Это тоже сюжет, просто та его часть, которая произошла до того, как персонажи игроков вошли в игру.
Ну… да? Если сюжет происходит не с персонажами игроков, то проблем нету, потому что реакции неписей определяет и прописывает мастер. Проблемы возникают, когда сюжет создаешь с персонажами игроков.
Другие статьи переводить будешь?
От того же самого автора? Так ведь уже перевели кучу, можно найти по тэгу «The Alexandrian».
транслировать идеи или решения, которые могут быть выработаны только в голове отдельного человека
В голове отдельного человека вырабатывается и умещается вообще не слишком много. Именно поэтому люди собираются в коллективы, которые управляются не только и не чисто авторитарно.
Просто мне недавно кто-то сказал, что там очень скачет качество и подробность статей, поэтому играть в это будет трудно, уже потому, что на масштабах одной звёздной системы всё равно слишком много придумывать придётся, что разницы между своим собственным сеттингом и Рукавом Ориона не будет.
Додумывать придется не больше, чем ГМ додумывает в любом другом сеттинге.
Что же до 6 уровней богов, то в фентези это никого не останавливает, обычно. Не вижу, почему в подобном сеттинге должно? Если общество биоконов и трансхуманов как-то функционирует в рамках существования и (не)вмешательства в их жизнь всяких супер-интеллектов, значит в нем можно во что-то играть (это не значит, что S1+ сущности вообще никак нельзя утилизировать).
Потому что в большинстве мест общество S0 просто наслаждается жизнью, без конфликтов и проблем. Они ничего не контролируют и ни на что не влияют, поэтому возможностей для конфликта немного.
Читабельное? О да! Когерентное? Да. Играбельное? Вряд ли, потому что неабстрактно отыгрывать S1+ сущности невозможно, а отыгрывать S0 обывателей во вселенной, где над тобой аж 6 уровней богов, не очень круто. Разве что где-то на переферии Терраген-Зоны, но зачем тогда играть в ОА? Но это не проблема сеттинга, который и не задумывался как нечто, во что кто-то будет играть в настольные ролевые игры.
У меня на эту тему на самом деле очень много мыслей (часть которых я изложил в своих топиках), но если их вкратце просуммировать, то выходит так: чем могущественнее магия в сеттинге, тем большую роль в сеттинге играют маги — и тем в большей степени сеттинг контролируют маги, а не наоборот. Первые пять вариантов — это делать хорошую мину при плохой игре и запихивать проблему под стол вместо ее решения. Вариант 6, который ты предлагаешь — это делать магию менее могущественной, но не за счет ограничения возможностей самой магии, а за счет заваливания сеттинга антимагическим унобтаниумом, что приведет к тому, что возможность мага-игрока влиять на мир будет очень дискретной: здесь нормальный замок и он его вскрывает, тут замок из унобтаниума и вскрыть его нельзя. Я бы советовал не заниматься этим, а делать магию напрямую менее могущественной и менять сеттинг соответствующим образом; ну или смириться с происходящим.
Ну вот в этом проблема для меня — стабильные баффы не стабильны, они существуют только пока у персонажа есть FP. Для меня «в среднем Х всегда лучше Y механически» — вне зависимости от того, что говорит logic of fiction — это очень важная часть сеттинга. Для меня важно, чтобы Мастер Судьбы мог благословлять себя сильнее, чем Ученик — вне зависимости от того, сколько у Мастера FP в данной конкретной сцене. Поэтому я очень не люблю Аспекты как механику, и больше не играю в Fate.
Представляет, потому что если использовать Realms из Таумы (ну или любую другую систему магии GURPS) и использовать заклинание, которое дает тебе абсолютную защиту (или что-то другое абсолютное), то тебе нужно знать стоимость этого абсолютного в очках, чтобы придать заклинанию какую-то стоимость в энергии, времени, пенальти к умению и так далее. Это значит, что эту цену нужно откуда-то взять — желательно, не с потолка, что уже представляет проблему само по себе.
Я знаю только Fate Core, и никакой большей глубины я там не вижу — тем более достаточной, чтобы не только поддерживать игру «придумай заклинание», но и игромеханически обрабатывать это так, чтобы разные заклинания были разными, а не косметической оболочкой для Create Advantage. Я в принципе в Fate Core не вижу никакого способа дать себе стабильный бафф без того, чтобы тебе не пришлось перекастовывать заклинание через два хода, когда бесплатные инвоки кончатся. Возможно, это мое плохое знание Fate, но я в принципе не вижу смысла делать конверсию на систему, которую ты плохо знаешь и которая не работает с абсолютами, если абсолюты прописаны в сеттинге.
Грей, мне кажется, что ты совсем не понимаешь, о чем я говорю. К примеру, в Фейт игры «придумай заклинание» не будет, потому что вся игромеханика Фейт укладывается в четыре действия. О какой креативной тауме тут можно говорить?
Не знаю, как это объяснить просто, попытаюсь объяснить сложно.
Динамическая система магии не является просто частью правил — она является частью сеттинга. Практики, Арканы, Формулы, Праксисы, Наследия — вот все это не является чисто игромеханикой, которую можно заменить на любую другую игромеханику и продолжать играть — это все часть сеттинга. Проблема в том, что когда авторы писали сеттинг, то они влияние этой системы магии — которая является частью сеттинга — на сам сеттинг не учитывали. В результате сеттинг противоречив внутри самого себя. Это не проблема «взять другие правила лучше». Это проблема «взять другие правила и переписывать сеттинг так, чтобы он соответствовал этим новым правилам».
От того же самого автора? Так ведь уже перевели кучу, можно найти по тэгу «The Alexandrian».
Раскрыта в части «Активные оппоненты». Если игроки ничего не сделали, то оппоненты работают над достижением своих целей.
Потому что в большинстве мест общество S0 просто наслаждается жизнью, без конфликтов и проблем. Они ничего не контролируют и ни на что не влияют, поэтому возможностей для конфликта немного.
Динамическая система магии не является просто частью правил — она является частью сеттинга. Практики, Арканы, Формулы, Праксисы, Наследия — вот все это не является чисто игромеханикой, которую можно заменить на любую другую игромеханику и продолжать играть — это все часть сеттинга. Проблема в том, что когда авторы писали сеттинг, то они влияние этой системы магии — которая является частью сеттинга — на сам сеттинг не учитывали. В результате сеттинг противоречив внутри самого себя. Это не проблема «взять другие правила лучше». Это проблема «взять другие правила и переписывать сеттинг так, чтобы он соответствовал этим новым правилам».