+1687.30
Рейтинг
214.33
Сила

DarkArchon

Планирую с игроками Огнем и Мечом. 26 декабря 2021, 23:57
я порой буду бессовестно двигать ваших персонажей из одного окружения в другое
я предлагаю вам принять это и заполнить пробелы истории
Ммм… а зачем вообще игроки в этой прекрасной картине? Почему бы мастеру не рассказать историю самому себе?
Интернет в том числе и для этого придумали.
Нет. Я асоциальный мудак и либо играю ради интересной игры, либо не играю вообще. Потрепаться на сессии вместо игры бывает весело, но я нахожу это не слишком интересной тратой времени.
Лучше меньше, но лучше.
Между играми, они поддерживают общение между собой и ДМом в чатике
Зачем?

Они способны спланировать свою жизнь таким образом, чтобы стабильно посещать игры
Все верно.

Они не токсичны и веселы
По моему опыту — параллельно их качествам игроков.

Они разбираются в игре или стараются разобраться. Ты уверен, что им не все равно и они не пришли просто порофлить
Хорошо бы. Но достаточно, чтобы правила знали.

Они уважают друг друга
Без этого игры не будет вообще.

Они не стремятся забирать друг у друга спотлайн и не воображают себя особенными, достойными бОльшего внимания, чем другие
Все верно.

Они способны нормально изложить свои мысли, а не держать недовольство в себе
Все верно. Жаль, что я — именно такой игрок.

Они не молчуны-аутисты
Параллельно их качествам игроков.

Они избегают тупого сексистского поведения, если в партии есть красивые девочки
Никогда не водил девочек, поэтому не осмысленно для меня.

Они удачно сочетают ролеплей с другими аспектами игры
Хороших «других аспектов» вполне хватает. Никогда не выгоню хорошего игрока за то, что он плохо отыгрывает.

Они могут удивлять друг друга и мастера, не действуют по накатанной, как это происходит в партиях манчей
Параллельно их качествам игроков.

У них нет проблем с социализацией, это не 30-летние толстые мужики без будущего с анимэ-аватаркой
Параллельно их качествам игроков.
Я вообще не говорю про подготовку приключения. Я про то, что во что будут играть игроки — это непосредственное дело мастера. Потому что он это водить будет. И если я хочу играть в исследование подземелий, а игроки хотят морских приключений — нам не по пути.
Я не вижу никакой творческой импотенции в нежелании играть в морские путешествия, если я хочу водить dungeon crawl.
НПС просто подкидывают героям зацепки и идеи.
Эээ… нет. Это худший вид NPC — пассивная мебель, автоматы для раздачи квестов. Хорошие NPC действуют, они активны. Дракон с помощью магии предвидит нападение партии и поджигает лес вокруг них, капитан стражи арестует партию по подозрению в измене королю, орк заманивает персонажей в логово огра, с которым у орка уговор. Разумеется, игроков никто не заставляет идти куда-бы то ни было, но если поджечь вокруг них лес — сами забегают, аж пятки сверкать будут.
Это моя конкретная игра.
Потому что не все (и даже не большинство) ситуации игроки сами создают. Многие создают NPC, которыми управляет мастер, или уже существуют до начала игры.
Это конкретная игра.
Спасибо за посоветованные модули, обязательно попробую поводить по оным в моем Darkest Fantasy.
Эмм… как раз это и является делом (и главным развлечением) мастера — создать локации, которые будут исследовать игроки, персонажей, с которыми они будут взаимодействовать, и ситуации, которые они будут решать.
Я думаю, что нету другого способа, иначе как водить этот модуль, раз за разом, с разными игроками и партиями, записывать ощущения и думать над ними.
Ну можно и игроков не водить, которым предлагаешь одно, а они не могут прямо сказать: «Нет, в это мы играть не будем».
Окей, на этом игра закончена. Было очень здорово, можете генерить новых персонажей, которые будут доставать алмаз для шаха.
>беспрекословно
Death Frost Doom?
Различие «проходная/не проходная сцена» зависит от ситуации/cюжета, о котором идет речь. Проходная сцена не меняет ситуацию важным образом и не двигает основной сюжет. Если воспринимать ролевую игру как сериал, то проходная сцена — это филерная серия; происходящее на этой серии мало соотносится с основным сюжетом.

Подчеркиваю, что «не проходными» сценами являются лишь сцены, в которых идет действие, меняющее сюжета. Например, в игре про поимку маньяка «не проходными» являются сцены, где ловят маньяка (ваш К.О.) и сцены, где находят какие-то ключевые улики. Все остальное может раскрывать персонажей, служить инфосвалками, быть веселым и т.д. — но к поимке маньяка это все имеет косвенное отношение.
Я разделяю время сессии «от перерыва до перерыва». Перерыв происходит примерно раз в полтора часа, обычно у нас два перерыва (т.е играем примерно 4.5 часа в среднем). Во время перерыва происходит обычно одна, иногда две сцены. Большая часть из них проходные, реально сюжет двигают и что-то меняют одна-две за все это время.