Игра как художественное произведение.



1. В последние годы (или даже уже десятилетия) много разговоров, про РИ – как искусство. И они порой очень раздражают – потому что тезис «Игра — искусство» подается бездоказательно, как некоторая исходная точка рассуждения. Но, претендовать не значит соответствовать. И наше желание быть частью этой мировой традиции – не означает, что мы действительно ею являемся.

2. Скорее, следует высказываться более осторожно: Ролевая игра – МОЖЕТ быть искусством. Что не означает, что всякая игра может или должна им быть. Игры могут быть совершенно различны по своим задачам и функциям: просветительские игры, развивающие игры, развлекательные игры и т.д. Игра – как акт искусства лишь одна из форм в этом ряду.

3. Художественность, причастность искусству – не имманентное свойство ролевой игры. Роль, персонаж, сюжет, живое действие, условности правил – не делают игру искусством. Они делают игру – игрой. Но что же тогда делает? Какой элемент, какое свойство должно быть у игры, чтобы из беготни в лесу, она превратилось в искусство?

4. Итак, рассмотрение ролевой игры в контексте искусства, требует сформулировать гипотезу об искусстве. Что это такое? Где проходит граница между искусством и другими формами духовной жизни человека – образованием, религией, самовыражением и прочими. Какой специфический СМЫСЛ есть в искусстве, что оно выделилось в самостоятельную отрасль человеческой деятельности?

5. Для этого нам придется покинуть уютный мир ролевых игры, и погрузиться в бездны истории и антропологии. Потому что, если мы ищем сопричастности с чем то, что имеет свою историю, свои устойчивые свойства и правила (а искусство- именно таково), то нам нужно выйти из своего внутреннего мирка – в общекультурный контекст, и понять как и зачем оно возникло, чем новым, специфическим оно стало для человечества. Чему мы должны соответствовать.

6. Вкратце, моя гипотеза об искусстве такова: Человек – очень сложное, противоречивое, многослойное существо. И с тех самых пор, как у человечества появилась культура («рукотворная», созданная и преобразованная человеком среда материального и духовного существования) – человек стремился себя познавать. В рамках этого самопознания оформилось несколько традиций: рациональная — построенная на развитии языка, изучении его правил, исследовании с его помощью – физического и культурного мира; духовная (религиозная) – построенная на сверхчувственном опыте человека, на переживании аномальных, трансцедентальных состояний; физическая – построенная на практиках совершенствования и освоения своего физического тела. Но как я уже говорил – человек существо очень сложное, и описание человеческого существа по средствам одной из этих традиций (или даже всех трех) оставляло у людей чувство «неполноты» (хотя бы потому, что ни одна из них эффективно не могла раскрыть мир чувств человека), не до конца раскрывало перед человеком его природу, вернее его суть. И именно из этого ощущения недосказанности, нераскрытой сути и рождается четвертая традиция самопознания – Искусство.

7. Искусство – это традиция человеческого самопознания, опирающаяся на Символы. Символ – это созданный с помощью тех или иных выразительных средств (слов, музыки, человеческой пластики, визуальных форм) — образ, чей смысл превосходит его непосредственное, знаковое, значение. Упрощенно: Символ означает больше, чем говорит. Символ – это не коммуникативный феномен. Он не просто передает некоторое информационное содержание, он апеллирует ко всему тому культурному контексту и к той полноте человеческого опыта, которая релевантна этому содержанию. Символ – называя малое, апеллирует к Целому. В контексте искусства – к целостности Человека (в каком то из его состояний).

8. Именно в этом специфика искусства: не называя сути, не представляя суть непосредственно, оно отсылает к ней, дает возможность суть пережить. Кроме того, суть, раскрывающаяся в искусстве, может касаться любого аспекта существования человека – интеллектуального, эмоционального, духовного, физического; и их связи, обусловленности друг другом, полноты бытия человека во всех этих аспектах.

9. Таким образом, ролевая игра, претендующая на значение в контексте искусства, с моей точки зрения должна обладать следующими качествами: а) Игра должна раскрывать человеку неизведанное в себе и/или в человечестве в целом. б) Игра должна говорить о сути человека, о его целостных, сущностных качествах. в) Игра должна использовать Символ как средство апелляции к сути (под символом я подразумеваю строго то, что описано в п.7. Сюжет, роль, конфликт и другие атрибуты РИ могут быть символами, а не только вербальные или изобразительные образы. Очень актуальными были бы семинары «Модель как символ» или «Как построить «символическую» крепость?» и т.п.).

10. Особо отмечу, что РИ – как явление, как феномен культуры в каком-то смысле, являются искусством. Потому что главное их средство – роль, персонаж, дарит человеку «опыт другого», и в этом символе раскрывает дихотомию абсолютности и относительности личности. Но конкретная ролевая игра, с «игроками-профессионалами», этого художественного содержания уже не несет и искусством не является.

11. Но сама по себе, причастность игры к искусству не делают игру хорошей, и тем более не делают ее хорошим искусством. С какими критериями можно подходить к искусству, и к игре, претендующей на место в нем? В своей книге «Занавес», Милан Кундера, прослеживает историю европейского искусства, стараясь ответить на тот же вопрос. И приходит к следующей метафоре: Искусство подобно исследованию Земли первопроходцами. Земля в данной метафоре означает человека. Писатели, художники, драматурги, режиссеры – смелые путешественники, которые пытаются открыть в душе человека – новый остров, архипелаг, континент. В истории искусства важны те фигуры — которые открывали изумленному обществу, новую грань человеческой природы, обнаруживали что человек, оказывается ещё и «такой». Те, кто шел по стопам первопроходцев – мог быть талантливым, но глубоко вторичным «творцом». Тот же критерий, как мне кажется, применим и для игр – для их сопоставления друг с другом и для сопоставления с «большим» искусством? Что игры вообще, могут сказать о человеке нового, несказанного доселе? – вот вопрос, который мы должны обдумывать как сообщество. И что нового о человеке сказала конкретная игра? – вот что мы должны спрашивать у себя как у мастеров и «критиков». С этих, «уконкреченных» позиций, мне кажется становится, возможным разбирать и оценивать игру в контексте искусства.

12. Эти рассуждения, вполне естественным образом, приводят меня к основной теме КомКона: «Игра от замысла». Что такое замысел? Для меня, первейшей частью замысла является самоопределение игры. То, в контексте какой традиции ее мыслит мастер? – развлечения, образование, отдых и т.п.? Для каждой традиции – свои критерии, и свои задачи. Но если мастер мыслит свою игру в контексте искусства, то первый вопрос, с которого начинается рождения замысла таков: «Какой новый остров человеческой души будет исследован этой игрой»?

Тезисы доклада Федора Слюсарчука на Комконе 2014.

8 комментариев

avatar
Очередной разговор об определении искусства. Неплохой заход, но не лучший из тех, что я видел. (=
avatar
С тех пор как видеоигры стали превратить в произведения искусства играть в них становится все скучнее. Многие стали выходить даже без геймплея.
avatar
Видеоигры всегда были произведениями искусства (в той или иной мере). Проблемы с теми играми, что внезапно начали считать свой статус произведения искусства достаточной отмазкой, чтобы позволить себе быть плохой игрой.
avatar
Ага, особенно то что лепит Quantic Dream.
avatar
Вот чем мне сильно не понравился доклад, так это общей структурой «чтобы являться X в избранном мной определении, Y должен Z». На то, как соответствовать этому произвольному определению и уходит основное содержание статьи. Как если бы сам факт соответствия что-то значил.
Доклад мог бы быть значительно функциональней, если, вместо этого, хотя бы попытаться ответить, например, на вопрос: каким же образом мы можем воспользоваться игрой, чтобы исследовать тот или иной «остров человеческой души».
avatar
Картинка для привлечения внимания хороша. Она от этого доклада? ;-)
Пункты 7-8 интересны, но вот пункт 9 уже вызывает множественные вопросы.
Теодор не приводил примеров конкретных игр, которые удовлетворяют этим условиям?
особенно интересен пункт а)
avatar
Неее, картинка с прошлогоднего Комкона. Не знаю, что у них там была за тема Круглого стола, но картинка получилась знаковая и быстро разлетелась по ролевым интернетам )))

Уверен, что приводил, но меня на Комконе не было, так что приходится довольствоваться только тезисами его доклада. За лучшим пониманием теории, думаю можно обратиться к тому же «Занавес», а за конкретными примерами к самому Феду.
avatar
Я тут где-то читал доклад (английский), в котором утверждается что 85+% игроков не могут последовательно рассказать сюжет компьютерной игры, хотя отлично помнят ее героев. Я потренировался на серии Uncharted и пришел к выводу, что помню его фрагментировано, но Дрейка, его подружек, Салли и прочих помню хорошо.
Ролевая игра, как и компьютерная игра, гораздо более интерактивна, чем книга. Игроки в ней совершают действия и реагируют на текущие вызовы в реальном времени.
Если предположить, что автор доклада прав, то, вполне возможно, что так называемый фан, «мораль» и идея в настольной ролевой игре имеют куда как больше значения чем сюжет. Для подтверждения данного предположения нужны дальнейшие исследования и опыты на «кроликах».

P.S. Проблема в том, что экспериментальные ролевые игры в РФ почетом не пользуются.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.