Штрафы за расстояние — это отдельная тема, которую я не затронул, так как не хотел, чтобы мой обзор гурпсомагии состоял только из матерных слов. Тем не менее — в чем проблема с правилом 16-ти?
Дальнейшие очки можно вложить в заклинания, а на недостатки купить все остальные черты.
Ты забываешь, что магу нужен еще и энергорезерв по 3 очка за единицу энергии. Поэтому на спеллы остается не так много очков, как тебе кажется. Помимо этого, все эти спеллы на уровне 15, что не является таким уж эффективным, учитывая их стоимость.
И вот тогда волшебник действительно становится очень крут, хотя всё ещё не может догнать файтера по способности убивать.
Я бы сказал, что он не догоняет файтера по DPS, но ему это уже и не нужно, так как у него уже появляются спеллы вида Save or Die, а также возможность обрушить на файтера дом и позволить ему сражаться с несколькими тоннами обломков.
Причём это, как правило, плохое оружие
Скажи это магу с Deathtouch-30. Игнор DR и +4 к попаданию вкупе с чудовищным DPS (10d6 урона? Легко!).
Я попробую обьяснить еще раз приведенный пример. Данные Modular Abilities создаются по правилам из Powers, которые я здесь процитирую:
The GM may invent other forms. Set the per-slot cost to reflect the scope of available traits: 4 points for a short list, 5 points for a lengthy catalog, 6 points for nearly anything, and 7 points for anything. Cost per point in a slot should be 2 points if rearranging points is costly, slow, and subject to external interference; 3 points if just two of those; 4 points if only one of those; and 5 points if none of those.
В данном случае это 5 очков за слот и 3 очка за очко преимущества. При этом подразумевается, что «lengthy catalog» включает в себя только магию, придуманную мастером, и ничего свыше, и ты не можешь на эти деньги закупить себе скиллов и анти-магии. Поэтому я не вижу смысла в дополнительном ограничении, если ограничение скрыто уже в самом построении силы.
Spells Only — это на супер-запоминание обычных спеллов, а я про Magic as Powers. И да, я делал только грубые, приблизительные расчеты в целях демонстрации.
Зависит от короля и его охраны. Потому что я не сходя с места могу придумать кучу вариаций, при которых охрана просто с ходу выпускает кишки всей партии.
Это не меняет того факта, что если маг превосходит все остальные классы в бою, то бой в этой системе перестает быть интересным всем из-за явного дисбаланса. Аргумент «делайте меньше боя» это просто уход от факта, что система дисбалансна в одном месте.
Я про то, что «никто не жалуется» совершенно не соответствует реальности. Это основная жалоба на 3.5 и наследующий ему поцфайндер, из-за которой большое количество поклонников перешло в другие системы.
Также по сравнению с ДнД маги очень слабые, при этом у ДнД куда больше поклонников и никто не жалуется, просто такова идея игры.
А ничего, что на том же /tg/ Форчана каждый третий тред о ДнД на тему: «Как бы пофиксить кастеров?». А ничего, что на тематических форумах дичайшее количество тредов «Билд, который уравнивает некастеров с кастерами»? А ничего, что практически в каждом англоязычном треде по ДнД хотя бы раз появится жалоба: «ДнД 3.5 сломана, кастеры — читерство»? А система тиров и мастера, которые сразу заявляют: «Тиры 1, 2 — запрещены»? А Пун-Пун и Кодзилла?
Таким, что ты не можешь иметь два подвешенных с помощью Conditional Casting Fireball'а, потому что они оба Greater Create Energy, по правилам стаканья спеллов. Я задавал этот вопрос на официальном форуме и имею подтверждение оной печальной (для меня) новости лично от одного из авторов и писателей RPM.
Первый день я пропустил, потому что тогда еще не уловил, что собственно происходит и куда и как мы идем, и от меня тоже как-то ускользнуло, что проводник и торговец у нас одно лицо. Рассеянный маг, что поделать.
В реальном бою используются правила Last Gasp, потому что стамина в бою очень актуальна, в отличие от боя гурпсолюдей, которые в секунду могут бить по три-четыре раза и не уставать ни капельки. Также в реальном бою намного более активно используются Feint, Evaluate и тотальные защиты.
Окей, 9 энергии. Все равно в среднем секунд 10.
Брать-то он может, но тогда и энергии меньше получается за секунду. Если брать -4 до одной секунды, то все равно требуется в среднем секунд 4-5, и получившийся фаейрболл почти наверняка будет иметь болезненные квирки.
Если мастер даст эти скидки. Я за speed-casting не даю скидок принципиально, именно потому, что это ритуал наскоро, без книг, свечей и птичьей крови.
+4 к попаданию потому, что магу необходимо лишь прикоснуться посохом.
Я бы сказал, что он не догоняет файтера по DPS, но ему это уже и не нужно, так как у него уже появляются спеллы вида Save or Die, а также возможность обрушить на файтера дом и позволить ему сражаться с несколькими тоннами обломков.
Скажи это магу с Deathtouch-30. Игнор DR и +4 к попаданию вкупе с чудовищным DPS (10d6 урона? Легко!).
В данном случае это 5 очков за слот и 3 очка за очко преимущества. При этом подразумевается, что «lengthy catalog» включает в себя только магию, придуманную мастером, и ничего свыше, и ты не можешь на эти деньги закупить себе скиллов и анти-магии. Поэтому я не вижу смысла в дополнительном ограничении, если ограничение скрыто уже в самом построении силы.
Ну разве что так. Я лично на TL3-4 с магией играю. Алсо:
Так что придется попотеть, чтобы зажечь.
Не-не-не, сопромат и прочую физику можно оставить за углом.
Что Райс пишет?
Брать-то он может, но тогда и энергии меньше получается за секунду. Если брать -4 до одной секунды, то все равно требуется в среднем секунд 4-5, и получившийся фаейрболл почти наверняка будет иметь болезненные квирки.
Если мастер даст эти скидки. Я за speed-casting не даю скидок принципиально, именно потому, что это ритуал наскоро, без книг, свечей и птичьей крови.