Мне кажется лучшей формулировкой будет то что в OSR не нет сюжетной брони, а, значительно более важно, нельзя для выживания полагаться на статы персонажа, а не игрока. Когда игрок полагается на бросок, ОСР предполагает что неудача (как минимум достаточно часто) может привести к смерти или иным большим непричтностям для персонажа.
Т.е в ОСР например игрок будет делать заявки вроде щупанья пола десятифутовыми палками, собрания сложных машин голбдерга из подручных материалов, играть в Combat as War и делать прочие вещи которые минимизируют необходимость полагаться для выживания на статы персонажаю
С другой стороны в новом подходе это будет имплицитно или эксплицитно абстрагированно в чарник персонажа, и игроки будут для победы и выживания полагаться не на хитрые-хитрые планы игроков а на статы и скиллы персонажей.
Поэтому они не будут играть в Combat as War, а будут играть в Combat as Sport, не будут щупать пол десятифутовой палкой, а просто кинут Search на ловушки или просто пойдут вперёд полагаясь на спасброски, спасыи хитпоинты.
И не поьмму что тупые и не догадались, а потому что стиль игры предполагает что это все в должной мере уже вложено в механику и придумывание чего-то сверху излишне, грузит игроков и ДМа, а то и вовсе метагейминг.
Так в примере из оригинального поста про ловушку в начале данжен, в ОСР-подхтде ожидается что игрок сообразить что там может быть ловушка, и игрок даст специфичную заявку, вроде попытки открыть дверь рукой в латной перчатке, или призванной обезьянкой.
С другой стороны когда я, как не ОСРщик играю в ДнД я ожидаю что или ДМ скажет что «твой вор двести семидесятого уровня знает что двери волшебников часто заминированы» или я брошу Search и персонаж обнаружит ловушку, или же даже если ловушку он не обнаружит, его спас по Ловкости или хитпоинты или клерическая магия позволят ему с хорошим шансом это пережить.
А вот если я собрался играть в не-ОСР, а мой игрок делает заявки вроде обшаривания всего одинадцатифутовой палкой, вместо броска Disable Device, то я не поражусь какой он гениальный, а дам ему полбу канделяброй, что бы не умничал.
Не, в данном случае это работает потому что мы злые хайлевелы с большой кучей опций, а противник просто толстые мужики с расовыми темплейтами.
ДнД так устроено что с ростом левелов происходит взрывное количество асимметричных опций, которым не важно сколько противников и насколько хорошо они машут острыми железками, ничего сделать нельзя.
Да и суть проблемы в общем-то совершенно не в этом.
Eh, не обязательно.
Это один из способов как это система может поддерживать, но в принципе это больше на уровне философии, чем механики.
В ОСР как я его понимаю если игроки попрутся ПРЕВОЗМОГАТЬ то есть очень большой шанс что они все сдохнут. И это будет правильно, резонно, и заслужено, все разойдутся по домам довольные тем что они получили ровно то что заслужили — довольные что они выиграли несмотря на все риски если они выиграли, и даже довольные что они влезли в рискованную ситуацию без плана и все от этого справедливо померли. И ДМ в таком случае все правильно сделал, ДМ молодец.
В не-ОСР, все-таки ДМ изначально планирует ситуацию так что бы риски были, но в общем и целом у игроков были все шансы победить в драматически-подходящем темпе, без нужды кайтить боссов, пытаться в Combat as War или отступить на сытный обед и восемь часов здорового детского сна посередине. И если по какой-то причине (кроме полного игроцкого идиотизма) возникла такая ситуация что у игроков выбор между драмой и механикой, то где-то в планировании вероятно возникла ошибка, и игроки пойдут домой разочарованными — или тем что ВНЕЗАПНО сдохли перснажи, или тем что пришлось разрывать иммершн и арбузить механику.
Так мне в принципе получается такой вот подход претит.
Сейчас у нас достаточно классический выбор — поступить умно или драматично превозмогать. У меня ощущение что я всегда хочу драматично превозмогать.
Эм… Другие расы это и есть «люди, но если...»
Эльфы это люди но метросексуальнее. Орки это люди, но брутальные. Кендеры это люди но пидорасы.
И так далее.
Ванцианская магия.
Маг отдельно начитывает/запоминает/подгатавливает заклинание, а потом, когда ему нужна соответствующа магия просто произносит его нотарикон --такое хитрое сокращение когда слово обозначает целое предложение.
Олсо, кстати, это может быть способом вычислять Истинные Имена вещей. Потому что логично если в Истинной Речи правильно составлленный нотарикон достаточно полного описания чего-то является Истинным Именем этого чего-то.
А если достаточно полно описать весь мир, и достаточно правильно составить его нотарикон, то можно получить Shem HaMehorash — истинное Имя Творца, которое позволяет изменить весь мир.
...cорри, я тут недавно дочитал UNSONG и из меня еще оно иногда вырывается.
Ну, у чукчей говорят есть сто названий вида снега, так что почему бы так не было для всего у Истинной Речи.
Так что нужна какая-то довольно общая градация типа явление-вид-подвид-семейство-индивидуум, затем все к этом прибить гвоздями.
И допустим «пламя горящего на ветру дерева, которое уже разгорелось, но ещё не начало гаснуть» не очень переводится на обычные языки, но это говорит о проблемах обычных языков.
Ну и обычно Истинное Имя не дают, его вычисляют каким-то околомагическим образом.
Для создания угрозы, всегда должны быть драконов скин наказания, требования конформности от учеников (форма, стрижка, поведение), мелкие придирки за надуманным поводам или без повода вовсе.
Плюс антураж — забор с колючкой, комендантский час, камеры, бетонные стены, привинченная в полу мебель.
А для того что бы оно не мешало игрокам собственно играть — удобно если ученики из поколения в поколение передают эксплотьы местной системы. Типа вечно неработающей камеры на четвёртом этаже, слепой зоны детекторов в коридоре между блоком А и С, что запертая дверь на ненаблюдаемую крышу открывается если сильно по ней стукнуть, или что охранник Петя из ночной смены вторника может отвернуться от мониторов за пачку сигарет.
Типа вроде как наблюдение есть, но если исполнять некоторые правила, то его можно достаточно уверенно избегать когда нужно.
Плюс это добавляет к игре элемент исследования таких эксплоитов и торговли подобной информацией.
Вообще в принципе, можно математически эквивалентное преобразование сделать.
Вместо того что бы за десять уровеней у тебя вырастали хиты с 10 до 100, ты вместо этого получаешь в десять раз меньше урона (от любых источников).
Разумеется математика сразу становится слишком неудобной что бы использовать на ходу (типа, поделите мне в уме 17 на 82), но это зато смысл «хитов» становится куда интуитивнее.
Можно даже оставить «базовые» хитпоинты только от Консты.
Я думаю тут обоюдострый меч.
Если персонаж ходит по краю гибели это поощряет хорошие отыгрышевые моменты, помогает раскрывать персонажа.
Если это твой пятнадцатый персонаж за три недели, то да, тут уже и идеи закончатся и выгорание начнется.
Т.е в ОСР например игрок будет делать заявки вроде щупанья пола десятифутовыми палками, собрания сложных машин голбдерга из подручных материалов, играть в Combat as War и делать прочие вещи которые минимизируют необходимость полагаться для выживания на статы персонажаю
С другой стороны в новом подходе это будет имплицитно или эксплицитно абстрагированно в чарник персонажа, и игроки будут для победы и выживания полагаться не на хитрые-хитрые планы игроков а на статы и скиллы персонажей.
Поэтому они не будут играть в Combat as War, а будут играть в Combat as Sport, не будут щупать пол десятифутовой палкой, а просто кинут Search на ловушки или просто пойдут вперёд полагаясь на спасброски, спасыи хитпоинты.
И не поьмму что тупые и не догадались, а потому что стиль игры предполагает что это все в должной мере уже вложено в механику и придумывание чего-то сверху излишне, грузит игроков и ДМа, а то и вовсе метагейминг.
Так в примере из оригинального поста про ловушку в начале данжен, в ОСР-подхтде ожидается что игрок сообразить что там может быть ловушка, и игрок даст специфичную заявку, вроде попытки открыть дверь рукой в латной перчатке, или призванной обезьянкой.
С другой стороны когда я, как не ОСРщик играю в ДнД я ожидаю что или ДМ скажет что «твой вор двести семидесятого уровня знает что двери волшебников часто заминированы» или я брошу Search и персонаж обнаружит ловушку, или же даже если ловушку он не обнаружит, его спас по Ловкости или хитпоинты или клерическая магия позволят ему с хорошим шансом это пережить.
А вот если я собрался играть в не-ОСР, а мой игрок делает заявки вроде обшаривания всего одинадцатифутовой палкой, вместо броска Disable Device, то я не поражусь какой он гениальный, а дам ему полбу канделяброй, что бы не умничал.
ДнД так устроено что с ростом левелов происходит взрывное количество асимметричных опций, которым не важно сколько противников и насколько хорошо они машут острыми железками, ничего сделать нельзя.
Да и суть проблемы в общем-то совершенно не в этом.
Это один из способов как это система может поддерживать, но в принципе это больше на уровне философии, чем механики.
В ОСР как я его понимаю если игроки попрутся ПРЕВОЗМОГАТЬ то есть очень большой шанс что они все сдохнут. И это будет правильно, резонно, и заслужено, все разойдутся по домам довольные тем что они получили ровно то что заслужили — довольные что они выиграли несмотря на все риски если они выиграли, и даже довольные что они влезли в рискованную ситуацию без плана и все от этого справедливо померли. И ДМ в таком случае все правильно сделал, ДМ молодец.
В не-ОСР, все-таки ДМ изначально планирует ситуацию так что бы риски были, но в общем и целом у игроков были все шансы победить в драматически-подходящем темпе, без нужды кайтить боссов, пытаться в Combat as War или отступить на сытный обед и восемь часов здорового детского сна посередине. И если по какой-то причине (кроме полного игроцкого идиотизма) возникла такая ситуация что у игроков выбор между драмой и механикой, то где-то в планировании вероятно возникла ошибка, и игроки пойдут домой разочарованными — или тем что ВНЕЗАПНО сдохли перснажи, или тем что пришлось разрывать иммершн и арбузить механику.
Сейчас у нас достаточно классический выбор — поступить умно или драматично превозмогать. У меня ощущение что я всегда хочу драматично превозмогать.
Эльфы это люди но метросексуальнее. Орки это люди, но брутальные. Кендеры это люди но пидорасы.
И так далее.
Это то для чего они буквально существуют.
Маг отдельно начитывает/запоминает/подгатавливает заклинание, а потом, когда ему нужна соответствующа магия просто произносит его нотарикон --такое хитрое сокращение когда слово обозначает целое предложение.
Олсо, кстати, это может быть способом вычислять Истинные Имена вещей. Потому что логично если в Истинной Речи правильно составлленный нотарикон достаточно полного описания чего-то является Истинным Именем этого чего-то.
А если достаточно полно описать весь мир, и достаточно правильно составить его нотарикон, то можно получить Shem HaMehorash — истинное Имя Творца, которое позволяет изменить весь мир.
...cорри, я тут недавно дочитал UNSONG и из меня еще оно иногда вырывается.
Так что нужна какая-то довольно общая градация типа явление-вид-подвид-семейство-индивидуум, затем все к этом прибить гвоздями.
И допустим «пламя горящего на ветру дерева, которое уже разгорелось, но ещё не начало гаснуть» не очень переводится на обычные языки, но это говорит о проблемах обычных языков.
Ну и обычно Истинное Имя не дают, его вычисляют каким-то околомагическим образом.
Плюс антураж — забор с колючкой, комендантский час, камеры, бетонные стены, привинченная в полу мебель.
А для того что бы оно не мешало игрокам собственно играть — удобно если ученики из поколения в поколение передают эксплотьы местной системы. Типа вечно неработающей камеры на четвёртом этаже, слепой зоны детекторов в коридоре между блоком А и С, что запертая дверь на ненаблюдаемую крышу открывается если сильно по ней стукнуть, или что охранник Петя из ночной смены вторника может отвернуться от мониторов за пачку сигарет.
Типа вроде как наблюдение есть, но если исполнять некоторые правила, то его можно достаточно уверенно избегать когда нужно.
Плюс это добавляет к игре элемент исследования таких эксплоитов и торговли подобной информацией.
Но в данном случае видимо их потратили неудачно, потому и дальше себе лежат, и ещё раз их перевязывать не поможет.
Но за столом это, подозреваю, не удобно.
Вместо того что бы за десять уровеней у тебя вырастали хиты с 10 до 100, ты вместо этого получаешь в десять раз меньше урона (от любых источников).
Разумеется математика сразу становится слишком неудобной что бы использовать на ходу (типа, поделите мне в уме 17 на 82), но это зато смысл «хитов» становится куда интуитивнее.
Можно даже оставить «базовые» хитпоинты только от Консты.
Если персонаж ходит по краю гибели это поощряет хорошие отыгрышевые моменты, помогает раскрывать персонажа.
Если это твой пятнадцатый персонаж за три недели, то да, тут уже и идеи закончатся и выгорание начнется.
Если подркался со спины, то тогда да, это просто обычная атака.