Карасево мнение о... Золото и Прах

В январском этапе марафона систем, что лежат на полочке Карася, прошёл даблшот по системе Золото и Прах (ЗиП). Триада — вы умнички, система очень хороша и есть в ней много интересных находок. И нужно ещё обязательно упомянуть Пятую Грань, что настойчиво продолжает писать подкасты по всевозможным странным системам, растягивать игры так, что ваншот в принципе невозможен, но делает это со вкусом и крайне атмосферно. А ещё они очень приятные игроки.
Но почему же не Индиана Джонс?
Первое, что приходит на ум, когда речь поднимается о Золото и Прах (ЗиП), это залихватские приключения Инди, где-то рядом могут пробегать Натан Дрейк с Ларой Крофт, но все это великолепие ярких приключенческих образов совершенно не описывает именно ту, определенную атмосферу, которую формирует система в процессе игры. Да, тут можно устроить погоню, драки на мечах и даже перестрелки, но останется очень четкое ощущение, что не это нам хочет рассказать ЗиП. Система нас ведет к куда менее динамичным произведениям, концентрируется на исторических отсылках, возможных справках, раскрытии мистики через призму людей прошлого, а не магии в чистом виде. Система тяготеет к работам Роберта Говарда, Райдера Хаггарда, Жюля Верна, не обходит стороной всеобъемлющий ужас Лавкрафта. ЗиП — это не про невероятную крутость героев, ловящих копья на лету, нет. Система про медленное, пыльное и невероятно опасное исследование, погружение не только в руины, но и в историю места. А оно может быть вполне себе крайне мистичным и пугающим до безумия.
А что там с деньгами?
Стоит коснуться и моих личных камней преткновения в рамках Золото и Прах. В игре очень важен аккуратный менеджмент ресурсов. Это часть основы системы, расчет денег, припасов, патронов и сил. Каждый из этих элементов влияет на персонажа и влияет сильно, причем раскрывается этот процесс в разных фокусах игры. Раскопки, о да, пожалуй, это мякотка ЗиП. Завораживающий и поглощающий процесс симуляции археологических раскопок. Построен дотошно, но без перегруза. И на время этих работ крайне важно правильно распределять продовольствие и деньги. Потому что это равно наемники — рабочая сила и охрана. Естественно, и персонажи игроков не будут сидеть без дела, но ведь хочется, чтоб и работы шли быстрее. Да ещё и палки в колеса могут вставлять торговцы, шейхи, мумии и проклятия. Все это — время, деньги и продукты. А значит, к моменту, когда группа исследователей проникнет в заброшенные руины давно забытого города, они будут истощены и ослаблены, что только добавит опасности в исследовании проклятых мест. Так что следите за едой, за деньгами и прочим вашим оборудованием.
Кто выключил свет?
В подземельях система раскрывается с другой стороны, да и не только в них, но ярче всего было заметно именно в столкновении с мистикой и опасностью. Я считаю просто нереально крутой механику, причем центральную механику бросков и проверок, состоящую из комбинации всего трех характеристик и четырёх навыков, но именно это позволяет составлять неожиданные комбинации, которые подчеркивают и сильные, и слабые стороны персонажей, раскрывают чуть шире важные аспекты действия, что пытается совершить игрок. Тут мы отходим от заезженных комбинаций в виде Телосложение + Атлетика, хоть и такое есть. Ведь вполне может оказаться, что игроку предстоит пройти проверку на Телосложение + Знания. Казалось бы, не сильно зависящие друг от друга аспекты, но как итог — любопытная комбинация и понимание, что действие получается комплексным, что, кстати, еще один плюсик в атмосферу игры.
Куда же делись лошади?
Каюсь, при написании своего модуля я не учел несколько подводных камней. Я более нарративный игрок / мастер, и стремился учет ресурсов автоматизировать, загнать в рамки времени и дефицита, и совершенно не учел, что игроки смогут это сделать за меня и именно в этот момент заставить трещать по швам мои задумки, конечно, я попытался на игре это дело поправить, но как итог — минус динамика, минус время, и из ваншота игра растягивается на две. И теперь меня считают злобным злодеем, который отбирает деньги и рабов у богатых и не отдает их бедным, а оставляет себе. Но это мелочи. На будущее, в рамках моего видения, некоторые моменты при создании персонажей я буду брать на себя в угоду сценарным условностям. К сожалению, моя игра прошла недостаточно, для меня, гладко. Но, кстати, это только подстегнет вернуться к системе, разобрать свой модуль куда подробнее.
Также был важный, на мой взгляд, момент. Сама книга правил построена не совсем удобно. Когда потребовалось что-то в ней найти, интуитивно сделать этого не получилось, пришлось брать паузу. Несколько раз пробегал мимо нужного раздела, т. к. нужный абзац был оформлен иначе, не спорю, что скорее всего это еще и моя невнимательность, но чего точно ей не хватает, это алфавитного указателя, т. к. система состоит из множества мелких деталей и хочется иметь возможность быстро ориентироваться в книге.
Сколько стоит этот горшок?
Золото и прах — чрезвычайно атмосферная, не душная, хоть и может быть такой, система с интересными идеями, лаконичными решениями, казалось бы, скучных процессов, которыми все еще интересно заниматься, а главное, это отличный инструмент для создания хорошей истории, где благодаря системе возможно подчеркивать нужные детали и уводить в тень слабые места.
Это было Карасево мнение о… Золото и Прах.
2 комментария