я хочу играть и во что)))
Воу! Ты начал играть в пони? :)
Я обычно говорю игрокам, что, мол, планирую такую-то игру — например, меланхолия обязательный фактор. Далее если игроки хотят этого — они в это играют, если не хотят — я забиваю на этот пункт и подстраиваюсь к общей атмосфере.
Спасибо за привлечение внимания. Прочла, не пожалела.
А музыка-то хороша! :)