+1687.30
Рейтинг
214.33
Сила

DarkArchon

Планирую с игроками Огнем и Мечом. 26 декабря 2021, 23:57
И именно поэтому чем точнее и однозначнее набор правил — тем лучше.
Ну почему же? Можно долго и с упоением доказывать, что «ну вы там сделайте как-нибудь, чтобы было хорошо» — самое лучшее на свете правило.
Ну это относится к персональному видению мира каждым мастером, конечно, но я считаю, что вместо учителя из Провидцев найти себе учителя из Пентакля — это кардинально переменит получившегося мага.
очевидный бред
Только тебе очевидный, видимо.

никак не противоречит сказанному мной
Так ты разверни мысль. Потому что если твоя мысль значит «если я думаю, что мой персонаж может так сделать — то он может так сделать» — то это очевидный бред.
Воображаемое пространство формирует, контролирует и отвечает за него — мастер. Это его функция, он больше ни за чем не нужен. Игроки могут влиять на ОВП в рамках правил системы, и не иначе.
время изменяется ровно настолько насколько один охуенный день может его изменить
То есть целиком и полностью? Эффект бабочки — причина, по которой аркана Судьбы считается самой читерской.
В моей ролевке я делаю проще: все «ключевые» исторические моменты зафиксированы лично Пророком, и заклинание, не являющееся Imperial Practice, просто не может изменить эти моменты, а к архимагам, стремящимся переписать историю по своему усмотрению, приходит Ochemata.
Длительность спелла — это его длительность в прошлом, а не длительность существования новой временной линии. В противном случае спеллы с моментальной длительностью историю не должны менять вообще, что абсурдно.
Ничего особенно сложного, как видим. Если в вашей ролевке по Магам Гитлер еще является частью истории — Экзархи не дремлют! Только одна ошибка — Симпатическая Янтра не дает бонуса к касту — она тратится на возможность симпатически кастовать.
В возможности конкретно этого спелла? Да, придется. Я бы потребовал точное знание прошлого Провидца, чтобы точно спроектировать его судьбу. В возможности таким образом использовать Темпоральную Симпатию? Здесь у сторителлера будет намного меньше возможностей спорить.
то его там больше ничего не держит
Его и так ничего не держало. Это заклинание Судьбы, а не Разума. Оно просто делает так, что первым мага находит Пентакль, а не Провидцы, и подразумевается, что этого достаточно, чтобы сделать из него союзника.

Он изменился
Он изменился так же, как изменится человек, которого судьбой из семьи бедняков перекинет в семью миллиардеров — то есть кардинально и абсолютно.
судьба возьмёт всё в свои руки и вернёт на круги своя
Не больше, чем по истечению действия заклинания «Поджечь» дом, который вы спалили в прошлом, восстановится. Когда изменение в прошлом совершено — оно становится Lasting. Если вы убили своего дедушку заклинанием — дедушка остается мертвым, а вы начинаете приключаться в мире, где вас никто не знает.
Но более однозначные правила системы позволяют уменьшить кол-во договоренностей, которые необходимо сделать до и в процессе игры, что в большинстве случаев есть хорошо.
Об этом и речь.
Я возражаю против нечетких формулировок в принципе, потому что трактовки мастера (хоумрулы) уже не являются частью системы. В противном случае у нас есть «система Шредингера», которая может кардинально меняться от мастера к мастеру.
Соответственно, если правило непонятно, мастер, возможно в демократическом союзе с игроками, может решить, какую трактовку использует эта группа.
Rule 0 fallacy.
Я любил словески в детстве, лет в 10-12. Сейчас мне в них играть неинтересно, скучно и не хочется терять время на срачи «Я тебя убил! — Нет, я тебя!».

Различная трактовка существующих правил в корне отличается от отсутствия правил как таковых.
Если правило можно трактовать более чем одним способом — то это плохое правило. Лучше никаких правил, чем плохие правила — в первом случае вы хотя бы не потратите время на спор о правилах.

Если у вас есть книга правил, трактовать которые можно многими способами — перед вами все еще система.
Возможно. Но прока от такой системы ноль.
Потому что (флаффово) каждый каст низводит энергии высших миров до низменного падшего мира, где проклятья спящих душ эту магию пожирают, оскверняют и прочим образом коверкают.
К Мудрости это имеет весьма косвенное отношение. Да, сохранение магии скрытой и неоскверненной входит в Мудрость, но это не является ее основным фокусом.

Или потому что(композиционно) без самоограничения в использовании магии маги превращаются в банальных супергероев.
Мудрость никак не мешает вести себя супергероично. Скорее наоборот — поощряет, с активным использованием тропов «с великой силой приходит великая ответственность» и тому подобных. Супермен, например — очень хороший пример Мудрого супергероя, который свою силу использует соразмерно препятствию.

Вроде бы низкие\высокие значения проявляются в нимбе, модифицируют броски на поиск\обнаружение.
Это проглядел. Но в итоге у нас все равно всего лишь три вещи, на которые влияет Мудрость, что не слишком много.
Так вот, по моему мнению, рисование карты должно решать следующие задачи
И вот начиная с этого момента мы плавно переходим от обсуждения принципа «рисуй карту, оставляй белые пятна» к обсуждению личного мнения Энвера о том, зачем нужны карты — к обсуждению его личной трактовки этого принципа. Которая может быть у каждого человека своя.
Я ничего не понял. Можно суть проблемы как-то точнее объяснить?
Честно говоря, как нефанат Кодекса Астартес, я считаю, что эта идея лучше бы работала с Космическими Волками. Там прогрессия веселее.