Тут я конечно неистово плюсую )) Эта тема в меня очень круто зашла на форуме Ледорубов, когда там обсуждали свободу воли в компьютерных играх. У Айспиков на тот момент был только Мор Утопия, так что говорили, понятное дело, в его ключе. Так вот, долго носились с этой свободой и постоянно упирались в рамки и границы програмного кода, за которые никак не удается выйти. И тогда в ходе дискуссии родился тезис, что единственная Настоящая свобода в рамках компьютерной игры — это свобода интерпретации.
Так вот. Мне кажется, что ценность наших ролевых игр, как раз в том, что у нас игрок может выйти за рамки «програмного кода». Тоесть, то в чем ты видишь проблему, я предлагаю тебе увидеть уникальную ценность нашего жанра и попробовать посмотреть на ситуацию с этой точки зрения.
Согласен — степень присутствия и ощущение сопричастности выше. Но основная суть моего посыла была же не в этом. По существу моего замечания будут комментарии? Мне тема близкая и интересная, хотелось бы про это поговорить ))
И да, я тоже не понимаю людей, которые минусят. Ведь в кой то веки есть возможность поговорить о чем то действительно серьезном и интересном.
Привет. Не стал вчитываться в простыню, я так понимаю она о том, что «Гаррет не прав» )) Напишу лучше по теме поста то, что имею сказать сам.
Говорить буду про ту самую Игру, которая в большей степени носитель некоего смысла, нежели развлечение джаст фо фан. А мысль такая. Игра обладает рядом уникальных свойств по сравнению с другими формами искусства, главным из которых является Интерактивность. Этим свойством нельзя пренебрегать, напротив нужно стараться делать на него максимальный акцент. О чем я вообще, и с чего я это взял можно почитать в статье, с которой началось мое присутствие на Имаджинарии )) imaginaria.ru/p/gumanitarnyy-aspekt-rolevyh-igr.html
Сажая игроков на рельсы, мы превращаем игру в дидактический материал, где мастер транслирует игрокам некую идею посредством игры. Это не плохо, но с этой задачей отлично справляется и классическое искусство (Литература, Кинематограф и прочее). У Игры, как интерактивной формы искусства, есть возможность рождать Новые смыслы, ну или как минимум Личные. Под Личными смыслами я понимаю процесс зарождения в человеке неких собственных мыслей и позиций, когда игрок приходит к своим собственным ответам в процессе игры, к своим, а не к тем ответам, которые ему предоставил на выбор мастер. Такой вот контрагрумент к твоему заходу ))
Ценность игры не в одностороннем транслировании замысла, а в сотворчестве, в рамках которого игроки переосмыслят, извратят, отринут или дополнят мастерский замысел своим собственным. Как-то так.
Я на это и указываю. Продается максимально простой продукт. Тем самым оппонирую людям, готовым платить только за иммерсию, некст ген или за «качество», выраженное в ролевом стафе и детальном знании системы/сеттинга/модуля. Мы имеем наглядный пример, когда продается игра, в которой ничего этого нет и ей это, как продукту, только на пользу. Любое усложнение повысит порог входа/ увеличит время сессии / снизит количество участников, что уменьшит прибыль.
В том то и дело, что, как видно на данном примере, продается самый простой продукт. Никакой иммерсии, никакого некст гена в механиках, никаких оригинальных сеттингов. И, как видно из комментов, этот продукт успешно продается, имеет спрос и довольных потребителей.
Ролеконы далеко, но мы то близко. Н-ский озвучивал желание взяться за осенний Дангетто. Подними эту тему у вас в городе — спроси Леху, Платинового, Грома и других, а я из Томска делегатов подтяну. Обогатим друг друга культурно и содержательно )))
А у нас основной целью создания Дангетто считалось формирование комьюнити для упрощения «ролевого свинга» и «перекрестного опыления» причем в первую очередь одних мастеров у других мастеров… Как мы были слепы… Что же мы наделали…
ПС: Эпиграф очень доставил. Обожаю Марка Захарова.
Насчет второго примера… И все вроде довольны должны остаться, не?
А если игрок всего один? Тогда все зависит от того что постулируется как более ценное. Если Сюжет, то игрок не прав, а мастер расстроен. Если Персонаж со своим ОБВМ, то все довольны и все норм.
Ты серьезно считаешь, что все остальные играют по таким вот «сюжетам» и только вы, бунтари и смелые новаторы, от них отклоняетесь?!?! О_о
Приехали )) Вы что серьезно?! Это вы тут с Некрозом убеждаете друг друга в том, что у нас какие то не такие игры/персонажи/сюжеты. А теперь сами же этот миф и развенчиваете )) Ну круто ))) Такого поворота я не ожидал )
Я бы оспорил чугунность моих рельс )) скорее я вожу песочницы — большие, сложные, злые песочницы. Там все достаточно интерактивно, многое зависит от случая еще больше от игроков, но окружающая действительность плотная, плотная и по напряжению и по наполнению. И я не представляю как можно добиться необходимой мне плотности сюжета и мира без предварительной подготовки.
Не знаю, честно говоря ) Но возможно теперь моя очередь прибегать к аргументам про «специфичность» и «удручающие результаты» )) Но это я шучу. Если по существу, то в данном случае эта проблема, конечно, снимается.
Подумал.
Если Хоббит отправляется с кольцом в путь, но после нападения назгулов в «Гарцующем пони» выбрасывает кольцо нахер и возвращается в Шир, то это вполне себе будет сопротивлением сюжету — потому как у мастера еще 600 страниц текста про его приключения по дороге в Мордор и ничего про сытую жизнь в Торбе на круче. Если мастер написал детективный сюжет про расследование зловещих преступлений, а в середине игры злодеи убивают возлюбленную героя, и тут персонаж внезапно, вместо того, чтобы воспылать к мерзавцам праведным гневом, начинает винить во всем себя и принимает монашеский постриг, то это тоже может быть воспринято как сопротивление сюжету — потому как мастер написал крутую интригу, заготовил кучу драматичных сцен, ярких персонажей и лихи сюжетных виражей, а теперь это все останется за кадром, потому что этому му**ку приспичило продемонстрировать всем свой ОБВМ и глубину своей личности!
Такие примеры пойдут? ))
Ок, можно и пример. Только он наверняка окажется очередной простыней, так что чуть позже. Устал писать )) Если сфокусируешь меня, пример чего именно тебе хочется от меня услышать — буду признателен.
) Что то я уже выдыхаюсь, но попробую еще разок, но уже коротенечко.
1. Круто как раз когда персонажи съели пуд соли в игре, а потом случилось что-то из-за чего им пришлось вцепиться друг другу в горло. Примеров этому масса в мировой драматургии. причины при этом могут быть как внешними (мир, нпс, сцены, вбросы — мастерский ресурс), так и сугубо внутренние (воля, рефлексия) — тоесть идущие от игрока.
2. Про сюжет я не могу сказать ничего такого, чего бы не сказал до этого — точки напряжения, векторы повествования, развитие драмы, интрига.
Так вот. Мне кажется, что ценность наших ролевых игр, как раз в том, что у нас игрок может выйти за рамки «програмного кода». Тоесть, то в чем ты видишь проблему, я предлагаю тебе увидеть уникальную ценность нашего жанра и попробовать посмотреть на ситуацию с этой точки зрения.
И да, я тоже не понимаю людей, которые минусят. Ведь в кой то веки есть возможность поговорить о чем то действительно серьезном и интересном.
Говорить буду про ту самую Игру, которая в большей степени носитель некоего смысла, нежели развлечение джаст фо фан. А мысль такая. Игра обладает рядом уникальных свойств по сравнению с другими формами искусства, главным из которых является Интерактивность. Этим свойством нельзя пренебрегать, напротив нужно стараться делать на него максимальный акцент. О чем я вообще, и с чего я это взял можно почитать в статье, с которой началось мое присутствие на Имаджинарии ))
imaginaria.ru/p/gumanitarnyy-aspekt-rolevyh-igr.html
Сажая игроков на рельсы, мы превращаем игру в дидактический материал, где мастер транслирует игрокам некую идею посредством игры. Это не плохо, но с этой задачей отлично справляется и классическое искусство (Литература, Кинематограф и прочее). У Игры, как интерактивной формы искусства, есть возможность рождать Новые смыслы, ну или как минимум Личные. Под Личными смыслами я понимаю процесс зарождения в человеке неких собственных мыслей и позиций, когда игрок приходит к своим собственным ответам в процессе игры, к своим, а не к тем ответам, которые ему предоставил на выбор мастер. Такой вот контрагрумент к твоему заходу ))
Ценность игры не в одностороннем транслировании замысла, а в сотворчестве, в рамках которого игроки переосмыслят, извратят, отринут или дополнят мастерский замысел своим собственным. Как-то так.
?????? ???????? ??? ??????, ????????? ???????, ?? 10+ ???????, 1-3 ????, ?? ??????. ? ????? ? ???????? ))
vk.com/rolevkavmeste
ПС: Эпиграф очень доставил. Обожаю Марка Захарова.
а это уж и подавно не так )) но я пожалуй ретируюсь, потому как этот диалог становится все более утомительным и менее осмысленным.
Если Хоббит отправляется с кольцом в путь, но после нападения назгулов в «Гарцующем пони» выбрасывает кольцо нахер и возвращается в Шир, то это вполне себе будет сопротивлением сюжету — потому как у мастера еще 600 страниц текста про его приключения по дороге в Мордор и ничего про сытую жизнь в Торбе на круче. Если мастер написал детективный сюжет про расследование зловещих преступлений, а в середине игры злодеи убивают возлюбленную героя, и тут персонаж внезапно, вместо того, чтобы воспылать к мерзавцам праведным гневом, начинает винить во всем себя и принимает монашеский постриг, то это тоже может быть воспринято как сопротивление сюжету — потому как мастер написал крутую интригу, заготовил кучу драматичных сцен, ярких персонажей и лихи сюжетных виражей, а теперь это все останется за кадром, потому что этому му**ку приспичило продемонстрировать всем свой ОБВМ и глубину своей личности!
Такие примеры пойдут? ))
1. Круто как раз когда персонажи съели пуд соли в игре, а потом случилось что-то из-за чего им пришлось вцепиться друг другу в горло. Примеров этому масса в мировой драматургии. причины при этом могут быть как внешними (мир, нпс, сцены, вбросы — мастерский ресурс), так и сугубо внутренние (воля, рефлексия) — тоесть идущие от игрока.
2. Про сюжет я не могу сказать ничего такого, чего бы не сказал до этого — точки напряжения, векторы повествования, развитие драмы, интрига.