Нет. Я асоциальный мудак и либо играю ради интересной игры, либо не играю вообще. Потрепаться на сессии вместо игры бывает весело, но я нахожу это не слишком интересной тратой времени.
Я вообще не говорю про подготовку приключения. Я про то, что во что будут играть игроки — это непосредственное дело мастера. Потому что он это водить будет. И если я хочу играть в исследование подземелий, а игроки хотят морских приключений — нам не по пути.
Эээ… нет. Это худший вид NPC — пассивная мебель, автоматы для раздачи квестов. Хорошие NPC действуют, они активны. Дракон с помощью магии предвидит нападение партии и поджигает лес вокруг них, капитан стражи арестует партию по подозрению в измене королю, орк заманивает персонажей в логово огра, с которым у орка уговор. Разумеется, игроков никто не заставляет идти куда-бы то ни было, но если поджечь вокруг них лес — сами забегают, аж пятки сверкать будут.
Потому что не все (и даже не большинство) ситуации игроки сами создают. Многие создают NPC, которыми управляет мастер, или уже существуют до начала игры.
Эмм… как раз это и является делом (и главным развлечением) мастера — создать локации, которые будут исследовать игроки, персонажей, с которыми они будут взаимодействовать, и ситуации, которые они будут решать.
Различие «проходная/не проходная сцена» зависит от ситуации/cюжета, о котором идет речь. Проходная сцена не меняет ситуацию важным образом и не двигает основной сюжет. Если воспринимать ролевую игру как сериал, то проходная сцена — это филерная серия; происходящее на этой серии мало соотносится с основным сюжетом.
Подчеркиваю, что «не проходными» сценами являются лишь сцены, в которых идет действие, меняющее сюжета. Например, в игре про поимку маньяка «не проходными» являются сцены, где ловят маньяка (ваш К.О.) и сцены, где находят какие-то ключевые улики. Все остальное может раскрывать персонажей, служить инфосвалками, быть веселым и т.д. — но к поимке маньяка это все имеет косвенное отношение.
Я разделяю время сессии «от перерыва до перерыва». Перерыв происходит примерно раз в полтора часа, обычно у нас два перерыва (т.е играем примерно 4.5 часа в среднем). Во время перерыва происходит обычно одна, иногда две сцены. Большая часть из них проходные, реально сюжет двигают и что-то меняют одна-две за все это время.
Все верно.
По моему опыту — параллельно их качествам игроков.
Хорошо бы. Но достаточно, чтобы правила знали.
Без этого игры не будет вообще.
Все верно.
Все верно. Жаль, что я — именно такой игрок.
Параллельно их качествам игроков.
Никогда не водил девочек, поэтому не осмысленно для меня.
Хороших «других аспектов» вполне хватает. Никогда не выгоню хорошего игрока за то, что он плохо отыгрывает.
Параллельно их качествам игроков.
Параллельно их качествам игроков.
Подчеркиваю, что «не проходными» сценами являются лишь сцены, в которых идет действие, меняющее сюжета. Например, в игре про поимку маньяка «не проходными» являются сцены, где ловят маньяка (ваш К.О.) и сцены, где находят какие-то ключевые улики. Все остальное может раскрывать персонажей, служить инфосвалками, быть веселым и т.д. — но к поимке маньяка это все имеет косвенное отношение.