Получается, что есть некая «первородная», «перворисованная» карта, которая неким образом и хранит земли? А все снятые с неё копии или карты, полученные повторным картографированием земель, силы не имеют?
Силы? Не имеют. Но их всё ещё можно использовать по прямому назначению.
Насколько я понимаю, копии не действительны пока существует оригинал и не становятся актуальными даже после утраты оригинала т.ч. может существовать только одна карта и она будет самой старой, пока ее достоверность не станет критичной и она не будет перерисована заново.
Блин. идея очень крутаая.
Но опасная для создания государств. Либо все крупные государства строятся вокруг АК сущности и там ему поклоняются, чтоб он не помер или не ушел. Либо первородная карта государства находится просто под нереальной защитой. В противном случае военные конфликты проходи ли бы достаточно любопытно. Один сверх юркий засланец. Скажем Эцио, пробирается в государство, в хранилище и быстренько уничтожает карту государства, после чего сваливает и все. Хаос обеспечен.
Да, на счет АК сущностей, у них есть какая-то зона влияния?
Если бы только ещё не чрезмерная фиксация не то приключения, не то сеттинга на нечистотах и атмосфере «навозного средневековья»…
Буквально мое знакомство с НРИ и конкретно с PF 1е.
ДнД я переодически сторонюсь, хотя сейчас вот чет вдруг играю по Эноа.
Забавно но Башня из слоновой кости моя простояла всего пару лет и больше я не могу играть онлайн. Прям — скучно.
Я, читая пост, почему-то испытывал чувство сочувствия Вантале, что вот так все получилось… видимо я перерос когда устраивал анал-карнавал и не дорос, чтоб ловить приятную кринжатину от него.
Я бы такое поводил как раз персонажам — осужденным. Немного анимешно получается. Но…
ахахахах. Если бы еще из этого устраивали теле-шоу то буквально Голодные Игры!
Не стал бы завязываться только на PBtA. Хоть там это и раскрывается сильнее всего.
Но имхо… Если сцена или повествование приводит к тому, что что-то идет в разрез с механикой, вроде как требует проверки, то лучше не делать проверку, а дать этому произойти. Особенно когда это играет на мир и атмосферу, но никак не против игроков (тоже ситуативный пункт, иногда ухудшение ситуации вразрез правилам может оказаться идеальным выходом).
Я начинал водить по системе где от мастера практически всегда требовались встречные броски и я понял, что нахер это нужно, види как чувствуешь. Чуешь, что вот сейчас должно что-то случиться, хоть и по механу этого не может быть, похер, пусть будет. Игроки скорее всего будут в восторге, особенно если это что-то для них новое и неожиданное. Все ради вау эффекта.
С этим у меня был только один опыт. Возможно это и известный модуль по 3,5 но для меня первое столкновение когда модуль полностью построен во круг жадности и учета веса.
Представьте вкаченных персонажей, и подземелья для 2-3 уровня. Проходится на плевках за 30 минут, и в конце награда — огромный слиток золота весом почти в тонну. Естесно хочется утащить все. И вот тут начинается модуль. Заклинанием в нас разгоняют жадность. Слитом ломается очень херово, что бы отломить от него кусочек скорее всего потратишь какой-нибудь крутой меч. А когда мы уже были перегружены, практически голые, зато набитые золотом во все места. Вернуть с подземелья оказалось практически нереально. Хотя бы только залезть обратно в лабиринт может стоить где-то трети хп. Вот так мы почти полегли… кто-то один почти добрался до выхода, но перегрузился так, попытавшись тащить еще и чужое золото, что у него не хватило сил подняться последний пролет. и он помер под весом золота в рюкзаке.
Мне просто интересно порыться во всем этом. С учетом что я не так уж и чаасто приходу кк такому в голове, будет полезно нащупать и слабые стороны и сильные. как минимум это может оказаться спонтанной и ситуативной механикой механикой.
Возможно я об этом подумаю на досуге и что-то из этого выужу, но пока не уверен, слишком спонтанная идея, пока непонятно зачем нужная и т.п. Но есть мысля, да.
Начало сцены или даже нескольких связанных начинается с броска перудо, кубы под стаканом. А дальше в течении сцены игроки взаимодействуют с кубами там или добрасывают даже новые и переворачивают другие.
А механику ставок и вскрытия изменить на что-то другое. точнее обернуть во что-то новое.
Это интересная мысля, вывести эту механику во что-то большее.
Я пока и не знаю зачем оно все надо ибо это все очень спонтанная мысль. Сделать эту механику на всю сцену в которой будут меняться условия, постепенно приводя к одной большой развязке.
Я знаю игрока который присутствовал на партии в 15 человек. Где мастер исповедует чем больше, тем лучше.
Почему игрок присутствовал? Потому что за 5 часов игры — 3 заявки.
Возможно, лишь укреплю один важный момент. Это все вкусно звучит в формате концепта. Для альфы не хватает выжимки в формате чистой механики, возможно даже примера.
ИМХО 1
Сделай два класса, постарайся взять самые различающиеся. Покидай кубы. С документа не понятен один важный момент, насколько быстро анализируется выпавшее значение и интерпретируется в заклинание. Насколько сложно составлять заклинание в тем, кто не придумал все это? По опыту скажу, что дав волю фантазии игрокам можно столкнуться с двумя глубокими проблемами. Первая — игрок не может придумать, он не уверен, что все верно и достаточно эффективно. Второе — игрок придумает как это дело сломать и просто нагибать все и вся, в рамках механики без затрат. Скорее всего — но не точно.
ИМХО 2
Классы. Мы видим чисто магические классы ввперемешку с боевыми — паладинами и вездесующими бардами. Первые — это у нас по идее жрецы на стероидах, которые научились не только хилить но и больно бить, а потом хилить и снова больно бить. Нужны ли в принципе? Или пусть это будет просто титул? Барды — я всегда придерживался мнения, что барды не использую ману, как таковую, их магия исходит из другого. (В принципе как и с жрецами/паладинами — которые просто берут силу у божества.) Но это уже не сюда.
ИМХО 3
Конструктор. Самая большая головная боль — придумывать заклинания. Особенно с таким набором параметров. Я вот с ходу не сумел придумать ничего. Видимо я слишком что-то там… Но, если игрок сам разрабатывает заклинания, вне экстренной ситуации, и это не одноразовая штука, а буквально записанная в последствии формула в гримуаре, его личная, то это прикольно, но тогда есть смысл сделать этот процесс имплементированным в игру. т.е. требует еще усложнения, либо, он должен быть буквально — мини-игрой, где кинул кубы и что-то получил.
Подумай. Нужно ли так усложнять жизнь игрокам. Если они все еще могут взять вара в твоей системе. (Да, я ненавижу играть за магов и всегда, когда приходится делаю стеклянную пушку.)
Но опасная для создания государств. Либо все крупные государства строятся вокруг АК сущности и там ему поклоняются, чтоб он не помер или не ушел. Либо первородная карта государства находится просто под нереальной защитой. В противном случае военные конфликты проходи ли бы достаточно любопытно. Один сверх юркий засланец. Скажем Эцио, пробирается в государство, в хранилище и быстренько уничтожает карту государства, после чего сваливает и все. Хаос обеспечен.
Да, на счет АК сущностей, у них есть какая-то зона влияния?
ДнД я переодически сторонюсь, хотя сейчас вот чет вдруг играю по Эноа.
Забавно но Башня из слоновой кости моя простояла всего пару лет и больше я не могу играть онлайн. Прям — скучно.
Я, читая пост, почему-то испытывал чувство сочувствия Вантале, что вот так все получилось… видимо я перерос когда устраивал анал-карнавал и не дорос, чтоб ловить приятную кринжатину от него.
ахахахах. Если бы еще из этого устраивали теле-шоу то буквально Голодные Игры!
Но имхо… Если сцена или повествование приводит к тому, что что-то идет в разрез с механикой, вроде как требует проверки, то лучше не делать проверку, а дать этому произойти. Особенно когда это играет на мир и атмосферу, но никак не против игроков (тоже ситуативный пункт, иногда ухудшение ситуации вразрез правилам может оказаться идеальным выходом).
Я начинал водить по системе где от мастера практически всегда требовались встречные броски и я понял, что нахер это нужно, види как чувствуешь. Чуешь, что вот сейчас должно что-то случиться, хоть и по механу этого не может быть, похер, пусть будет. Игроки скорее всего будут в восторге, особенно если это что-то для них новое и неожиданное. Все ради вау эффекта.
Готов ловить помядоры.
Представьте вкаченных персонажей, и подземелья для 2-3 уровня. Проходится на плевках за 30 минут, и в конце награда — огромный слиток золота весом почти в тонну. Естесно хочется утащить все. И вот тут начинается модуль. Заклинанием в нас разгоняют жадность. Слитом ломается очень херово, что бы отломить от него кусочек скорее всего потратишь какой-нибудь крутой меч. А когда мы уже были перегружены, практически голые, зато набитые золотом во все места. Вернуть с подземелья оказалось практически нереально. Хотя бы только залезть обратно в лабиринт может стоить где-то трети хп. Вот так мы почти полегли… кто-то один почти добрался до выхода, но перегрузился так, попытавшись тащить еще и чужое золото, что у него не хватило сил подняться последний пролет. и он помер под весом золота в рюкзаке.
Начало сцены или даже нескольких связанных начинается с броска перудо, кубы под стаканом. А дальше в течении сцены игроки взаимодействуют с кубами там или добрасывают даже новые и переворачивают другие.
А механику ставок и вскрытия изменить на что-то другое. точнее обернуть во что-то новое.
Я пока и не знаю зачем оно все надо ибо это все очень спонтанная мысль. Сделать эту механику на всю сцену в которой будут меняться условия, постепенно приводя к одной большой развязке.
Почему игрок присутствовал? Потому что за 5 часов игры — 3 заявки.
ИМХО 1
Сделай два класса, постарайся взять самые различающиеся. Покидай кубы. С документа не понятен один важный момент, насколько быстро анализируется выпавшее значение и интерпретируется в заклинание. Насколько сложно составлять заклинание в тем, кто не придумал все это? По опыту скажу, что дав волю фантазии игрокам можно столкнуться с двумя глубокими проблемами. Первая — игрок не может придумать, он не уверен, что все верно и достаточно эффективно. Второе — игрок придумает как это дело сломать и просто нагибать все и вся, в рамках механики без затрат. Скорее всего — но не точно.
ИМХО 2
Классы. Мы видим чисто магические классы ввперемешку с боевыми — паладинами и вездесующими бардами. Первые — это у нас по идее жрецы на стероидах, которые научились не только хилить но и больно бить, а потом хилить и снова больно бить. Нужны ли в принципе? Или пусть это будет просто титул? Барды — я всегда придерживался мнения, что барды не использую ману, как таковую, их магия исходит из другого. (В принципе как и с жрецами/паладинами — которые просто берут силу у божества.) Но это уже не сюда.
ИМХО 3
Конструктор. Самая большая головная боль — придумывать заклинания. Особенно с таким набором параметров. Я вот с ходу не сумел придумать ничего. Видимо я слишком что-то там… Но, если игрок сам разрабатывает заклинания, вне экстренной ситуации, и это не одноразовая штука, а буквально записанная в последствии формула в гримуаре, его личная, то это прикольно, но тогда есть смысл сделать этот процесс имплементированным в игру. т.е. требует еще усложнения, либо, он должен быть буквально — мини-игрой, где кинул кубы и что-то получил.
Подумай. Нужно ли так усложнять жизнь игрокам. Если они все еще могут взять вара в твоей системе. (Да, я ненавижу играть за магов и всегда, когда приходится делаю стеклянную пушку.)