+604.00
Рейтинг
106.36
Сила

ChudoJogurt

Конечно это телепатия.
Мастер пытается своим здравым смыслом представить ловушку, игрок играя в 20 вопросов пытается угадать что в голове у мастера и применять свой здравый смысл.

В итоге или у нас ловушка решается с помощью каких-то разумных размышлений и манипуляций, и предполагалось что она так решается- и тогда это не ловушка, это загадка.
Это норм, делайте так.

Или игрок пытается вытащить из мастера кучу несущественных деталей а потом используя (обычно очень низкие) компетенции игрока которых нет у персонажа что бы (обойдя равно низкие компетенции ДМа в ловушкостроении) сделать действия которые не мог бы сделать его персонаж, требуя для них отдельной механики
Это плохо, так — не делайте
Последний раз редактировалось
Я говорил о тройке. Там есть специальный навык Disable Device, и специальная класфича для поиска (особо сложных) ловушек
Последний раз редактировалось
1. Я буквально это и написал?
Флафф к заявкам это клево, но для этого не надо придумывать правила.

2. Джентльменский клуб любителей арабских древностей в Лавкрафтиане это клево. Анимешно-бюрократический НИИ Прикладной Экзофизики — неуместно.
В эпик фэнтези Орден Рыцарей Паладинов это клево, а отдел Анк-Морпоркской Ночной Стражи — нет.
Последний раз редактировалось
Потому что тогда у вас две механики для разрешения одного и того же, причем одна в чарнике а вторая предполагает телепатию игрока.
Это выглядит так как будто как минимум одна из них избыточна, и если бы на игре партийный визард бы начал находить и обезвреживать ловушки пока партийный плут смотрит на свою классфичу в чарнике и не понимает зачем она существует, я бы считал что что-то идет довольно сильно не так.

Более того, я бы хотел тогда понимать что именно кроме как компетенцию обезвреживать ловушки и механизмы отражает этот скилл, и если скилл «обезвреживать ловушки» отражает компетенцию обезвреживать ловушки, то почему эта компетенция есть у визарда у которого этого скилла нет?
Последний раз редактировалось
Ну, вообще говоря, покрывают. 4ак минимум достаточно что бы не придумывать новую механику.
Если вы планируете дизейблить ловушки, и уж тем более ловушки магические путем придумывания каких-то особо клёвых заявок и низкогранулярных описаний, и на дворе не 1980й и играете вы не Гробницу Ужасов, то не стоит так делать.

Правда, не путайте ловушки и загадки, это две, как у нас говорят большие разницы.
Последний раз редактировалось
В каких случаях «свобода действий» вредна:

1. Это уже покрыто правилами.
Если ваш персонаж хочет сделать что-то, то есть очень хороший шанс что это что-то уже покрыто правилами. И хотя я понимаю что ващ персонаж это самое что-то хочет сделать каким-то мега-особо-супер-клевым способом, скорее всего это уже абстрагировано в правила.
Поэтому ваш супер-особая атака с рипостом и бросанием белки в лицо противнику вероятно лучше всего будет разрулена как флавор текст к обычной атаке. Хороший ДМ поощрит ваш флавор — не механическим бонусом, но аналогично флаффовым описанием, выбором действий противника, возможно — сюжетными событиями. Плохой ДМ скажет «ага-ага, кидай бросок» и это будет грустно, но такая наша планида.
Поэтому если вы (в ДнД) планируете например вскрывать ловушки выпуская в данжен бесконечных куриц и щупая все десятифутовой палкой — не стоит так делать, эта компетенция уже покрыта правилами Trapfinding и Disable Device и попытки придумать новый способ делать это — плохая идея.

2. Уместность.
Это большая, трудно определяемая категория, но в целом, действие должно быть уместно в соответствуующем контексте.
Оно должно быть уместно с точки зрения персонажа — варвар врядли станет изобретать порох, а плут который вырос на улицах воруя кошельки изобретать сложные финансовые схемы а-ля МММ.
Оно должно быть уместно за вашим столом. Есть столы где шутки про голую попу это часть фана и показать противнику голый зад это легитимная тактика устрашения, есть столы которые играют в благородных (PG-13) джентльменов удачи и ваши выходки совершенно не оценят.
Оно должно быть уместно в жанре и вселенной кампании. Вероятно и жанр и сеттинг в котором вы играете был выбран вашим столом и ДМом, и он был выбран по какой-то вероятно хорошей причине, и если вы внезапно начнете дизельпанк в нашем эпическом фэнтези или НИИ Прикладной Экзофизики в игре по Зову Ктулху, то это никого не сделает счастливым.
Оно должно быть уместным в это время и это место в игре. У игры как у любого повествования есть темп, есть нарратив, есть арки.
Поэтому если вы внезапно начнете чего-то очень сильно мудрить в сцене допроса Крестьянина-19 или во время церемонии награждения персонажей медалями и ролеплейном пире, это вероятно сильно поставит окружающих в тупик, и перетянет на вас совершенно неуместный спотлайт. Что-то новое, сложное и клевое уместно делать или в минуты большого напряжения когда отчаянный риск это все что нам осталось, и это пан или пропал, или же наоборот, писать в синие тетрадочки вне игры, когда у ДМа есть время обдумать и учесть ваши гениальные инновации.

3. Думайте на шаг вперед.
Не надо делать хитрых планов, новых изобретений, машин Голдберга и прочих вещей которые сломают систему, взорвут мир, и сделают вашу победу тривиальной.
Если речь идет об очевидной манипуляции правилами (например в играх Беловолков) то возможно стоит поднять этот вопрос после игры, что бы сделать адекватные рулинги которые объяснят почему этого не происходит все время, или убедится что это действительно так ин-гейм и все действителньо так делают. Если же речь идет о какой-то особо хитрой комбинации мегафона, белки и четырех галлонов теплого супа которые в правильной комбинации и если прищурится и натянуть сову на глобус а правила — на неочевидную не-RAI их интерпретацию, и слегка передефинировать понятие «здравого смысла» во что-то не совсем здравое и осмысленное — сделают вашего варвара непобедимым фехтовальщиком…
Право слово, не надо. Просто вот, не надо.
Когда вы изобретаете свое гениальное инноваторство, подумайте на шаг вперед.
Если вы предполагаете что ваша гениальность сейчас вынудит ДМа сказать вам «нет» и судорожно придумывать почему «нет» то вы планируете потратить минимум двадцать минут (а потенциально — часы и часы) игры на то что бы не получить ничего.
Если вы предполагаете что ваша гениальность, харизма и ощущение честной игры вынудят ДМа сказать вам «да, ок», и это сломает игру, то вы только что потратили свое и чужое время что бы сделать всем хуже.
Не делайте так. Самоутверждение за чужой счет это мелочно и пошло.
Если вы не уверены, обсудите это с ДМом и группой после игры.

4)Философсия системы.
У систем есть различные философии. Это трудноопределимое в рамках этого поста понятие, но это покрывает большие вещи вроде нарратива вс симуляционизма, и маленькие вещи вроде того что в ДнД особые хитрые приемы покрываются специальными фитами, а экипировка дает competence bonus который не стакается.
Если вы хотите что-то новое сделать, стоит подумать насколько оно уместно в философии системы. ТАк например попытка выстрелить особо зловредному орку прямо в глаз вроде как весьма резонны, но в философии ДнД где нет целевых атак, а на каждый хитрый прием нужно брать фит, это неуместно. Да, это может быть странно и обидно, но просить ДМа перекочевряжить всю систему ради сиюминутного желания вероятно слишком большой запрос.

Когда придумывать что-то вот совсем новое и клевое уместно:
Новое и клевое
а)не покрыто правилами. Это не что-то что делает что-то что уже есть в правилах и чарнике лучше, это просто какое-то действие которое в правилах отсутствует, но вроде как нет причин почему персонаж этого сделать не может.
б)это действие уместно — оно уместно в жанре, кампании, в это место, в это время, для этого персонажа, для этого стола.
Если то что вы делаете настолько новое и необычно что никто ин-юниверс никогда бы этого не сделал, то просто не делайте его. Если оно не понравится вашему столу, если оно перетянет на вас лишний спотлайт, задержит сцену с которой уже все закончили и так далее — не делайте это.
в)У вас есть хорошая идея как это будет оцифрованно, и это не ортогонально всей системе и всему балансу
г)Вы это не делаете когда ДМ в жуткой запарке.
Последний раз редактировалось
*Арс Магика
Есть миллион вещей которые не изобретены. И что бы их изобрести большие кучи людей с профильным образованием тратят десятки лет, и, зачастую в результате не изобретают ничего.
И так в общем-то всегда было.

Потому что что-то изобрести сложно.
Новое (особенно — революционное) изобретение по определению неочевидно. Так что если наш игрок (и персонаж) за пять минут придумал какую-то клёвую фиговину, вероятно он не первый и не последний кто её придумал, и вероятно есть причины почему она не работает.
Не обязательно конечно — в жизни и более сложные вещи происходят, но я думаю онус должен быть на игроке что бы показать что его персонаж действительно додумался до чего-то до чего никто никогда в прошлом додуматься бы не мог.

Разумеется наш игрок обладает знаниями которых нет ни у кого в мире, и там прибыв в древнеримский сеттинг легко может изобрести стремена и дистиллятор и порох, потому что это простые, очевидные для него вещи.
Но это метагейм, за такое в приличных кампаниях бьют по голове канделябром.

Вот если мы играем в группу людей которые действительно обладают компетенциями, интересом, ресурсами и посвящают значительное время НИОКР то это легитимный плейстайл, про это вообще вся Арс Марина например.
Последний раз редактировалось
Меня вот всегда поражали такие люди.
Надо иметь какой-то особый уровень самомнения что бы считать что вот все Забытые Королевства тысячу+ лет коллективно все идиоты, а мой варвар сейчас за пять минут на коленке придумает клевую штуку которая сломает весь мир.

Конечно так бывает, в теории. Когда-то кто-то действительно придумывал довольно простые штуки которые меняли мир, типа там стремена или мыть руки перед хирургической операцией, но это исключение.

Если мы все прочитали один корник, и мы все резонно понимаем что карта это не территория, то вероятно мы все понимаем что этот наш общий воображаемый мир населен не полными придурками, наши персонажи в редких перерывах между беганьем по подземельям не совершат промышленной революцией (и вообще этим не занимаются) и если бы так было можно то так бы уже делали. И тогда мы не напрягаем ДМа попытками заставить придумать почему именно это не работает, и не занимаемся соревнованием кто кого перебулшиттит в соревновании между отмазками ДМа и все усложняющимися машинами Голдберга от игроков.
Последний раз редактировалось
Я кстати об этом думал в контексте Майнкрафт: РПГ.
Идея ролевой игры где весь прогресс персонажа (или большая его часть как минимум) отображается только изменением экипировки.
И все квесты соответственно посвящены добыванию более острого каменного топора/самородного слитка меди что бы сделать дубинку или даже (le gasp!) нож, укрощению Красного Цветка и так далее.
Эээ, что значит «нет ограничений по лицензии»?
Для коммерческого использования штоле? Или просто хочется неворованный бесплатный корник?
Последний раз редактировалось
Кажется что-то было в Экзальтах. Там была пара Боевых Искусств для пушек.
Если мы предполагаем, что бой заканчивается тогда, когда либо у тебя, либо у твоего противника заканчиваются хиты, то любая заявка, которая а) не приводит к снижению количества хитов у противника или б) не мешает противнику снимать хиты с тебя, является пустой тратой времени.

Последний раз редактировалось
Игра про спасение России это норм.
Но тут чисто политическое эссе.
Я люблю политические эссе о том как нам вернуться во времени и спасти Россию не меньше чем соседний парень, но мне казалось у нас тут ролевой портал…
Ну, смотря насколько хайфэнтези вы играете, конечно, но в целом чаще чем нет файтероиду нужен целый мешок разнообразных острых железяк без которых против монстров он становится бесполезным.

Преодолевать ДРы, летать против летающих монстров (или хотя бы стрелять), ято-то против бесплотных товарищей, лёгкое оружие для любителей хватать… в общем очень много всего нужного, что нельзя просто компенсировать полудюжиной Exalted фитов (90% которых бесполезна) и +6 к АЦ.
>Есть, например, фит «Vow of Poverty» из дополнения «Book of Exalted Deeds». Там фишка в том, что персонаж получает рост атаки, защиты, урона и спасбросков, аналогичный тому, что он получил бы от соответствующих его уровню магошмоток, но только если он остаётся бомжом.

… и этот фит куда лучше работает для кастеров. Потому что как раз им магошмот не так уж и нужен. А вот файтероидов он калечит до неиграбельности.
Последний раз редактировалось
>В 3.5 прокачанный навык стелса легко заменяет заклинание невидимости по своей эффективности
Это не так.
Чушь.
>И я тут подумал: а это точно хорошо?
Нет.