Лично в моем понимании идеальная система будет конструктором, в котором я соберу точную математическую модель мира, в котором происходит действие игры, т.е. метаконструктором систем, по которому можно собрать все системы, о которых говорит топикстартер, и многие другие. А дальше я уже сам разберусь — что именно я хочу собрать и с какой точностью.
И да, GURPS в моем понимании ближе всего к этой идеальной системе, настолько близко, настолько можно использовать подобный конструктор без тяжелой поддержки вычислительными машинами.
Вопрос не в форме, а в сути — вы делаете персонажа, которым вам удобно играть и вписываете его в реалии сеттинга или вы делаете персонажа из реалий сеттинга, которым вы хотели бы играть?
Нет, я все еще не вижу противоречия. Я делаю персонажа, который: 1) интересен для меня; 2) вписывается в реалии сеттинга; 3) подготовлен к препятствиям, которые я предвижу на его пути.
Т.е. пропишите ли вы тому же студенту вождение танка или вместо этого он будет хорошо общаться и разбираться в компах, что больше соответствует концепции типичного студента?
Если я предвижу, что мой студент будет водить танки — да, я пропишу ему вождение танка. Если оного не предвидится — я его не впишу. Если мастер сначала скажет мне: делай обычного студента, танков не будет — а потом усадит за руль танка и заставит кидать от дефолта — я не буду водиться с таким мастером, потому что мне не интересно страдать.
В рамках гурпсостроительства: нет, я не беру хобби скиллы и прочее вязание, потому что «они делают персонажа реалистичным». Интересность персонажа и интересность игры персонажем мне важнее «реалистичности». Тем более, что речь на самом деле не о реалистичности — студент вполне может уметь водить танк. Речь идет об среднестатистическости — среднестатистический студент скорее всего не будет уметь водить танк. И самое главное тут то, что (лично мне) неинтересно играть обычными людьми — интересно играть необычными, выдающимися.
как вы подходите к созданию персонажа в настольной ролевой игре?
Сначала я расспрашиваю, про что будет ролевая игра, насколько тесным будет взаимодействие между игроками и какие тактические роли свободны. После этого, я спрашиваю себя, кем бы я хотел играть в этой конкретной игре. У меня обычно появляется некая концепция (падший ангел, маг-клептоман, психопатка-подрывник и т.п.), после чего я соединяю это с выбранной тактической ролью и создаю лист. Отыгрываю в соответствие с характером и целями персонажа.
личности с Образованием 5, Магией 5, но Мышлением 1
Зубрилко, или савант.
Или попадался студент-медик с экстрасенсорикой, которую получил от радиактивных тапочек и с навыком Воровство, который толком не мог обосновать.
Способы получения экстрасенсорики зависят от сеттинга к сеттингу, а воровство достаточно легко объяснить легкой формой клептомании с детства.
персонажа, который работает в современной России следователем прокуратуры
умение водить танк, взлом замков и взрывотехнику
Стоп, а про что игра? Если про расследование преступлений, то умение водить танк и прочая игроку нафиг не сдались. Если про взлом замков и взрывотехнику, то зачем игроку играть прокурором? Пусть играет взрывотехником. Игра про прокурора, которому просто-таки надо уметь взрывать людей и водить танки — довольно странная игра.
Существует множество ролевых систем, в некоторых из них при создании персонажа его личностным качествам уделяется больше внимания, в некоторых оно вообще практически не уделяется.
Лично меня такие системы скорее раздражают, чем радуют, причем как водиться по ним, так и играть. Так как на своих играх я придерживаюсь простой политики: «хочешь отыгрывать — отыгрывай, не хочешь отыгрывай — бросай кубики, каждому свой фан», то внешние механические ограничения, которые лишь добавляют бросоков кубиков и ничего не придают игре, меня попросту бесят.
пост, который вечно вызывает дикие споры на форумах. Он высказал идею, что, если из любой ролевой системы убрать отыгрыш и при этом она будет нормально играться, то это не ролевая игра
А здесь умолчан очень важный факт: игра не равна системе, и наоборот. Из ролевой системы нельзя убрать отыгрыш, потому что его там нет. Система — это набор правил, к которому игроки и ГМ обращаются как к признанному внешнему арбитру. Система никак не влияет на наличие или отсутствие отыгрыша.
Более того, отыгрыш бывает разный. Я могу играть молчаливым, осторожным и спокойным магом. Такой персонаж может за всю сессию не сказать ни слова — однако он будет действовать, и его действия покажут, что он не бросает слова на ветер, ведет себя осторожно и не теряет спокойствия в критических ситуациях, что является таким же отыгрышем.
А тот, кто придумал, что жену трактирщика можно соблазнить одним броском кубика, а в бою убивать врагов приходится десятками бросков, никогда не пытался соблазнить чью-либо жену.
А вот с этим я скорее согласен, но несколько с другой позиции — мне, как человеку, с очень большим трудом отыгрывающего социалку, были бы очень кстати развернутые правила по социальному комбату.
Во многих системах, где нет классов, как в D&D, и персонажа «собирают» на определенную сумму очков, можно создать совершенно несбалансированного манчкина или нежизнеспособного с точки зрения здравого смысла (мы их называли «генетически выведенными») мага или вора, у которого отсутствовали необходимые для проживания в игровом мире навыки (например, элементарное образование в современном мире) или странный дисбаланс (огромная сила и знание бокса при минимальном телосложении либо максимальное образование при минимальной сообразительности)
А в GURPS я могу создать статы для разумного черничного маффина. И что? Система существует для того, чтобы «оцифровывать» наши представления о том, кем мы хотим играть. Newsflash: далеко не всегда мы хотим играть реалистичными персонажами.
По первой схеме вы придумываете концепцию и стараетесь ей следовать. Т.е. у брутального бойца будет все вкачано в силу и боевые навыки, у ополченца или ботана, призванного на военную службу, будут в основном мирные навыки, а боевые будут, но по минимуму. По второй схеме, вы делаете персонажа, как функциональную единицу, выбирая те способности, с которыми вам удобнее всего играть.
Я не вижу различия между схемами. Предположим, я хочу играть крутым магом. Крутость мага затем нужно транслировать в игромеханические способности. Логично, что у такого мага будут крутые заклинания, а все остальное будет похуже. В чем различие между схемами?
Все мои игры начинаются либо с «Вы сидите в таверне...» либо с «Ты/вы просыпаешься/просыпаетесь...» Больше ничего такого особенного за собой не припомню.
Ну да, ну да. Конечно. Потому что мудрость непременно требует крупнейшего жертвоприношения в истории. Магистры Тевинтера — чистая, неразбавленная жажда власти, что нам неоднократно говорили и даже показывали в DAO и DA2. Даже Дориан в DAI, рассказывая про Тевинтер, ни разу не упоминал мудрость магистров и их стремление к знаниям — только жажду власти и, как следствие — магия крови с вытекающей из нее абсолютным безразличием к чувствам и нуждам тех, кем собственно правишь. Корифей точно такой же.
Пачкается, преимущественно, Лелиана — это её работа. ))
О том и речь. На белоснежный китель Инквизитора уже ничего не попадает.
Вообще, hardened Лелиана устраивает всем «ночь длинных ножей»… а потом ведёт в светлое будущее. ))
Что ж, это преступление самой Лелианы, не Инквизитора.
Мне показалось, что они оба — те еще уроды, но тот, что погрязнее — более эффективный менеджер и реформатор, в конце концов.
Я выбрал в свое первое прохождение (гномом-ноблем) Харроумоунта — именно потому что он показался мне не ублюдком, а благородным и старым ноблем (и он таковым и является по сути). Вот только я не знал, что он консерватор до такой степени, что здравый смысл не пробивается сквозь черепную коробку, и как результат — Орзаммар так и не восстановился после его смерти и продолжил свой бесконечный dead-lock в Ассамблее. Совершенно отлично от того, что будет в Орзаммаре, если выбрать Белена.
Всё же, «War against Heavens» — это очень и очень круто, имхо.
Вах-вах-вах, против каких таких небес ведем войну? Никакого Golden City не было по словам самого же Корифея. Нету буквально никаких свидетельств того, что Создатель существует. Против каких небес бороться? Корифей не собирался ни против чего бороться, он собирался буквально стать богом и нагибать. Все эти слова про то, что «миру нужен бог» — неадекват после столетий сна.
И у меня такое ощущение, что и у Флемет похожий настрой, но она ничего не предложила, к сожалению, хотя водички именно протагонист хлебнул. (
Против себя бороться будет, что ли?
Вся надежда на Волка.
Нет никакой надежды, серия слита создателями собственноручно.
Далеко не гнилой. Нет, он уже давно перешёл черту невозвращения, но вместе с тем он не какое-то инфернальное зло. Он-- глубоко верующий человек, который утратил веру, увидел, что богов нет, и пытается переделать мир, чтобы в нём не было места веры в богов. Корифей-- очень сложный комок ненависти, боли, отчаяния, веры, высокомерия и чёрт знает чего. И это видно.
Не заметил я этого в игре. Криков «мир будет мой», «я — бог этой земли» и «падите ниц, жалкие твари» и тому подобного было очень много, а какого-то внутреннего конфликта я не заметил. Типичный BBEG.
И вообще, в DAI «серой и серой» моралей уже практически нет. Герой — героический Инквизитор, который спасает мир от злобного злодея. В DAO было то же самое, однако были и морально сложные выборы, которые позволяли спасти мир, оказавшись при этом последним мудаком: вырезать магов под корень, а не спасать их, вырезать вервольфов и эльфов под корень же, не пытаясь уладить конфликт, снова начать создавать големов и т.п. В DAI таких выборов нет. Маги или храмовники? А никакой разницы. Гаспард или Селина? Все равно никакой разницы толком не ощутишь, в отличие от Белена и Харроумонта. Выбор Божественной? Все поведут мир в светлое будущее на свой манер. Так или иначе, ты спасаешь мир, и в процессе практически не пачкаешься.
Как вы относитесь к решению споров между персонажами бросками социальных кубов?
Если игроки хотят решать споры так — я не против. Однако обычно они предпочитают разобраться самостоятельно.
А как вы относитесь к тому, чтобы НПС могли повлиять на персонажей бросками их убеждения и Обмана? А запугивания?
Положительно. Я решаю это так: Quick Contest скилла непися и Воли/IQ персонажа. Если персонаж проигрывает, то MoS непися вычитается как штраф из любого применения скилла с намереньем как-то навредить или помешать неписю, либо игрок откидывается по какому-то из своих дизов с тем же штрафом.
И да, GURPS в моем понимании ближе всего к этой идеальной системе, настолько близко, настолько можно использовать подобный конструктор без тяжелой поддержки вычислительными машинами.
Если я предвижу, что мой студент будет водить танки — да, я пропишу ему вождение танка. Если оного не предвидится — я его не впишу. Если мастер сначала скажет мне: делай обычного студента, танков не будет — а потом усадит за руль танка и заставит кидать от дефолта — я не буду водиться с таким мастером, потому что мне не интересно страдать.
В рамках гурпсостроительства: нет, я не беру хобби скиллы и прочее вязание, потому что «они делают персонажа реалистичным». Интересность персонажа и интересность игры персонажем мне важнее «реалистичности». Тем более, что речь на самом деле не о реалистичности — студент вполне может уметь водить танк. Речь идет об среднестатистическости — среднестатистический студент скорее всего не будет уметь водить танк. И самое главное тут то, что (лично мне) неинтересно играть обычными людьми — интересно играть необычными, выдающимися.
Зубрилко, или савант.
Способы получения экстрасенсорики зависят от сеттинга к сеттингу, а воровство достаточно легко объяснить легкой формой клептомании с детства.
Стоп, а про что игра? Если про расследование преступлений, то умение водить танк и прочая игроку нафиг не сдались. Если про взлом замков и взрывотехнику, то зачем игроку играть прокурором? Пусть играет взрывотехником. Игра про прокурора, которому просто-таки надо уметь взрывать людей и водить танки — довольно странная игра.
А здесь умолчан очень важный факт: игра не равна системе, и наоборот. Из ролевой системы нельзя убрать отыгрыш, потому что его там нет. Система — это набор правил, к которому игроки и ГМ обращаются как к признанному внешнему арбитру. Система никак не влияет на наличие или отсутствие отыгрыша.
Более того, отыгрыш бывает разный. Я могу играть молчаливым, осторожным и спокойным магом. Такой персонаж может за всю сессию не сказать ни слова — однако он будет действовать, и его действия покажут, что он не бросает слова на ветер, ведет себя осторожно и не теряет спокойствия в критических ситуациях, что является таким же отыгрышем.
А вот с этим я скорее согласен, но несколько с другой позиции — мне, как человеку, с очень большим трудом отыгрывающего социалку, были бы очень кстати развернутые правила по социальному комбату.
А в GURPS я могу создать статы для разумного черничного маффина. И что? Система существует для того, чтобы «оцифровывать» наши представления о том, кем мы хотим играть. Newsflash: далеко не всегда мы хотим играть реалистичными персонажами.
Я не вижу различия между схемами. Предположим, я хочу играть крутым магом. Крутость мага затем нужно транслировать в игромеханические способности. Логично, что у такого мага будут крутые заклинания, а все остальное будет похуже. В чем различие между схемами?
Не хочу спорить об этом тут (можно перенести в личку, если есть охота).
Что ж, это преступление самой Лелианы, не Инквизитора.
Я выбрал в свое первое прохождение (гномом-ноблем) Харроумоунта — именно потому что он показался мне не ублюдком, а благородным и старым ноблем (и он таковым и является по сути). Вот только я не знал, что он консерватор до такой степени, что здравый смысл не пробивается сквозь черепную коробку, и как результат — Орзаммар так и не восстановился после его смерти и продолжил свой бесконечный dead-lock в Ассамблее. Совершенно отлично от того, что будет в Орзаммаре, если выбрать Белена.
Вах-вах-вах, против каких таких небес ведем войну? Никакого Golden City не было по словам самого же Корифея. Нету буквально никаких свидетельств того, что Создатель существует. Против каких небес бороться? Корифей не собирался ни против чего бороться, он собирался буквально стать богом и нагибать. Все эти слова про то, что «миру нужен бог» — неадекват после столетий сна.
Против себя бороться будет, что ли?
Нет никакой надежды, серия слита создателями собственноручно.
И вообще, в DAI «серой и серой» моралей уже практически нет. Герой — героический Инквизитор, который спасает мир от злобного злодея. В DAO было то же самое, однако были и морально сложные выборы, которые позволяли спасти мир, оказавшись при этом последним мудаком: вырезать магов под корень, а не спасать их, вырезать вервольфов и эльфов под корень же, не пытаясь уладить конфликт, снова начать создавать големов и т.п. В DAI таких выборов нет. Маги или храмовники? А никакой разницы. Гаспард или Селина? Все равно никакой разницы толком не ощутишь, в отличие от Белена и Харроумонта. Выбор Божественной? Все поведут мир в светлое будущее на свой манер. Так или иначе, ты спасаешь мир, и в процессе практически не пачкаешься.
Положительно. Я решаю это так: Quick Contest скилла непися и Воли/IQ персонажа. Если персонаж проигрывает, то MoS непися вычитается как штраф из любого применения скилла с намереньем как-то навредить или помешать неписю, либо игрок откидывается по какому-то из своих дизов с тем же штрафом.