+100.80
Рейтинг
25.70
Сила

Chip_Tomsk

Дневник Авантюриста. Глава 4. Социальные конфликты (стр.99)
К этим ребятам стукнись
vk.com/bgdesigners
Еще у меня была идея построить игру на разных культурах социального взаимодействия, разных ценностях и разных традициях общения. Вот черновик. Начал за здравие, но ближе к концу скатился к частностям и обычным архетипам персонажей:

— Суть идеи в том, что у разных людей разные стили общения и успешный игрок должен уметь подстроиться под собеседника.
— Возможно это известная фишка, а может напротив фишка скрытая, целью которой является выбить игрока из привычных паттернов поведения в игре.

Стили общения:
— Любит прямоту, ясность и четкость.
— Культурной основой некоего общества являются метафоры, иносказания и завуалированные полунамеки. Тех кто нарушают эту культуру и говорит слишком прямолинейно, подвергают социальному остракизму, как варвара и чужака.
— Девушка, падкая на лесть и комплименты. Вообще не будет общаться с тем, кто не подмасливает ее постоянными похвалами.
— Культура построенная на подарках.
— Культура торгашей. Завышение цен, неуважение и обман тех, кто не умеет торговаться.
— Старая элита, привыкшая к власти и богатству. Не будут общаться с бедняками и нуворишами, так как для них нет иных ценностей, кроме богатства и власти.
— Человек уважающий силу и стойкость. Смеряет взглядом и проверяет на прочность, выискивая гниль. Агрессивен. Ищет достойного отпора и ответа на свою агрессию.
— Красотка, которая морочит голову и тянет деньги.
— Человек дворянских традиций. Верности сюзерену, семье и своей чести.
— Духовный человек, погруженный в теологический дискурс своей религиозной традиции.
— Болтун и фантазер (манилов), не переносит когда ему не верят или подвергают сомнению его фантазии и мечты.
— Человек живущий ностальгией и воспоминаниями об ушедших временах.
— Причитающий (почему я, почему со мной, это не справедливо). Но этого человека нужно воодушевить и вернуть в строй, так как без него ничего не выйдет.
Есть наброски конфликтов-персонажей, которые я набрасывал для похожего сюжета:
— Супружеская неверность
— Запретная связь (например Инцест)
— Вражда из за наследства (которого возможно нет)
— Ненависть из за сексуального насилия/Брошенка в прошлом
— Появление нового наследника (или молодая жена)
— Мачеха травит старшую падчерицу (как в «шестое чувство»)
— Бытовое Насилие в семье
— Беременность (возможно нежелательная)
— Совместное преступление в прошлом
— Разлученная пара (не позволили быть вместе)
— Возвращение старого любовника в сложившуюся семью (Узник замка Иф, Утомленные солнцем)
— Скрываемое банкротство
— Рогоносец-сутенер (использует интижку жены в своих целях)
— Отцы и Дети, река крови, конфликт поколений
— Позор семьи
— Внезапное должностное возвышение кого-то, угнетаемого в прошлом.
— Болезнь (Умирающая Тетка, Больная мама, Сходящий с ума отец, Больной ребенок).
— Бывшие супруги/Любовники (претензии или напротив взаимопонимание)
— Утрата близких (Убит горем, Замкнут)
— Молодая и богатая вдова — Видная партия.
— Сватовство (Дочь/Сын на выданье)
— Порочная страсть (Мужчины, Дети, Садизм, Мазохизм)
— Карьеристка (Пришла с кем-то из незначимых, чтобы тут подыскать рыбу покрупнее, а он ее любит).
— Деловые партнеры (один другого наебывает уже долгое время или собирается/вынужден кинуть сейчас)
— Проблемный брак ради карьеры. Он карьерист с принципами (патриот), она гулящая дочь генерала.

Есть еще намного идей для завязки сюжета для Игрока:
— Герой должен много денег опасным людям. Он хочет попросить их у «семьи», но для этого нужно в семью войти.
— У Героя есть молодая невеста, которую он по настоящему любит и ему важно ее не потерять и получить благословение семьи.
— Как только они приезжают, невеста пропадает и семья выгораживает ее, а после ее возвращения она ведет себя как ни в чем не бывало. Но может у нее появились синяки «от веревок» или «на скуле».

ПС: Интересно увидеть отчет проведенной игры и пограбить ваши корованы.
Привет. А я понятия не имею, где об этом почитать )))
Сам я отчета после AW не писал. Систему нашел по хорошему странной, но случая поводить с тех пор не предоставлялось.
Класс!!! Очень приятно было увидеть, что статья была написана и прочитана в рамках Дангетто :) Теперь несколько комментариев по факту.
1. В статье сделан основной акцент именно на романтические отношения и Мелодрама раскрывается через них (или мне так показалось). Мне кажется, что спектр отношений шире, и романтика может в них вовсе отсутствовать. В моих играх ей уделяется не больше места, чем дружбе, долге и ответственности.
2. Негативные эмоции «цепляют» сильнее чем положительные, достаточно обратиться к аналогам — большинство мелодраматичных фильмов/книг про проблемы, боль, потери. Игроков, плотно сидящих на негативных эмоциях, достаточно много.
3. На нашем последнем Дангетто у нас был Мастеркласс по «Уникальным особенностям и сильным сторонам НРИ», где мы пытались разрабатывать концепты игр, фокусируясь на уникальных особенностях словесок. Нашей командой была взята «неразрывность цикла Игры и Рефлексии», после чего мы попытались сделать игру с включенной в структуру игровой механики и сюжета Рефлексии, ее фиксации, вывода результатов рефлексии и использование этих данных в дальнейшей игре.
Поздравляю. Молодцы!
Неее, картинка с прошлогоднего Комкона. Не знаю, что у них там была за тема Круглого стола, но картинка получилась знаковая и быстро разлетелась по ролевым интернетам )))

Уверен, что приводил, но меня на Комконе не было, так что приходится довольствоваться только тезисами его доклада. За лучшим пониманием теории, думаю можно обратиться к тому же «Занавес», а за конкретными примерами к самому Феду.
Блиииин, у меня тоже куча ссылок на ресурс (((
Есть варианты, что адрес останется прежним или «конец света» неизбежен?
(например, актер Трибиани, потерявший работу в сериале :) )
На самом деле этот персонаж был списан с героя сериала «Не верь суке из 23 Квартиры» — актер игравший в серале для девочек подростков «Бухта Доусона». Но мой соавтор сказал, что актер должен быть итальянцем )
Мне то, по прежнему, твое приключение нравится больше всех. Если вы его допишете и сделаете все, что планировали — будет вообще шедевр. Надеюсь, окончание конкурса и новогодние торжества не убьют в вас творческий запал. Буду с нетерпением ждать.
Присоединяюсь к поздравлениям победителям.
Лично я продолжаю считать, что главная победа — это появление новых добротных сюжетов. За что низкий поклон организаторам и всем авторам. До встречи на следующем Кашеваре.
Мне довелось играть в свое время в кабинетку, где важная часть игры симулировалась именно дженгой.

Забавно, что у нас и в живых играх похожий вопрос вставал в свое время. Про использование головоломок для моделирования взлома замков, починки реактора и тому подобной деятельности.
Позиция лагеря противников простая — вместо того чтобы играть в «ролевую» игру, бедняга механик вынужден тратить драгоценное игровое время на решение головоломок, которое по сути к «ролевым» играм никакого отношения не имеет.
Это такой советский аналог Дженги )) Колоду карт складываешь на столе неровной кучкой, а сверху ставишь «сортир» (домик из двух карт). Дальше все игроки по кругу вытаскивают карту из кучи под сортиром, чтобы он не рухнул ))
«Вот, мол, вам варианты развязки, как к ним подвести — сами думайте.»
Ваша правда. Танцы с копипастой не прошли бесследно — в конечной версии из развязки пропало целый абзац текста :)
Обычная вкусовщина. Нарочитый примитивизм, эклектичность и китч вызывают отторжение. Посмотришь на картинки, вспомнишь расшифровку аббревиатуры названия и продолжать знакомство с продуктом уже нет никакого желания.
Я знаю тебя и Рафа. Кто еще?
QUICKLOAD
Травник — может дважды съесть траву-мураву и вернуться назад во времени к началу попадания в локацию (вместе с остальными).
И не говори )
Мне пришлось потанцевать с бубном и вытащить из текста игровую механику, чтобы перенести ее в Приложения ))
Отправил еще вчера, но и тут отмечусь за компанию.