Почему я не ОСР
Какое-то время назад я пребывал в некоей иллюзии что хотя ни малейшего желания водить ОСР у меня нет, то сыграть бы что-то в этом стиле я бы наверное хотел. И всем бы показал как я всех побеждаю своим стратегическим гением Сун Цзы и хитростью Мусаши (тм).
Но недавний случай в нашей игре меня кажется наконец убедил в том что ОСР я или не понимаю, или все-таки не хочу — ни как игрок, ни тем более как мастер.
Мы играем с Kammerer хай-левельную кампанию (теоретически, еще три сессии назад это должен был быть ваншот, но кто считает) по ДнД. Довольно хайлевельному ДнД, причем 3.5 как настоящие олдфаги. Каммерер водит, а я и еще двое товарищей играем ивильных персонажей которые честно (но не слишком удачно) пытаются не быть бомжами-убийцами.
Мы бродим по Андердарку, где после недолгих данженоподобных скитаний мы вломились в город, где должен быть спрятан разыскиваемый нами МакГафффин. К сожалению комбинация наших реских-дезких персонажей, культурного взаимонепонимания и просто «да пофиг, давайте всех убьем, боги узнают своих» привела к тому что мы встряли в драку приблизительно со всеми стражниками этого самого города.
Стражники были по-скайримски пролевелены до того что бы представлять угрозу, так что на момент окончания нашей сесси, наша небольшая группа полностью выкастовавшись стояла на горке трупов этак двадцати циклопов разного количества левелов и экипировки, и на подходе, вероятно, еще столько же.
Пока, вроде как, все хорошо, и не очень ОСРно.
Но у наших персонажей — и у нас как у игроков — теперь есть выбор. Мы можем, без особых рисков, просто развернуться и выйти из города, затерятся где-то в сети пещер, поспать восемь часов, восстановить спеллы и попробовать чуть менее громко добраться до нашей цели… или мы можем продолжать ломиться вперед, ПРЕВОЗМОГАЯ, пытаясь оторваться от погони в местных канализациях/переулках/крышах и/или может рискнув что наши братья по вере в Асмодея нас не сдадут если мы до них все же доберемся.
И значете что? Я не хочу отступать. Вот просто не хочу. Да, это безрисковая стратегия которая нам ничего не стоит (теоретически у нас есть дедлайн, но мы вроде все успеваем норм), и позволит восстановить ресурсы, прежде чем отправиляться на финальный забег, но это, ну, просто не круто.
Люк не нашел себе шахту на Звезде Смерти что бы переусить и вздремнуть перед битвой с Дарт Вейдером, Ахиллес не притормозил ради сытного обеда перед тем как убить Гектора и так далее.
И я как-то вроде хочу что бы игра это поддерживала.
А ОСР мне кажется этого не делает. И тогда это, ну точно не по мне.
Но недавний случай в нашей игре меня кажется наконец убедил в том что ОСР я или не понимаю, или все-таки не хочу — ни как игрок, ни тем более как мастер.
Мы играем с Kammerer хай-левельную кампанию (теоретически, еще три сессии назад это должен был быть ваншот, но кто считает) по ДнД. Довольно хайлевельному ДнД, причем 3.5 как настоящие олдфаги. Каммерер водит, а я и еще двое товарищей играем ивильных персонажей которые честно (но не слишком удачно) пытаются не быть бомжами-убийцами.
Мы бродим по Андердарку, где после недолгих данженоподобных скитаний мы вломились в город, где должен быть спрятан разыскиваемый нами МакГафффин. К сожалению комбинация наших реских-дезких персонажей, культурного взаимонепонимания и просто «да пофиг, давайте всех убьем, боги узнают своих» привела к тому что мы встряли в драку приблизительно со всеми стражниками этого самого города.
Стражники были по-скайримски пролевелены до того что бы представлять угрозу, так что на момент окончания нашей сесси, наша небольшая группа полностью выкастовавшись стояла на горке трупов этак двадцати циклопов разного количества левелов и экипировки, и на подходе, вероятно, еще столько же.
Пока, вроде как, все хорошо, и не очень ОСРно.
Но у наших персонажей — и у нас как у игроков — теперь есть выбор. Мы можем, без особых рисков, просто развернуться и выйти из города, затерятся где-то в сети пещер, поспать восемь часов, восстановить спеллы и попробовать чуть менее громко добраться до нашей цели… или мы можем продолжать ломиться вперед, ПРЕВОЗМОГАЯ, пытаясь оторваться от погони в местных канализациях/переулках/крышах и/или может рискнув что наши братья по вере в Асмодея нас не сдадут если мы до них все же доберемся.
И значете что? Я не хочу отступать. Вот просто не хочу. Да, это безрисковая стратегия которая нам ничего не стоит (теоретически у нас есть дедлайн, но мы вроде все успеваем норм), и позволит восстановить ресурсы, прежде чем отправиляться на финальный забег, но это, ну, просто не круто.
Люк не нашел себе шахту на Звезде Смерти что бы переусить и вздремнуть перед битвой с Дарт Вейдером, Ахиллес не притормозил ради сытного обеда перед тем как убить Гектора и так далее.
И я как-то вроде хочу что бы игра это поддерживала.
А ОСР мне кажется этого не делает. И тогда это, ну точно не по мне.
50 комментариев
Сейчас у нас достаточно классический выбор — поступить умно или драматично превозмогать. У меня ощущение что я всегда хочу драматично превозмогать.
Тебе вообще что-то нарративное нужно, где восстановление нарративным сценами происходит.
Это один из способов как это система может поддерживать, но в принципе это больше на уровне философии, чем механики.
В ОСР как я его понимаю если игроки попрутся ПРЕВОЗМОГАТЬ то есть очень большой шанс что они все сдохнут. И это будет правильно, резонно, и заслужено, все разойдутся по домам довольные тем что они получили ровно то что заслужили — довольные что они выиграли несмотря на все риски если они выиграли, и даже довольные что они влезли в рискованную ситуацию без плана и все от этого справедливо померли. И ДМ в таком случае все правильно сделал, ДМ молодец.
В не-ОСР, все-таки ДМ изначально планирует ситуацию так что бы риски были, но в общем и целом у игроков были все шансы победить в драматически-подходящем темпе, без нужды кайтить боссов, пытаться в Combat as War или отступить на сытный обед и восемь часов здорового детского сна посередине. И если по какой-то причине (кроме полного игроцкого идиотизма) возникла такая ситуация что у игроков выбор между драмой и механикой, то где-то в планировании вероятно возникла ошибка, и игроки пойдут домой разочарованными — или тем что ВНЕЗАПНО сдохли перснажи, или тем что пришлось разрывать иммершн и арбузить механику.
1. ОСР никак не противоречит отыгрышу. Если ты считаешь, что твой персонаж самоуверен, неосторожен или вообще вошел в раж берсерка, то никто не заставляет тебя отступать. Другое дело, что ОСР в среднем поощряет скорее относительно осторожную игру (хотя тоже не факт, лезть за сокровищами в подземелья с монстрами — поведеник отнюдь не осторожное), и у такой самоуверенности будут последствия, весьма вероятно — негативные.
2. В ОСР обычно есть такая штука, как случайные встречи. И измученная тяжелым боем и растратившая все заклинания партия, решившая затеряться где-то в сети пещер, вполне может стать сытным обедом для какого-нибудь проходящего мимо тролля или там попасть на невольничий рынок в городе дроу — и это будет последствиями вашего выбора (ну и невезением на броске случайных встреч, конечно).
3. Кроме того, отступив из города, вы скорее всего потеряете фактор внезапности и захваченные позиции, и если попробуете отступить и отдохнуть, то на следующий день враги встретят вас на воротах, в полной боевой готовности, и к ним, возможно, еще помощь от союзников подойдет. Или, если они знают, что вы ищите МакГаффин и уверены, что позиции им не удержать, они могут взять МакГаффин и уйти в более безопасное место (и вам придется их выслеживать и догонять), а то и просто уничтожат МакГаффин. И это все тоже будет последствиями ваших решений.
Как ни странно, вполне себе притормозил :)
Сам Ахилл, правда, не ел, потому что был в трауре по Патроклу, но подождал, пока насытятся другие. Ну и
Так что совсем голодным перед битвой с Гектором он не остался.
ДнД так устроено что с ростом левелов происходит взрывное количество асимметричных опций, которым не важно сколько противников и насколько хорошо они машут острыми железками, ничего сделать нельзя.
Да и суть проблемы в общем-то совершенно не в этом.
ОСР закончился примерно на том моменте как вы начали рубить циклопов и они не умерли после сурпрайза (один удар дубиной по магу и хоба, перегенряйся).
Представления о том, что ОСР обязательно заканчивается в случае неуничтожения противника в сюрпрайзе несколько не соответствует действительности.
А при чём тут Гигакс и OSR? Дед был то гениален, то безумен. Но всё-таки OSR это детище конца 00-ых — начала 10-ых.
Ну, тогда можно задать вопрос при чем серии ранних модулей TSR и OSR, или при чем oDnD и OSR.
Вопрос очевидно в том, что же такое OSR конкретно такое, и у разных людей ответ на это будет разным, но обычно постулируется какая-то привязка к клонам DnD разной степени старины.
Если мы постулируем, что OSR исключительно явление 2010х, не имеющее связи с ранними временами, то школа какая-то не очень «старая», а Дэн Проктор, например, сказал бы что это не OSR вообще.
Мордекайнена я привела как пример, не более того 8). При желании можно найти множество примеров (ну например из отчетов по играм, в том числе и здесь) в которой партия не умирает, если не убивает противника в сюрпризе (или даже если сюрприза нет вовсе), ну или взять правила системы и сравнить минимальный урон с дубины циклопа и максимальное количество хитпойнтов мага (даже не анализируя способов избежать этого урона).
И, при всем разнообразии определений OSR, я не помню там требований убивания кого-бы то ни было одним ударом дубины циклопа.
Предположить, что Гигакс играл в OSR нельзя ну никак.
Зависит от определения OSR же. Существует определение (и даже достаточно популярное), что OSR это игра, использующая правила oDnD и\или компиляции а-ля OSRIC. В этом смысле Гигакс безусловно в OSR играл.
— Холостяки — это неженатые мужчины.
— Зависит от определения холостяков же.
Нет, так не пойдёт.
Более того, один из создателей движения, Дэн Проктор вот например здесь утверждает что основная цель OSR — «against viewing classic games as outdated» и выступает против серьезных модификаций и ревизий этих самых classic games, то есть за сохранение тех самых приемов и методик старых редакций.
Ну или например вот на первой странице поиска гугла по запросу «OSR Definition»
Вполне очевидно, что Гигакс в свое время «appreciate both the mechanics and implied playstyle of older editions of D&D», так что почему нет?
Вопрос, как я еще раз говорю — в определении.
Игры, в которые играл дед, OSR не являются на уровне формулировки, потому что тогда не было никакого олдскула — они были первопроходцами. Олдскулом оно стало уже потом. И возрождать его понадобилось уже позже, когда оно начало умирать.
Оставь, пожалуйста, в покое несчастную сову.
Но стало же олдскулом. Если тот стиль, в котором играл дед таки стал олдскулом (по вашим же словам), а целью OSR является возрождение этого стиля, значит стиль в котором играл дед — это тот стиль, который пытается «возродить» OSR, то есть по сути — недостижимый идеал OSR.
Сову на глобус натягиваете здесь вы. От того что первые программисты не называли себя программистами не значит, что они не занимались программированием.
Ну или целью OSR не является восстановление того стиля, но в таком случае надо четко определить, что же является целью OSR.
Old School — это старая школа. Тогда это не была старая школа. И дело не в названии, а в сути: тогда это было новое увлечение, которое только развивалось. Это НЕ были ни старые правила, ни возрождение старой школы, ни воскрешение старой школы, ни старая школа вообще. Вот хоть убейте — вы это не измените. И оставь свои аналогии — во-первых, это не аналогия, а во-вторых, это софистика, дурной тон и не аргумент от слова никогда. Про стрелкометание даже говорить не хочу.
И что такое «цель OSR»? Цель OSR такая же, как и любой другой школы НРИ — проводить время так, как это нравится тебе. Это вообще какое-то лишнее размусоливание.
Что такое OSR? Это, по сути, правила ODnD (или ретроклонов) и стиль игры, пытающийся реплицировать тот, который мы СЕЙЧАС называем «олдскулом».
Как он назывался раньше (и назывался ли как-то вообще) вообще для нас неважно, были ли они первопроходцами или нет, новое было увлечение или не очень, это вообще не имеет значения. Вот хоть убейте этого вы не измените и, если вы сами признали, что он стал олдскулом, так какая разница чем он был?
То есть, те самые первопроходцы, играли по тем же правилам, которые используются в OSR (и я прямо помню славословия Цирка и Халлварда про то как удивительно были созданы правила оДнД и как эти правила вот прямо сами создают олдскульный метод игры) и (теоретически) попытка реплицировать (оживить, если хотите) стиль игры «олдскула» (а цитируя вас, это то во что в итоге превратились игры «первопроходцев»), но при этом применение этой попытки реплицировать стиль игры, используя идентичные правила почему-то дают результат, который с вашей точки зрения, принципиально отличается. Делаем вывод, что OSR это что угодно, но не возрождение старой школы, так как, OSR ее не возрождает 8).
Если бы Гигакс был бы жив и играл бы свои игры сейчас, так же как он играл их в 80е, были бы эти игры OSR? И если бы не были, то почему? Что сделало бы их не OSR?
И этот человек смеет обвинять кого-либо в софистике.
Давай по порядку.
1. ОСР — это не правила oD&D или ретроклонов. OSR — это, в первую очередь, набор принципов, к системе привязанный очень косвенно. Существует множество современных систем, которые соответствуют OSR, но ретроклонами не являющиеся.
2. Ещё раз: речь не о названии. OSR — это, во вторую очередь, движение, которое пытается возродить старые традиции вождения НРИ, какими видит их со своей современной перспективы. Во времена этих старых традиций этого движения не было, потому что эти самые традиции были новыми и не сложившимися. Всё ещё не понятно? Давай на примере твоих аналогий, чтобы понятнее было: современные рыцарские турниры — эти историческая реконструкция, в то время как рыцарские турниры XVI века таковыми не являлись. Даже если мы всё делаем так же, как они.
3. Нет, они не играли по тем же правилам, которые используются в OSR. Это в OSR используются те же правила, по которым играли они. И ещё многие другие, более современные. Это не одно и то же. И ни о какой «идентичности» не может быть и речи. Играть по оригинальным редакциям D&D, по ретроклонам, по неоклонам или другим системам — это вопрос личных предпочтений, имеющий весьма косвенное отношение к OSR.
4. Результат, который дают попытки, у каждого свой. К теме это отношения не имеет. Как и то, что бы делал дед, если бы был жив. Бессмыслица.
5. Этот человек смеет. И будет. А ты, насколько мне известно, уже маленько не в том возрасте, чтобы стрелки метать. Так что прекращай позориться. И давай, по возможности, на личности не переходить: если ты видишь в моих словах противоречия в моих словах — просьба указать на них, а не тыкать только в меня. Я так и делаю.
А вот Дэн Проктор считает, что это далеко не так и напротив настаивает на четкой привязке к oDnD. То же самое по сути сказал Джеймс Рагги на r/rpgdesign
www.reddit.com/r/RPGdesign/comments/6b3lgc/rpgdesign_activity_james_edward_raggi_iv_creator/dhjiss1/
Много тут про «набор принципов»? А вот про привязку к системе очень даже.
Еще одно определение я процитировала парой постов выше. Но конечно, OSR очень слабо привязано к системе и тот факт, что практически 100% «OSR» систем это клоны оДнД это просто случайность, ведь невозможно же на «принципах» OSR создать новую систему, отличающуюся от ДнД, да?
Я уже бог знает какой пост пытаюсь донести простую истину — что у каждого второго в OSR — свое определение того, что же это такое, и твое не будет (частично или даже полностью) совпадать с кучей других.
Апелляция к авторитету — не аргумент, тем более когда названный авторитет сам себе противоречит.
Бен Милтон в своём Maze Rats, например, настаивает, что это именно набор принципов. И ни слова про систему.
То, что «у каждого свой OSR» — это я не опровергал. Но ты под OSR подразумеваешь то, что таковым не является. Пример на твоих любимых аналогиях с реконструкциями и турнирами, тобой удобно проигнорированный.
Ещё раз: OSR — это сравнительно новое течение, о котором заговорили примерно после появления C&C и OSRIC, занимающееся той же «реконструкцией» того, как оно было. А то, как оно было, в свою очередь, OSR не является. Я уже не знаю, каким языком это донести. Мне кажется, ты меня не слышишь — так старательно ты уводишь диалог куда-то в сторону.
LotFP не ретроклон, ну конечно же.
Ну уж кто-кто, а Дед абсолютно точно играл как Дед 8), так что по сути должен являться образцом как минимум первого направления OSR и, следовательно, пример его игры можно ставить как буквально эталон для данного направления OSR.
Или это недостаточно вирдово по причине отсутствия живых внутренностей и детей на люстрах?
Вопрос вроде не в том, играл Гигакс в OSR или нет (ИМХО — нет, конечно, он играл в «олдскул», да и сказать, что он олдскульного подхода строго придерживался, тоже наверно нельзя).
Вопрос в том, что в OSR и в олдскуле в целом отнюдь не все персонажи хлипкие и умирают с одного удара, и не все бои решаются первой неожиданной атакой.
Сказал человек, что ему не нравятся осрные игровые практики, набежала к нему толпа осрщиков объяснять, что он просто ничего в осре не понимает, и тут же пересралась.
продать что-то ненужноеспорить о чем-то нужно сначала общее определение принять, ау нас денег нету толпы осрщиков свое понимание у каждого.Поэтому принимать общее определение нет смысла и может даже нельзя, а вот побиться лбами на тему, каким оно должно быть — можно. Сам посуди, ну вот придут оппоненты к общему определению, а дальше что? Как бы договорились, но когда вернуться к точке разговора, откуда этот спор про определение возник, может выясниться, что оно в общем-то и ненужно было — мало на что влияет, да и рядом были моменты более интересные, заслуживающие внимания. Невольно можно расстроиться. Поэтому только спор переходящий в срач — верный, надежный, всегда стоящий затрат энергии, манящий как запах бабушкиной стряпни из детства.