+1703.10
Рейтинг
214.33
Сила

DarkArchon

Планирую с игроками Огнем и Мечом. 26 декабря 2021, 23:57
Я недостаточно хорошо знаю ходы DW, чтобы привести пример, который выходит за их рамки.
У мастера информация тоже не полная, потому что ему надо интерпретировать результаты ходов игроков.
Wat. Информация, о которой я говорю — это информация о мире. Если игроки не знают, что они залезли в логово тысячелетнего дракона-параноика, а я знаю, то для них внезапный удар молнией на 10d дамага не будет логичным, но для меня будет — они только что шагнули в ловушку.
А если они не подпадают, тогда мастер вынужден «запихивать» действие в один из ходов, так как другой механики разрешения заявки нету. Что мне нравится еще меньше.
Вот это просто инерция мышления, выработанного более «традиционными» системами.
Тогда объясни мне, зачем ходы мастеру.

То есть очень рекомендуется не выбирать ход из списка, а делать действие, а потом сопоставлять ему ближайший ход из списка.
А в чем разница? Ты точно так же выбираешь ход из списка, просто руководствуясь другими критериями, и все.
Всё-таки 2d6

Я говорил про GURPS.

По-моему, здесь расчёт на адекватность мастера. То есть, ход мастера должен иметь логическое обоснование.
Плохой расчет. Мастер обладает полной информацией, игроки нет, поэтому игроки могут не увидеть логики, даже если она есть.
Одна из вещей, которые лично мне в фэйте не нравятся, ни как игроку, ни как мастеру.
Разве это не весело? Можно даже не играть — просто запастись попкорном и смотреть.
Лично в моем понимании идеальная система будет конструктором, в котором я соберу точную математическую модель мира, в котором происходит действие игры, т.е. метаконструктором систем, по которому можно собрать все системы, о которых говорит топикстартер, и многие другие. А дальше я уже сам разберусь — что именно я хочу собрать и с какой точностью.
И да, GURPS в моем понимании ближе всего к этой идеальной системе, настолько близко, настолько можно использовать подобный конструктор без тяжелой поддержки вычислительными машинами.
Сила всегда, слышите, всегда включала в себя возможность осознанного или неосознанного предвиденья. Поэтому такой фокус с ситхом просто не прокатит.
Вопрос не в форме, а в сути — вы делаете персонажа, которым вам удобно играть и вписываете его в реалии сеттинга или вы делаете персонажа из реалий сеттинга, которым вы хотели бы играть?
Нет, я все еще не вижу противоречия. Я делаю персонажа, который: 1) интересен для меня; 2) вписывается в реалии сеттинга; 3) подготовлен к препятствиям, которые я предвижу на его пути.

Т.е. пропишите ли вы тому же студенту вождение танка или вместо этого он будет хорошо общаться и разбираться в компах, что больше соответствует концепции типичного студента?
Если я предвижу, что мой студент будет водить танки — да, я пропишу ему вождение танка. Если оного не предвидится — я его не впишу. Если мастер сначала скажет мне: делай обычного студента, танков не будет — а потом усадит за руль танка и заставит кидать от дефолта — я не буду водиться с таким мастером, потому что мне не интересно страдать.

В рамках гурпсостроительства: нет, я не беру хобби скиллы и прочее вязание, потому что «они делают персонажа реалистичным». Интересность персонажа и интересность игры персонажем мне важнее «реалистичности». Тем более, что речь на самом деле не о реалистичности — студент вполне может уметь водить танк. Речь идет об среднестатистическости — среднестатистический студент скорее всего не будет уметь водить танк. И самое главное тут то, что (лично мне) неинтересно играть обычными людьми — интересно играть необычными, выдающимися.
как вы подходите к созданию персонажа в настольной ролевой игре?
Сначала я расспрашиваю, про что будет ролевая игра, насколько тесным будет взаимодействие между игроками и какие тактические роли свободны. После этого, я спрашиваю себя, кем бы я хотел играть в этой конкретной игре. У меня обычно появляется некая концепция (падший ангел, маг-клептоман, психопатка-подрывник и т.п.), после чего я соединяю это с выбранной тактической ролью и создаю лист. Отыгрываю в соответствие с характером и целями персонажа.
личности с Образованием 5, Магией 5, но Мышлением 1

Зубрилко, или савант.

Или попадался студент-медик с экстрасенсорикой, которую получил от радиактивных тапочек и с навыком Воровство, который толком не мог обосновать.
Способы получения экстрасенсорики зависят от сеттинга к сеттингу, а воровство достаточно легко объяснить легкой формой клептомании с детства.

персонажа, который работает в современной России следователем прокуратуры
умение водить танк, взлом замков и взрывотехнику
Стоп, а про что игра? Если про расследование преступлений, то умение водить танк и прочая игроку нафиг не сдались. Если про взлом замков и взрывотехнику, то зачем игроку играть прокурором? Пусть играет взрывотехником. Игра про прокурора, которому просто-таки надо уметь взрывать людей и водить танки — довольно странная игра.
Существует множество ролевых систем, в некоторых из них при создании персонажа его личностным качествам уделяется больше внимания, в некоторых оно вообще практически не уделяется.
Лично меня такие системы скорее раздражают, чем радуют, причем как водиться по ним, так и играть. Так как на своих играх я придерживаюсь простой политики: «хочешь отыгрывать — отыгрывай, не хочешь отыгрывай — бросай кубики, каждому свой фан», то внешние механические ограничения, которые лишь добавляют бросоков кубиков и ничего не придают игре, меня попросту бесят.

пост, который вечно вызывает дикие споры на форумах. Он высказал идею, что, если из любой ролевой системы убрать отыгрыш и при этом она будет нормально играться, то это не ролевая игра
А здесь умолчан очень важный факт: игра не равна системе, и наоборот. Из ролевой системы нельзя убрать отыгрыш, потому что его там нет. Система — это набор правил, к которому игроки и ГМ обращаются как к признанному внешнему арбитру. Система никак не влияет на наличие или отсутствие отыгрыша.
Более того, отыгрыш бывает разный. Я могу играть молчаливым, осторожным и спокойным магом. Такой персонаж может за всю сессию не сказать ни слова — однако он будет действовать, и его действия покажут, что он не бросает слова на ветер, ведет себя осторожно и не теряет спокойствия в критических ситуациях, что является таким же отыгрышем.

А тот, кто придумал, что жену трактирщика можно соблазнить одним броском кубика, а в бою убивать врагов приходится десятками бросков, никогда не пытался соблазнить чью-либо жену.
А вот с этим я скорее согласен, но несколько с другой позиции — мне, как человеку, с очень большим трудом отыгрывающего социалку, были бы очень кстати развернутые правила по социальному комбату.

Во многих системах, где нет классов, как в D&D, и персонажа «собирают» на определенную сумму очков, можно создать совершенно несбалансированного манчкина или нежизнеспособного с точки зрения здравого смысла (мы их называли «генетически выведенными») мага или вора, у которого отсутствовали необходимые для проживания в игровом мире навыки (например, элементарное образование в современном мире) или странный дисбаланс (огромная сила и знание бокса при минимальном телосложении либо максимальное образование при минимальной сообразительности)
А в GURPS я могу создать статы для разумного черничного маффина. И что? Система существует для того, чтобы «оцифровывать» наши представления о том, кем мы хотим играть. Newsflash: далеко не всегда мы хотим играть реалистичными персонажами.

По первой схеме вы придумываете концепцию и стараетесь ей следовать. Т.е. у брутального бойца будет все вкачано в силу и боевые навыки, у ополченца или ботана, призванного на военную службу, будут в основном мирные навыки, а боевые будут, но по минимуму. По второй схеме, вы делаете персонажа, как функциональную единицу, выбирая те способности, с которыми вам удобнее всего играть.
Я не вижу различия между схемами. Предположим, я хочу играть крутым магом. Крутость мага затем нужно транслировать в игромеханические способности. Логично, что у такого мага будут крутые заклинания, а все остальное будет похуже. В чем различие между схемами?
Это не культуры, а религиозные движения. Так я и монофизитство какое-нибудь культурой назову.
модерировать поведение ацтеков у них не было права
Право у них было, это право называется — право сильного. Кроме того, не все цивилизации равны.
Можно про войны, которые уничтожали культурный слой, поподробнее? Потому что в Европе каждый воевал с каждым, а культура у всех по прежнему своя…
Все мои игры начинаются либо с «Вы сидите в таверне...» либо с «Ты/вы просыпаешься/просыпаетесь...» Больше ничего такого особенного за собой не припомню.
Dare you play my magical game?
вроде, как раз, голден сити есть. Просто там Создателя нет.
По словам самого Корифея — нет и не было. «Все было испорчено до нас».

Ну нет же.
Не хочу спорить об этом тут (можно перенести в личку, если есть охота).
желал не столько власти, сколько мудрости
Ну да, ну да. Конечно. Потому что мудрость непременно требует крупнейшего жертвоприношения в истории. Магистры Тевинтера — чистая, неразбавленная жажда власти, что нам неоднократно говорили и даже показывали в DAO и DA2. Даже Дориан в DAI, рассказывая про Тевинтер, ни разу не упоминал мудрость магистров и их стремление к знаниям — только жажду власти и, как следствие — магия крови с вытекающей из нее абсолютным безразличием к чувствам и нуждам тех, кем собственно правишь. Корифей точно такой же.