+1703.10
Рейтинг
214.33
Сила

DarkArchon

Планирую с игроками Огнем и Мечом. 26 декабря 2021, 23:57
играть в сеттинге, где разрушенный храм можно восстановить, интереснее, чем играть в сеттинге, где разрушенный храм можно только доломать и разграбить
Только в случае, если игрокам интереснее строить и восстанавливать, чем ломать и грабить.
Статья прямо объясняет причины, по которым OSR-модули не следуют такому подходу — потому что это ограничивает свободу действий приключенцев, которые вместо блуждания по разрушенному храму и отдельных взаимодействий с его обитателями будут вынуждены бегать и прятаться от организованной и функциональной армии, храм занявшей.
Но история, в которой игроки присоединяются к культистами, призывают спрутодемона и захватывают власть в городе не может не быть интересной.
Еще как может. Все зависит от вкусов игроков. Если игроки любят плитические интриги и моральные выборы — то замечательно. А если им от этого скучно до зева — то наоборот.

Кроме того, в итоге у нас есть не просто живые приключенцы с сокровищами и мертвый спрутодемон (или наоборот), а целый город, власть в котором захватили культисты со спрутодемоном.
Ты первую ситуацию сводишь к примитиву, а в ней развития может быть не меньше, если не больше, чем во второй ситуации. Приключецы могут банально найти плотхук для следующего подземелья. Или захватить спрутодемона живьем и использовать его мозговые флюиды для захвата королевства. Или решить восстановить разрушенный храм и править окрестными землями. Эта ситуация имеет не больше и не меньше сюжетного потенциала для продолжения, чем культисты и спрутодемон в городе — была бы фантазия ее развивать.
Понятное дело, что это вкусовщина
Все правильно сказал, это вкусовщина. По мне история, в которой игроки исследуют разрушенный храм и сражаются со спрутодемоном, не более и не менее интересна, чем история, в которой игроки присоединяются к культистами, призывают спрутодемона и захватывают власть в городе.
Вообще, я тут понял достаточно интересную вещь об OSR-модулях (которые я читал) — мне они понравились именно тем, что они создают ситуацию, а не сюжет. По сути, все OSR-модули (которые я читал) сводятся к: «вот вам такая-то локация, она реагирует на игроков таким-то образом, делайте с ней что хотите». Ни один OSR-модуль (который...) не занимается предположениями о том, чем именно должны заниматься игроки по прибытии на место и не пытается построить некую историю со своим участием.
Последний раз редактировалось
Ну ясен пень ее нету. Чай, не историю за чаем слушаем, а в игру играем.
Упс. Вот знал же, что надо попробовать поискать перевод.
Очень на любителя штука.
Запись уже старая, но лучше поздно, чем никогда, я думаю.
Это тоже сюжет, просто та его часть, которая произошла до того, как персонажи игроков вошли в игру.
Ну… да? Если сюжет происходит не с персонажами игроков, то проблем нету, потому что реакции неписей определяет и прописывает мастер. Проблемы возникают, когда сюжет создаешь с персонажами игроков.

Другие статьи переводить будешь?
От того же самого автора? Так ведь уже перевели кучу, можно найти по тэгу «The Alexandrian».
Так что описанная им «ситуация» тоже сюжет.
Нет, это описание того, что произошло в мире в прошлом. Любая ситуация становится сюжетом — после того, как игроки закончат играть.

Мысль номер два — приведённая в пример «ситуация» лишена одной важной штуки: развития.
Раскрыта в части «Активные оппоненты». Если игроки ничего не сделали, то оппоненты работают над достижением своих целей.

К сожалению, почти ничего не сказано о том, как и на каком уровне нужно продумывать окружение игровых персонажей.
целая подглава про инструменты
Последний раз редактировалось
Могу поводить Changeling: the Lost, сойдет? :)
Заранее.
транслировать идеи или решения, которые могут быть выработаны только в голове отдельного человека
В голове отдельного человека вырабатывается и умещается вообще не слишком много. Именно поэтому люди собираются в коллективы, которые управляются не только и не чисто авторитарно.
Да нет, Quick Gadgeteer вполне подходит.
Просто мне недавно кто-то сказал, что там очень скачет качество и подробность статей, поэтому играть в это будет трудно, уже потому, что на масштабах одной звёздной системы всё равно слишком много придумывать придётся, что разницы между своим собственным сеттингом и Рукавом Ориона не будет.
Додумывать придется не больше, чем ГМ додумывает в любом другом сеттинге.

Что же до 6 уровней богов, то в фентези это никого не останавливает, обычно. Не вижу, почему в подобном сеттинге должно? Если общество биоконов и трансхуманов как-то функционирует в рамках существования и (не)вмешательства в их жизнь всяких супер-интеллектов, значит в нем можно во что-то играть (это не значит, что S1+ сущности вообще никак нельзя утилизировать).
Потому что в большинстве мест общество S0 просто наслаждается жизнью, без конфликтов и проблем. Они ничего не контролируют и ни на что не влияют, поэтому возможностей для конфликта немного.
Последний раз редактировалось
Читабельное? О да! Когерентное? Да. Играбельное? Вряд ли, потому что неабстрактно отыгрывать S1+ сущности невозможно, а отыгрывать S0 обывателей во вселенной, где над тобой аж 6 уровней богов, не очень круто. Разве что где-то на переферии Терраген-Зоны, но зачем тогда играть в ОА? Но это не проблема сеттинга, который и не задумывался как нечто, во что кто-то будет играть в настольные ролевые игры.
А водить по этому делу собираешься, или так, в стол пишешь?
У меня на эту тему на самом деле очень много мыслей (часть которых я изложил в своих топиках), но если их вкратце просуммировать, то выходит так: чем могущественнее магия в сеттинге, тем большую роль в сеттинге играют маги — и тем в большей степени сеттинг контролируют маги, а не наоборот. Первые пять вариантов — это делать хорошую мину при плохой игре и запихивать проблему под стол вместо ее решения. Вариант 6, который ты предлагаешь — это делать магию менее могущественной, но не за счет ограничения возможностей самой магии, а за счет заваливания сеттинга антимагическим унобтаниумом, что приведет к тому, что возможность мага-игрока влиять на мир будет очень дискретной: здесь нормальный замок и он его вскрывает, тут замок из унобтаниума и вскрыть его нельзя. Я бы советовал не заниматься этим, а делать магию напрямую менее могущественной и менять сеттинг соответствующим образом; ну или смириться с происходящим.
Автор, а у тебя Патреон есть или еще что-нибудь навроде? Я бы за такое и КЦ дал бы.