Гуманитарный аспект ролевых игр

Федор Слюсарчук — Теодор Красноярск

Оправдание рефлексии
Ролевые игры — странное занятие. Действительно, с одной стороны — игры (что-то такое несерьезное), а с другой еще и ролевые! Что это за роли такие? Зачем это им роли, маски, когда надо быть собой, жить своей жизнью! Что-то тут настораживает… Нездоровое что-то… Как будто люди боятся быть собой и выбирают себе другие жизни… В общем — для слабаков и неудачников…

Пожалуй, все это верно. Все это так — если рассматривать ролевые игры как феномен социальный. При рассмотрении в социальном аспекте ролевые игры — это такое субобщество, в котором социальная организация подчиняется нормам, отличным от традиционно существующих в обществе. При этом социальная структура в том или ином виде присутствует, понятие статуса существует, только вот критерии успеха и механизмы достижения оного — другие, непонятные…

Трактовка очевидна: люди, неспособные побеждать по правилам игры, принятым в обществе традиционном, создают псевдообщество — с другими правилами, в рамках которых они могут быть успешны. Грубо говоря: не умеют зарабатывать деньги и делать карьеру — вот и придумывают себе общество с другими нормами и показателями статуса, которым их натура может быть адекватна и в которых может произойти их личностная реализация. Иначе зачем им игры? Действительно, зачем?

Это не очень популярный вопрос в ролевой среде. Как и в любой другой среде — любой рефлексивный вопрос. Рефлексия собственной деятельности всегда мучительна. Действительно, где искать основания для нее, а значит и для себя? Обычно удовлетворяющими, считающимися рациональными ответами на эти вопросы становятся апелляции к общим культурным основаниям: «Зачем ты устраиваешь революцию?» — «Для счастья человеческого» — «А, тогда понятно». Понятно, потому что культурная норма, на которую последовала ссылка, помечена в общественном сознании как приемлемая. Очевидно, что приятие обществом какой-то деятельности зависит от соответствия этой деятельности определенному общественному стереотипу.

С другой стороны, крайне редко деятельность, в которую вовлечен достаточно большой сегмент общества, не имеет значимых культурных оснований. Деятельность возникает только в том случае, если она эмоционально оправдана, то есть приносит субъекту деятельности необходимые ему эмоции. Но эмоции, способные инициировать деятельность в наши дни, так же инициировали деятельность и в прошлые века. Как правило, они уже оправданы одной из культурных традиций. Да и виды деятельности, основанные на одних эмоциональных посылах, чаще всего схожи в своих целях, хотя могут разниться в методе. Поэтому практически любая деятельность, существующая в нашем обществе, так или иначе есть продолжение какой-либо культурной традиции, берущей свое начало много веков назад.

Таким образом, деятельность редко не имеет принимаемых обществом культурных оснований. Поэтому проблема социализации есть проблема описания деятельности на языке принимаемой обществом культурной традиции. Крайне важным является тот факт, что после такого описания деятельность становится не только принимаемой, но и социально-полезной. Стоит только описать спорт не как «рукомашество и дрыгоножество», а как «соревнование наций на спортивных аренах, а не на полях сражений» (то есть в традиции гуманистической), как он сразу принимается всем обществом, да еще и действительно утилизирует национальную спесь. Чтобы общество использовало, оно должно понять. Процесс же понимания — процесс сведения к принятым основаниям.

Мне представляется, что существует необходимость рефлексии ролевых игр. О рефлексии я говорю здесь как об описании ролевой деятельности на языке одной из традиций существующих в культуре (и идентификации ролевых игр в рамках этой традиции).

Во-первых, это рационализирует деятельность по созданию игр. Станет так или иначе понятным, что является ее целью, а значит, появится возможность рационально выстраивать систему задач и средств решения. Это также создаст единое языковое пространство, в рамках которого рациональная коммуникация станет возможна. Попытки создания ролевых словарей кажутся мне неудачными именно потому, что термины не существовали в рамках целево-определенной деятельности и поэтому не обладали функциональностью.

Во-вторых, такая культурная рефлексия даст возможность чувствовать себя носителем великой культурной традиции, понимать себя через нее, а не стыдливо замалчивать свою причастность к ролевым играм.

Ну и в-третьих. Такая рефлексия даст возможность коммуникации с обществом. И не только для того, чтобы общество не проводило репрессий по отношению к ролевому сообществу, но и чтобы быть реализованными в обществе через ролевые игры, а также чтобы ролевые игры стали социально-значимым явлением, от которого социум что-то приобретает и которому социум что-то дает. Это возможность, использовать ресурсы социума в целом, а не крохотной его части. Это возможность быть в рамках общечеловеческой истории, а не вне ее.

Итак, предположим, что такая рефлексия действительно необходима. Но в каком аспекте стоит ее проводить? То есть через призму чего стоит рассматривать ролевые игры, как объект какого типа? Общество традиционно рассматривает их как объект социальный — то есть выделяя в нем социальную структуру, нормы, статусы, социальные роли и прочее. Но рассмотрение ролевых игр именно в этом аспекте обусловлено гипотезой о приоритетном для любой личности социальном статусе. Отсюда и трактовка ролевого сообщества как суррогата «общества обыкновенного». Сведение ролевых игр к таким культурным основаниям обществом понимается. Однако такая трактовка, в силу своего очевидного негативного эмоционального наполнения, не только создает проблемы ролевому сообществу, но и не дает обществу использовать игры в своих интересах. Доминирование социологической нтерпретации — вещь привычная, но не самоочевидная. Представляется, что существуют и другие подходы к анализу ролевых игр.

Итак, перед нами стоит задача рефлексии ролевых игр в таком виде, чтобы, с одной стороны, соответствовать той эмоциональной и смысловой полноте, которая в них существует, а с другой — произвести эту рефлексию в рамках принимаемой обществом культурной традиции. К тому же важным представляется не упрощать излишне смыслы, имеющиеся в ролевых играх. Тенденция интерпретировать ролевые игры через «досуг», «хобби» или, иначе говоря, через «убийство свободного времени», конечно, способствует снятию проблем, существующих в отношениях «общества обыкновенного» и ролевого, но отнимает у ролевых игр шанс завоевать достойное место в истории человеческой культуры. Далее мы попытаемся дать трактовку, как нам кажется, соответствующую заявленным требованиям.

Ролевые игры в гуманитарном аспекте
Альтернативным социальному аспекту рассмотрения ролевых игр является аспект гуманитарный, то есть тот, где объект рассматривается не через социальную структуру и нормы, а через проблематику человека. Мы предлагаем рассмотреть ролевые игры не как явление, порожденное необходимостью «другого общества», а как явление, порожденное необходимостью «другого человека». В данном случае под желанием «другого человека» мы имеем в виду желание найти, понять и ощутить себя в рамках другого культурно-антропологического типа.

Отличие ролевого антропологического типа от традиционного, на наш взгляд, заключается в том, что человек ролевой существует (или стремится существовать) в рамках мультикультурности и мультиидентичности. Этот человек воспринимает себя не только через неизменные, современные ему социокультурные мифы, роли и паттерны, но и через мифы возможные, существующие в рамках других культур. То есть сдвиг от человека традиционного к человеку ролевому есть сдвиг от человека абсолютного (в рамках своего социокультурного бытия, осознающего свою личность как некую неизменную данность) к человеку релятивистскому, к человеку, осознающему возможность своего бытия в рамках другой социокультурной и личностной данности.

Представляется, что такой антропологический сдвиг, следует объяснять в контексте радикального изменения картины мира произошедшей в XX веке. Работы Гейзенберга, Гёделя, Эйнштейна перевернули представления о мире, упразднив абсолютность бытия, положили начало формированию нового мировоззрения, основанного на релятивистской онтологии. Эти изменения коснулись представлений не только о законах мира, но и о законах познания. Изменение же представлений о процессе познания неизбежно повлекло изменение в представлениях об отношении человека и мира, а значит, изменило и самоидентификацию человека. Таким образом, в XX веке не только родилась другая вселенная, но и началось рождение другого человека.

Релятивизм в физической картине мира утвердился сравнительно быстро. Уже к сороковым годам XX столетия неклассические модели прочно заняли свое место в системе современного знания. Что же касается социального знания и особенно общественного сознания, продвижение новых представлений о мире происходило значительно медленней. Но, очевидно, что такое изменение в картине мира, не могло не привести к трансформации представлений о человеке как таковом и в конечном итоге — к появлению нового культурно- антропологического типа.

Появление постмодернизма стало первым примером оформления нового «релятивистского» сознания, а значит, и человека. То, что новый культурно-антропологический тип начал оформляться через литературу, — вполне естественно. Искусство как традиционно существующая в обществе практика всегда была наиболее эффективной познавательной деятельностью, если объектом познания являлся человек. Ни позитивные науки, ни философия, не обладают теми возможностями изучения человека, которыми обладает искусство. Фактическая невозможность изучения человека методом традиционной науки произрастает из фундаментального противоречия между формальным характером научного знания (строгой определенностью смыслов, стоящих за символом) и невозможностью формализации человека. То есть чем выше уровень формализации языка, тем менее этот язык пригоден для описания человека.

Искусство — язык со сравнительно небольшим уровнем формализации. Любой символ, используемый искусством, — будь то изображение, текст или последовательность звуков — не имеет строго оговоренного смысла, а существует в контексте культурной традиции, и потому смыслы, стоящие за этими символами, не ограничены формальными рамками, а существуют как части практически неограниченной семантической сети (культуры в целом), что, естественно, дает возможность описывать на языке искусства сложные объекты, не имеющие формализуемых границ и свойств.

Но как бы ни был развит язык искусства, и как бы ни был талантлив тот, кто его использует, описание всегда неадекватно объекту. Художник всегда ограничен выразительными средствами, потому что они лишь до определенной степени способны передать человеческое бытие, включающее в себя в том числе развитие, рефлексию и волю. Именно потому что человек не статичен, способен к осознанию в том числе и собственного мышления, и главное — наделен волей, описание его становится невозможным. Как выразить этот медленно упорядочивающийся хаос в процессе рефлексии или способность отвергнуть рефлексию волевым усилием? Искусство способно описывать эти ситуации так, чтобы передать ощущение от них, но не способно создавать когнитивные их описания. И это понятно. Человек всегда больше чем любой язык. Символы языка всегда неадекватны человеку.

Но… Человеку адекватен человек. Поэтому существует возможность в качестве выразительного средства использовать человека. Собственно, это и является содержанием деятельности ролевых игр, если их рассматривать в гуманитарном аспекте и в методологии искусства: создавать произведения искусства, в качестве выразительного средства используя человека. Используя не так, как он используется в театре, то есть лишь частично (человеческое тело воспроизводит понимание персонажа, существующее у режиссера и актера), а таким образом, когда выразительным средством была бы и человеческая воля, и человеческая рефлексия его собственного мышления и развития. Очевидно, что сюжеты создаваемые так, что у персонажей существует и рефлексия, и воля (не их описание и внешние проявления, а во всей полноте и естественности, как часть человека) обладают большей и эмоциональной, и когнитивной ценностью, чем создаваемые в рамках любого другого искусства. Эмоциональной — так как сюжет реализован средствами более адекватными человеку, чем изображение, текст, последовательность звуков, осознающее и чувствующее тело… Когнитивной — так как состояния человека не только ощущаются, но и понимаются, вербализируются, потому что у каждого участника этого произведения есть необходимость действовать — от этого действительно зависит его судьба.

Ролевые игры родились как традиционное искусство: из необходимости понять что-то о человеке, о себе. Но понять на ранее невиданном в искусстве материале: на человеке в его полноте. В пространстве новой онтологии старые формы искусства более не удовлетворяют позыву к самопознанию, существующему у человека: теперь человек не должен быть понят как абсолют, не должна быть вскрыта его неизменная природа… Человек должен быть понят в своей изменчивости, в своей относительности, в своей определенности культурой… Традиционное искусство пытается адаптироваться к этим задачам — насколько успешно, покажет время. Но возникают и новые формы искусства, в частности ролевые игры, которые потенциально обладают настолько сильным эмоциональным и рациональным содержанием, что традиционные формы блекнут.

Становящееся информационное общество — не есть исключительно иная форма социально-экономических отношений. Это и иная форма социального устройства. И это иная форма человека. Искусство всегда было средством адаптации. Через него человек всегда осознавал себя в этом мире. Ролевые игры (потенциально) — мощный механизм адаптации общества к новому социальному устройству.

С другой стороны, это продолжение, наверное, самой значимой культурной традиции в истории человечества: традиции самопознания.

Пусть на сегодняшний день игры еще не обладают той гуманитарной ценностью, которую хотелось бы видеть. Пусть техника создания этих образцов искусства находится на стадии становления. Театр тоже начинался с паяцев и жонглеров. Сквозь все это проглядывают невиданные возможности. Важно только описать эти возможности на языке, дающем нам как идентичность, так и перспективы развития.
  • нет
  • avatar
  • 1
  • 0

26 комментариев

avatar
Ну и я лично сомневаюсь в том, что в РИ-сообществе, особенно в его русскоговорящей части, есть внутренний запрос на подобного рода рефлексию. Рано-с.


Если есть ответ, значит был и вопрос. Если он возник у автора статьи, значит он мог возникнуть и у кого-то еще.
Это происходит с нами и происходит Сейчас.

Тезис про потенциал развития РИ как перспективной формы творчества мне кажется верным. Но нельзя упускать и явные ограничения этой формы. Например, на число участников в игре - и это в век ММОРПГ!


Ну читают и по театрам и музеям ходят в наш век все меньше, а в игры играют все больше.

Как минимум это позволит расширит круг обсуждающих, включив в него тех, кто не говорит на этом искусствоведческом хай спике.


Автор статьи "вшивый интеллигент" и другими языками не владеет, от чего сам же и страдает.
avatar
[s]ниасилилмногобуков[/s]

ИМХО, даже если текст - это не заготовка под ответ человеку со стороны на вопрос "зачем эти ваши РИ нужны", а, скажем так, документ для внутреннего пользования, ту же мысль можно было бы донести более простым языком и заметно короче. Как минимум это позволит расширит круг обсуждающих, включив в него тех, кто не говорит на этом искусствоведческом хай спике. Smile

Тезис про потенциал развития РИ как перспективной формы творчества мне кажется верным. Но нельзя упускать и явные ограничения этой формы. Например, на число участников в игре - и это в век ММОРПГ!

Ну и я лично сомневаюсь в том, что в РИ-сообществе, особенно в его русскоговорящей части, есть внутренний запрос на подобного рода рефлексию. Рано-с.
avatar
Словоблудие.
Или, выражаясь привычным автору языком, информационная ценность текста не соответствует времени и усилиям, необходимым для его прочтения.

Реально в тексте есть 1 (прописью ОДНА) интересная мысль, которую можно сформулировать в 2-3 предложениях. Ну если в пояснениями - то в 1-2 абзацах. И тогда ее, возможно, будет интересно обсудить.
avatar
Мне кажется, или эта та самая статья, с которой Теодор выступает на каждом коне? )
avatar
Реально в тексте есть 1 (прописью ОДНА) интересная мысль, которую можно сформулировать в 2-3 предложениях. Ну если в пояснениями - то в 1-2 абзацах. И тогда ее, возможно, будет интересно обсудить.


Современная культура не приемлет глубокого и подробного анализа. Все бы вам по верхам прыгать. Вот оно наследие "википедии" Smile
avatar
Мне кажется, или эта та самая статья, с которой Теодор выступает на каждом коне? )

Она. Только его каждый раз не понимают Smile
Говорю же, страдает человек от собственной образованности.
avatar
Какая феерическая чепуха. Попробуйте рассмотреть РИ с аспекта педагогического. Игра - идеальная, проверенная веками форма усвоения любых социальных шаблонов.
avatar
Уважаемый Chip_Tomsk, Не стоит упрекать в поверхностности человека, профессионально изучающего методолгию науки и прочитавшего научных трудов больше, чем вы можете себе представить Smile

Я ответсвенно заявляю, что в 90% вышеприведенного текста - демагогия. Переливание из пустого в порожнее; накручивание умных слов и упоминание притянутых за уши известных фамилий; дутый пафос.

К сожалению, в современной информационной (да и что греха таить, научной) среде производство таких текстов поставлено на поток. Основной их целью как правило является создание у читателей впечатления об уме, авторитетности и широкой эрудированности автора и серьезности поднимаемых тем.

Срабатывает только потому, что большинству лень продираться через слова и искать в них смысл.
avatar
Публикация выиграла бы от постепенной подачи, по частям.
Лично я, бросил дойдя до "ролевики - неудачники". Во первых, правильно сказано, боян это. Во вторых - не согласен.
avatar
Хм. У меня статья не составила впечатления образованности автора. Язык сух и беден, интересных мыслей не обнаружено. В общем, перефразируя Гумилева "...многозначительные намеки на содержимое выеденного яйца..."
avatar
Современная культура не приемлет глубокого и подробного анализа.

В тексте отсутствует анализ. Там вода одна. Если надо анализа и научного подхода, то читайте диссертации, которые и у нас и за рубежом защищены по теме, статьи с конференций и т.п.

Если надо рефлексии "по делу", то есть уже и Форджисты и Костикян и черт с дьяволом - все разжевано, на примерах продемонстрировано, издано и продано. Причем 10-20 лет назад.

Красная Земля. Во всей красе.
avatar
P.S. Это каким надо быть волшебным автором, чтобы от меня и от mrs. Gremlin (или уже Dr.?) получить идентичные ответы?!!!
avatar
2 Владимир Абашкин
в каком-то лесу что-то О-О-ОЧЕНЬ большое сдохло Smile
avatar
С наукой завязал, но во время оно как раз писал диплом про механизмы связки РИ с педагогической деятельностью. Со всем уважением к автору, но мой опыт «рефлексии» подсказывает мне, что подобное маргинальное, а так же сугубо функциональное явление, как РИ, в подобном возвеличивании вряд ли нуждается.
avatar
Ого.
Ну хорошо, как вам будет угодно.
avatar
Ах да, кстати.
Уважаемый Chip_Tomsk, Не стоит упрекать в поверхностности человека профессионально изучающего методолгию науки и прочитавшего научных трудов больше, чем вы можете себе представить.

Признаю. Погорячился. Упрекать не стоило, кто бы вы там ни были. Но по моему это все же не повод начинать трясти регалиями Smile
avatar
Признаю. Погорячился.

Чтобы прервать назревающее беснование геймофрумз-десанта, я бы хотел задать конструктивный, как мне кажется, вопрос.

Вы же, Chip_Tomsk, не просто так этот текст разместили? Вам он чем-то понравился и Вы решили им с общественностью поделиться? Т.е. в ней должно быть что-то ценное. Или как?

Если не сложно, то не могли бы Вы кратко написать, что мы упускаем, какую полезную суть этой объёмной статьи?
avatar
Общий смысл статьи:
1 половина. Ролевикам не дают.
2 половина. Вода с целью опровержения вышеупомянутого тезиса.
Итого:
1% умных мыслей, 99% оксида водорода.
P.S. Утрирую, конечно. Но смысл вы поняли ).
avatar
Ололо!
Красноярск опять жжет.
Вспоминаю Высокие Идеи, педагогику ролевых игр и психологию на играх Красноярско-Новосибирского Олега Сычева элендила и рыдаю.
avatar
до потрясания регалиями еще не дошло. Smile Просто не стоит так вставать на позицию "автор статьи такой умный, а кто его не оценил - тот серая масса".

И, как не смешно, опять присоединюсь к Абашкину и намекну уже открытым текстом: если ты сформулируешь интересные мысли этой статьи в двух абзацах ясного текста - можно будет это конструктивно обсудить.
avatar
Вы же, Chip_Tomsk, не просто так этот текст разместили? Вам он чем-то понравился и Вы решили им с общественностью поделиться? Т.е. в ней должно быть что-то ценное. Или как?

И, как не смешно, опять присоединюсь к Абашкину и намекну уже открытым текстом: если ты сформулируешь интересные мысли этой статьи в двух абзацах ясного текста - можно будет это конструктивно обсудить.


Ок. Надеюсь, что все кто хотел похоливарить, уже высказали свое "ценное мнение". Кормить Троллей нет никакого желания. А пояснить, что именно мне показалось интересным и о чем собственно статья могу, затем и постил.

Оправдание рефлексии.
(В этой части автор говорит о причинах написания данной статьи.)
- Его не устраивает рассмотрение РИ, как "социального феномена".
- Ну и далее идет подробный разбор того, почему, а также зачем нужна рефлексия РИ, что она даст и в каком ключе стоит ее проводить.
Ролевые игры в Гуманитарном Аспекте
(Далее тезисы интересных, на мой взгляд, мыслей)
- Игра - вид искусства. Причем его уникальность заключается в том, что Игра искусство не только "Динамическое" как например кинематограф, но еще и "Интерактивное".
- Игра - как форма выражения и познания человека человеком более совершенна, чем все прочие виды искусства. Так как языковым средством выражения игры является сам человек во всей своей полноте - со своей Волей, Развитием и Рефлексией.
- Ролевая Игра по своей сути (принятия на себя других ролей) является наиболее адекватной для человека релятивистского - стремящегося познать мир в его относительности.

Вот как то так.
Если не вдаваться в детали и остановиться на том, что Ценного в этой статье нашел для себя именно я.
avatar
Немножко критики:
a) Мне все же ближе позиция Рафа Костера. В его терминологии игра это, как и книги/пьесы/японские порномультики, носитель(medium). "Несет" она искусство(art) или развлечение(entertainment) - это зависит от целей создателя. И то и другое находит свою аудиторию и свое применение.
б) Любовь К Громким Названиям Я Всегда Считал Признаком Легко Восхищающейся Молодежи.
в) Все это очень смахивает на _оправдание_ ролевых игр . Зачем? Кружок при драмтеатре вы тоже будете "социальным феноменом" называть?

Резюмируя: http://lurkmore.ru/Синдром_поиска_глубинного_смысла
avatar
Ну вот это уже лучше Smile

1)Если мы рассматриваем игру как "интерактивное искусство" - то отсюда с неизбежностью следует вывод, о том, что такие ролевые игры никогда не будут массовыми. Поскольку требуют, чтобы _каждый_ участник был и творцом.

2) все бы хорошо, но если даже мы примем положение, что в РИ собственно произведением искусства является та самая "внутренняя жизнь человека", создаваемая в процессе игры, то опять же с неизбежностью придем к выводу, что в этой форме данное искусство доступно только одному "зрителю" - "хозяину" персонажа. Для всех остальных участников действа все эти Воли, Развития и Рефлексии С Большой Буквы доступны только через вполне традиционные для других видов искусства "посредники" - речь, мимику-пластику и т.п.

3) Пассаж про "релятивистского человека" кажется мне пустым, поскольку я не вижу, с какой бы радости (кроме пафоса) выделять заинтересованность в отдельном аспекте познания в "иную форму человека".
avatar
Ну вот это уже лучше

Хорошо. Только не понятно, почему большинство видит в статье не интересные мысли, а "плач Ярославны" о том, какие Ролевики неудачники или вообще ничего не видит.

1)Если мы рассматриваем игру как "интерактивное искусство" - то отсюда с неизбежностью следует вывод, о том, что такие ролевые игры никогда не будут массовыми. Поскольку требуют, чтобы _каждый_ участник был и творцом.


По поводу интерактивного искусства тема интересная. Мне очень понравился подкаст выступлений Н. Дыбовского на КРИ после выпуска "Мор. Утопия". Может выложу в следующей теме.
Что до выводов, то мне они кажутся надуманными. Взять в качестве примера Компьютерные РИ или тот же ЛА Нуар и Хэви Рэйн. Интерактивное Искусство на лицо, а творческого потенциала на то чтобы сделать выбор и кнопку нажать у любого хватит.

Для всех остальных участников действа все эти Воли, Развития и Рефлексии С Большой Буквы доступны только через вполне традиционные для других видов искусства "посредники" - речь, мимику-пластику и т.п.

Не очень понял. Я знаю только один вид потребителя игры - это Игрок. Кто такие "остальные"? Откуда они взялись и чем они занимаются?

3) Пассаж про "релятивистского человека" кажется мне пустым, поскольку я не вижу, с какой бы радости (кроме пафоса) выделять заинтересованность в отдельном аспекте познания в "иную форму человека".

Рефлексия (процесс самопознания). О причинах и целях подробно сказано в первой части статьи.
avatar
Оправдание рефлексии.

Рефлексии не требуется оправдания. Рефлексия, при прочих оговорках, вошла в нашу жизнь свыше 2 тысяч лет назад и никуда с тех пор не делась.

- Игра - вид искусства. Причем его уникальность заключается в том, что Игра искусство не только "Динамическое" как например кинематограф, но еще и "Интерактивное".

"- Волга впадает в Каспийское море!"

- Игра - как форма выражения и познания человека человеком более совершенна, чем все прочие виды искусства.

Автор не владеет темой, либо осознанно расширяет термин "игры" на неигровые практики (философию, алхимию, логику, психологию, физиологию etc.)

- Ролевая Игра по своей сути (принятия на себя других ролей) является наиболее адекватной для человека релятивистского - стремящегося познать мир в его относительности.

Платон, как мне кажется, ответил на вопрос познания относительного мира довольно давно, тоже "около двух тысяч лет назад". После него по теме тоже работали философы. При чем тут ролевые игры - непонятно.
avatar
Хорошо. Только не понятно, почему большинство видит в статье не интересные мысли, а "плач Ярославны" о том, какие Ролевики неудачники или вообще ничего не видит.

Повторяю: потому что в исходном тексте немногие разумные мысли настолько щедро разбавлены водой, пустопорожними лозунгами и словесным мусором, что для их экстракции из всего этого надо приложить немалые интеллектуальные усилия. Большинству тупо лень это делать. И по-своему они правы. Хочешь, чтобы тебя поняли - говори ясно.

Взять в качестве примера Компьютерные РИ или тот же ЛА Нуар и Хэви Рэйн. Интерактивное Искусство на лицо, а творческого потенциала на то чтобы сделать выбор и кнопку нажать у любого хватит.

Я правильно понимаю, что ты уверен, что _любой_ совершаемый выбор автоматически подразумевает ту самую Волю и Рефлексию С Большой Буквы, о которой идет речь?

Не очень понял. Я знаю только один вид потребителя игры - это Игрок. Кто такие "остальные"? Откуда они взялись и чем они занимаются?

Вообще-то ролевая игра - занятие коллективное. Иначе придется признать что day-dreaming - самый исходный и совершенный вид "рефлексивного искусства".

Что до рефлексии - вообще-то она в той или иной мере свойственна почти каждому человеку. И я по прежнему не вижу оснований для выделения некоего особого типа человека по этому критерию.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.