О! Трансмет. Стоит на полочке весь прочитанный.
Хорошая вещичка. Есть что подцепить и как вдохновиться.
Читал как раз опосля Х.Томпсона. есть конечно параллели, но не столько, как приписывают Спайдеру. Скорее пару штрихов и то, ближе к Раулю Дюку нежели самому Хантеру.
Ну, на данном этапе текст говорит о здравом смысле.
Т.е. если у тебя есть черта, предположим «руки банкира», то для заявки пересчета денег, это будет явно d12, для шулерства, я бы сказал, что уже d10 и то, если еще доплести сюда, что персонаж воображает замест карт деньги и ловко их тасует. Ну, а если опираясь на руки банкира мы хотим подковать лошадь, то это явная d4.
Но особой конкретики нет, увы. Впрочем, тут как в клинках, левая пятка мастера тоже решает насколько эффективна и рискованна твоя заявка.
Тут мне повезло с мастером. Мы очень давно знакомы и его адекватность в оценке заявок сомнений не вызывала.
Идея с факелами хороша. Но это прям доп нагрузка мастеру.
Зато отлично работает на завершение сессии, если эти моменты совпадают, то получается красивый уход в темноту.
То есть кидаем 2,4,4,5,6 и получаем два значения для преодоления — 5 и 6.
Увы, но не верно. Защита такой и остается. 2, 4, 4, 5, 6. Для снятия защиты нужно просто выбить все эти значения. Каждый раз бросается полный пул атаки и учитывается каждое совпавшее значение.
Его не стоит выбрасывать, это заставлять игрока грустить)
Это сильно выбивается из всей остальной механики. В системах, в которых вы просто считаете успехи, лучше не вводить гонку за отдельными значениями
Уточню важный момент. Для выполнения любого действия необходимо выкинуть хотя бы один успех. Свыше не обязательно.
Тем более ваша механика атаки/защиты ломается об сноровку — 4-ка не может совпасть ни с чем из защиты. Какой в ней смысл тогда?
От чего же она ломается? Когда защита противников не так уж и часто бывает меньше 3 кубов. Учитывая, что 2 это минимальный возможный вариант с одним игроком, против самого мелкого противника. Обычно у противника 5 кубов защиты. Плюс, сноровка почти не используется в бою. За последние тесты ни разу не было использовано, обычно сноровка это действие не направленное на атаку и требует проверки атрибута, когда же в атаке мы бросаем дальний или ближний бой от ловкости или силы соответственно, а не от сноровки.
Мы берём мага, это 3 кубика. Получение одного успеха — это 70%, получение двух успехов — 26%.
И нам не нужны 2 успеха. Нужен только один.
В любом случае замечания интересные и требуются в осмыслении. Плюс грядет апдейт, как только вернусь с фестиваля.
Я думаю сделать хак будет достаточно легко т.к. на данном этапе ничего не мешает заменить блох на людей.
Но буквально вчера произошел апдейт и блохи стали куда более значимы в этой механике.
Т.е. по факту в формуле должен быть не «размер + количество персонажей», а «количество противников + количество персонажей»? Надо, в общем, уточнять этот момент.
Так уж сложилось, что я видимо упустил некоторые правки в блокноте опосля уже всех тестов.
Непонятно про кубы защиты и значение защиты. Значение защиты — это количество кубов, которые будут брошены?
Все верно. Кол-во кубов. На данном этапе еще идет вычитка и поправляются шероховатости.
С бонусами как-то много наворотов для лёгкой системы, как по мне, особенно если бонусы копятся и у NPC. Если бы я взялся играть, то сразу захоумрулил бы этот момент таким образом, что число успехов — это урон от PC в сторону NPC. А вот NPC по PC бьёт исключительно по одной ране вне зависимости от числа успехов.
У противников нет таких бонусов. Они всегда наносят 1 рану. Наверно стоило это указать. Но да, максимум из особенностей я предполагаю накидывать боссу особые мувы в формате особенностей оружия.
Вот тут непонятно опять же. Получается, что чем больше игроков, тем им сложнее драться? Причём сложность растёт довольно круто, если противников несколько. Какой-то жёсткий автолевелинг, можно узнать мотивацию сделать именно так?
Этот момент у меня все еще висит под вопросом на самом деле. Изначально было в планах сделать, что все противники получают плюс к защите от кол-ва игроков, потом была мысля сделать плюс от кол-ва игроков с которыми сражается. Т.е. если противник сражается только с 1 из двух, то у него плюс один куб. Но это сильно бьет по темпу, Как показывает практика, 5 кубов защиты у двух противников не такая страшная вещь для 3 игроков. Плюс, я забыл прописать, но режим роя так же присутствует. Тут требуется доработка.
Сначала из описания этого умения я подумал, что смысл её в том, чтобы запомнить (заготовить) заклинание со свитка при его использовании. Вроде как один раз прочитал, а потом один раз повторил по памяти. И не более трёх заклинаний в голове. А оказывается, это про запись в талмуд, который вмещает три заклинания. Стоит поработать над формулировками, например, полностью скопировать формулировку из раздела магии в раздел описания умений.
И да, опять же термины. В разделе магии умение трансформировалось в черту. Нехорошо.
Благодарю, причешу обязательно. Я этот навык несколько раз переписывал. Видимо где-то еще остались старые формулировки.
стоит ли учитывать в ходе игры, что блоха может прыгнуть примерно на 33 сантиметра в длину и на 18 сантиметров в высоту?
В данном случае нет. Я не стал брать реальные возможности, но один из видов блохи, медная, может творить что-то подобное, благодаря сноровке «полет». Все же мир фэнтезийный и я решил понерфить этот момент с прыжками.
Если поменять декорации с блох на обычных человеков/эльфов/дварфов в generic fantasy — что поменяется? Т.е. в чем фишка именно такого сеттинга?
Тут важен момент именно атмосферы. Основополагающей идеей было именно уменьшение масштабов, создание некоего микромира. Технически, можно легко заменить на те же фэнтезийные расы, но это убъет один определенный момент. Я добивался эффекта, когда знакомые модели реального мира иначе строятся и узнаются не сразу в мире блох. К примеру, путешествие по лесу вполне может быть изначально обыденным, пока не приходит осознание, что все это ворсинки, а не деревья, пусть и покрытые мхом. Что солнце, которое всегда в зените это на самом деле просто включающаяся лампочка.
Плюс, идея в том, что все возможные вариации противников — это тоже насекомообразное, если не сами же насекомые. Да, легко можно представить гигантскую водомерку с жалом, сражающуюся против людей, но в этом случае это будет просто монстр, а не действительно обыденный противник, который уже может и раскрыться иначе. Как таковые монстры тут почи не существуют. Точнее как, они есть, но это уже спойлер.
В чем уберфича именно такой механики? Похожие возможности можно реализовать на Fate/Genesys/Cortex, например.
Вот тут я могу дать маху. Я не особо знакомился с тем же Fate или Genesys. Уж так получилось. Наверно мне понравилась идея открытого ХП. Плюс такой механ в некоторых моментах дает возможность любопытно комбинировать и работать командно, буквально создавая цепочку интересных ходов, которые буквально за 2 рануда могут убрать крупного противника с минимальными потерями. Ну и, как показала практика, игрокам банально нравится видеть и немного контролировать происходящее с характеристиками противника.
Не спорю, все это можно реализовать в другой системе, а сама механика реализована в обычной настолке Побег из Темного Замка, но она себя хорошо показала за столом именно в ролевом формате.
Это мой первый опыт, жаль, я не сумел сделать самую стартовую идею, это сделать систему где более 3х кубов не бросается. Но в итоге вышло не плохо.
Поплескавшись еще немного в той воде, что налилась у меня, я понял еще одну мыслю.
Вполне себе могут существовать персонажи, которые в начале пути отринули свою человечность ради чего-то там, но теперь заключены в теле монстра. (Вот они русские народные сказки.)
Мне в голову пришла мысля лишь какой-нибудь надмеханики.
Я бы попробовал это через банальное, но чем больше отрицательных поступков совершает человек тем больше уродств на нем проявляется. Насколько знаю этот прием уже был и в книгах, и в аниме. Но звучит даже забавно в рамках модуля, но не большой игры.
При этом можно попробовать сыграть на человечности и самих игроков. Путь эти мутации дают и положительный эффект. Воин убивающих всех направо и налево покрывается наростами которые делают его кожу толще и грубее, повышается его защита, но при этом от него все просто шарахаются.
Разлился я тут мыслями, но спасибо. Натолкнули на идею для модуля.
У нас в играх бывало ПвП. Но в рамках спортивного спарринга.
В таком формате у нас включались некоторые условности, и бой происходил без влияние на состояние в рамках сюжета. Т.е. если в спарринге ты убиваешь персонажа, то это условно. по выходу из спарринга с персонажем ничего не случалось и он не погибал.
Если же конфликт происходил, то мы просто клэшелись на d20 и все.
Хорошая вещичка. Есть что подцепить и как вдохновиться.
Читал как раз опосля Х.Томпсона. есть конечно параллели, но не столько, как приписывают Спайдеру. Скорее пару штрихов и то, ближе к Раулю Дюку нежели самому Хантеру.
Впрочем, пример мой напрямую из игры, которая у нас прошла.
И да. Возможность собрать собственного Игоря — это прекрасно
Т.е. если у тебя есть черта, предположим «руки банкира», то для заявки пересчета денег, это будет явно d12, для шулерства, я бы сказал, что уже d10 и то, если еще доплести сюда, что персонаж воображает замест карт деньги и ловко их тасует. Ну, а если опираясь на руки банкира мы хотим подковать лошадь, то это явная d4.
Но особой конкретики нет, увы. Впрочем, тут как в клинках, левая пятка мастера тоже решает насколько эффективна и рискованна твоя заявка.
Тут мне повезло с мастером. Мы очень давно знакомы и его адекватность в оценке заявок сомнений не вызывала.
Как раз опосля лора. Если я не окунусь с головой в идею по Лавкрафту.
Зато отлично работает на завершение сессии, если эти моменты совпадают, то получается красивый уход в темноту.
Это хорошее замечание, я учту этот момент.
От чего же она ломается? Когда защита противников не так уж и часто бывает меньше 3 кубов. Учитывая, что 2 это минимальный возможный вариант с одним игроком, против самого мелкого противника. Обычно у противника 5 кубов защиты. Плюс, сноровка почти не используется в бою. За последние тесты ни разу не было использовано, обычно сноровка это действие не направленное на атаку и требует проверки атрибута, когда же в атаке мы бросаем дальний или ближний бой от ловкости или силы соответственно, а не от сноровки.
И нам не нужны 2 успеха. Нужен только один.
В любом случае замечания интересные и требуются в осмыслении. Плюс грядет апдейт, как только вернусь с фестиваля.
Но буквально вчера произошел апдейт и блохи стали куда более значимы в этой механике.
Так уж сложилось, что я видимо упустил некоторые правки в блокноте опосля уже всех тестов.
Это нужно сохранить, развить! Я бы хотел увидеть это приключение и поучаствовать вживую. Все эти концепции просто прекрасны!
У противников нет таких бонусов. Они всегда наносят 1 рану. Наверно стоило это указать. Но да, максимум из особенностей я предполагаю накидывать боссу особые мувы в формате особенностей оружия.
Этот момент у меня все еще висит под вопросом на самом деле. Изначально было в планах сделать, что все противники получают плюс к защите от кол-ва игроков, потом была мысля сделать плюс от кол-ва игроков с которыми сражается. Т.е. если противник сражается только с 1 из двух, то у него плюс один куб. Но это сильно бьет по темпу, Как показывает практика, 5 кубов защиты у двух противников не такая страшная вещь для 3 игроков. Плюс, я забыл прописать, но режим роя так же присутствует. Тут требуется доработка.
Благодарю, причешу обязательно. Я этот навык несколько раз переписывал. Видимо где-то еще остались старые формулировки.
В данном случае нет. Я не стал брать реальные возможности, но один из видов блохи, медная, может творить что-то подобное, благодаря сноровке «полет». Все же мир фэнтезийный и я решил понерфить этот момент с прыжками.
Плюс, идея в том, что все возможные вариации противников — это тоже насекомообразное, если не сами же насекомые. Да, легко можно представить гигантскую водомерку с жалом, сражающуюся против людей, но в этом случае это будет просто монстр, а не действительно обыденный противник, который уже может и раскрыться иначе. Как таковые монстры тут почи не существуют. Точнее как, они есть, но это уже спойлер.
Вот тут я могу дать маху. Я не особо знакомился с тем же Fate или Genesys. Уж так получилось. Наверно мне понравилась идея открытого ХП. Плюс такой механ в некоторых моментах дает возможность любопытно комбинировать и работать командно, буквально создавая цепочку интересных ходов, которые буквально за 2 рануда могут убрать крупного противника с минимальными потерями. Ну и, как показала практика, игрокам банально нравится видеть и немного контролировать происходящее с характеристиками противника.
Не спорю, все это можно реализовать в другой системе, а сама механика реализована в обычной настолке Побег из Темного Замка, но она себя хорошо показала за столом именно в ролевом формате.
Это мой первый опыт, жаль, я не сумел сделать самую стартовую идею, это сделать систему где более 3х кубов не бросается. Но в итоге вышло не плохо.
Вполне себе могут существовать персонажи, которые в начале пути отринули свою человечность ради чего-то там, но теперь заключены в теле монстра. (Вот они русские народные сказки.)
А модуль писать начал. Закончу только предыдущий.
Я бы попробовал это через банальное, но чем больше отрицательных поступков совершает человек тем больше уродств на нем проявляется. Насколько знаю этот прием уже был и в книгах, и в аниме. Но звучит даже забавно в рамках модуля, но не большой игры.
При этом можно попробовать сыграть на человечности и самих игроков. Путь эти мутации дают и положительный эффект. Воин убивающих всех направо и налево покрывается наростами которые делают его кожу толще и грубее, повышается его защита, но при этом от него все просто шарахаются.
Разлился я тут мыслями, но спасибо. Натолкнули на идею для модуля.
В таком формате у нас включались некоторые условности, и бой происходил без влияние на состояние в рамках сюжета. Т.е. если в спарринге ты убиваешь персонажа, то это условно. по выходу из спарринга с персонажем ничего не случалось и он не погибал.
Если же конфликт происходил, то мы просто клэшелись на d20 и все.
Заинтересовало Утро второго дня.
Есть ли возможность где-то подробнее почитать о системе?
Убежал читать правила. Знакомиться с системой.