Ну это относится к персональному видению мира каждым мастером, конечно, но я считаю, что вместо учителя из Провидцев найти себе учителя из Пентакля — это кардинально переменит получившегося мага.
Так ты разверни мысль. Потому что если твоя мысль значит «если я думаю, что мой персонаж может так сделать — то он может так сделать» — то это очевидный бред.
Воображаемое пространство формирует, контролирует и отвечает за него — мастер. Это его функция, он больше ни за чем не нужен. Игроки могут влиять на ОВП в рамках правил системы, и не иначе.
В моей ролевке я делаю проще: все «ключевые» исторические моменты зафиксированы лично Пророком, и заклинание, не являющееся Imperial Practice, просто не может изменить эти моменты, а к архимагам, стремящимся переписать историю по своему усмотрению, приходит Ochemata.
Длительность спелла — это его длительность в прошлом, а не длительность существования новой временной линии. В противном случае спеллы с моментальной длительностью историю не должны менять вообще, что абсурдно.
Ничего особенно сложного, как видим. Если в вашей ролевке по Магам Гитлер еще является частью истории — Экзархи не дремлют! Только одна ошибка — Симпатическая Янтра не дает бонуса к касту — она тратится на возможность симпатически кастовать.
В возможности конкретно этого спелла? Да, придется. Я бы потребовал точное знание прошлого Провидца, чтобы точно спроектировать его судьбу. В возможности таким образом использовать Темпоральную Симпатию? Здесь у сторителлера будет намного меньше возможностей спорить.
Его и так ничего не держало. Это заклинание Судьбы, а не Разума. Оно просто делает так, что первым мага находит Пентакль, а не Провидцы, и подразумевается, что этого достаточно, чтобы сделать из него союзника.
Он изменился
Он изменился так же, как изменится человек, которого судьбой из семьи бедняков перекинет в семью миллиардеров — то есть кардинально и абсолютно.
судьба возьмёт всё в свои руки и вернёт на круги своя
Не больше, чем по истечению действия заклинания «Поджечь» дом, который вы спалили в прошлом, восстановится. Когда изменение в прошлом совершено — оно становится Lasting. Если вы убили своего дедушку заклинанием — дедушка остается мертвым, а вы начинаете приключаться в мире, где вас никто не знает.
Но более однозначные правила системы позволяют уменьшить кол-во договоренностей, которые необходимо сделать до и в процессе игры, что в большинстве случаев есть хорошо.
Я возражаю против нечетких формулировок в принципе, потому что трактовки мастера (хоумрулы) уже не являются частью системы. В противном случае у нас есть «система Шредингера», которая может кардинально меняться от мастера к мастеру.
Я любил словески в детстве, лет в 10-12. Сейчас мне в них играть неинтересно, скучно и не хочется терять время на срачи «Я тебя убил! — Нет, я тебя!».
Различная трактовка существующих правил в корне отличается от отсутствия правил как таковых.
Если правило можно трактовать более чем одним способом — то это плохое правило. Лучше никаких правил, чем плохие правила — в первом случае вы хотя бы не потратите время на спор о правилах.
Если у вас есть книга правил, трактовать которые можно многими способами — перед вами все еще система.
Потому что (флаффово) каждый каст низводит энергии высших миров до низменного падшего мира, где проклятья спящих душ эту магию пожирают, оскверняют и прочим образом коверкают.
К Мудрости это имеет весьма косвенное отношение. Да, сохранение магии скрытой и неоскверненной входит в Мудрость, но это не является ее основным фокусом.
Или потому что(композиционно) без самоограничения в использовании магии маги превращаются в банальных супергероев.
Мудрость никак не мешает вести себя супергероично. Скорее наоборот — поощряет, с активным использованием тропов «с великой силой приходит великая ответственность» и тому подобных. Супермен, например — очень хороший пример Мудрого супергероя, который свою силу использует соразмерно препятствию.
Вроде бы низкие\высокие значения проявляются в нимбе, модифицируют броски на поиск\обнаружение.
Это проглядел. Но в итоге у нас все равно всего лишь три вещи, на которые влияет Мудрость, что не слишком много.
Так вот, по моему мнению, рисование карты должно решать следующие задачи
И вот начиная с этого момента мы плавно переходим от обсуждения принципа «рисуй карту, оставляй белые пятна» к обсуждению личного мнения Энвера о том, зачем нужны карты — к обсуждению его личной трактовки этого принципа. Которая может быть у каждого человека своя.
Так ты разверни мысль. Потому что если твоя мысль значит «если я думаю, что мой персонаж может так сделать — то он может так сделать» — то это очевидный бред.
Он изменился так же, как изменится человек, которого судьбой из семьи бедняков перекинет в семью миллиардеров — то есть кардинально и абсолютно.
Если правило можно трактовать более чем одним способом — то это плохое правило. Лучше никаких правил, чем плохие правила — в первом случае вы хотя бы не потратите время на спор о правилах.
Возможно. Но прока от такой системы ноль.
Мудрость никак не мешает вести себя супергероично. Скорее наоборот — поощряет, с активным использованием тропов «с великой силой приходит великая ответственность» и тому подобных. Супермен, например — очень хороший пример Мудрого супергероя, который свою силу использует соразмерно препятствию.
Это проглядел. Но в итоге у нас все равно всего лишь три вещи, на которые влияет Мудрость, что не слишком много.