+26.30
Рейтинг
0.00
Сила

DarkMentat

Важно понимать, что это сюжетные ходы, а правила помогают создавать историю нужного жанра. Пример выше с мафией очень хорош.

И как-раз автоуспехов в тех ситуациях, которые триггерят ходы лучше не давать, даже если тебе как мастеру кажется, что ничего произойти не может.

Например ГГ хочет убедить маленькую девочку сказать кто тут был, мастер считает что тут девочка скорее всего скажет что будет, но поскольку ход триггерится, то нужно кинуть кубы. 6-, значит это на самом деле какая-то хтонь, что косит под девочку, или девочку только что запугали, или ее шантажировали, или она сбежала и где-то там кто-то удерживает детей в заложниках.

Суть в том, что правила не показывают вероятности успеха персонажа, а они показывают вероятность того, что вот в этой сцене сейчас будет какой-то сюжетный ход. Мы же не жалуемся на рак кубов, когда у Гарри Дрездена в каждой книге столько проблем и что стоит ему пойти в магазин, как оказывается что что-то нечисто :)

Те ситуации, где все спокойно, они за кадром, где-то в даунтайме, а в игре у нас постоянно что-то меняется, что-то нагнетается, появляются новые проблемы итд.

Пример с магазином можно сделать так: «ты полгода каждый день ходишь в этот магазин, но вот в этот день <что-то происходит>»
Последний раз редактировалось
А кстати, я с Реквием и Хрониками вообще не знаком, но когда бегло просматривал, то показалось, что там поменяли лор, немного поменяли навыки и аттрибуты, мб дисциплины и их аналоги, но ничего радикального. Там в системе что-то лучше работает на фокус, типа создается ли заявленная динамика?
Вот да, это реально проблема ВтМа. Заявлено, что это игра в тот самые персонал хоррор и темы человечности, а дальше нам дается механ про навыки взлома компутеров, как качать суперсилы (дисциплины) и как сделать что бы пацан пришел к успеху. Механика формирует не ту динамику и эстетику, которую продает корник.

Как быть не знаю, искать другие системы, где все заявленное в фокусе и механика работает на него.

Кстати в Магах Мира Тьмы такой проблемы вроде нет. Заявлена игра в магов и мы играем в магов: думаем про сферы, формируем парадигму своего персонажа, отталкиваемся от нее.
Я понял, что мне это все напоминает! Срачи про жанры метала! Типа «вот это не настоящий финский мелодик повер апокалипс метал, вот настоящий»)

С одной стороны, абсолютно никакой объективности и это и есть тот самый спор за вкусы и споры о терминологии. Но с другой, я смотрю за теми людьми, с которыми чаще согласен и записываю себе исполнителей и альбомы, которые они рекомендуют послушать. Так как более вероятно, что именно они мне зайдут, а не те, что советуют те, с кем я не согласен.

Тут что-то похожее, каждый уперся в своем, но что-то в этом есть. Можно послушать, помедитировать над фразами, вырвать какой-то крутой совет, проверить какие-то свои убеждения.

Забавно в общем :)
а на него вроде перевода не видел. но это точно другое

оть: www.onesevendesign.com/dw/world_of_dungeons_1979_bw.pdf
Последний раз редактировалось
Ну вообще Powered на то и Powered, что не Inspired :)
И я соглашусь с Дарком что хоть какая-то четкая классификация нужна. Хотя бы потому, что когда мне говорят «Зацень новую ПбтА, но с такими-то фишками», то я уже более-менее представляю чего ожидать и хочу ли я на это смотреть вообще.
Стоп, это же Advanced World of Dungeons. А есть еще обычный, тот что одностраничный.
Плюсую. Я не помню как в ДВ, но в АВ можно при успехе на чтение человека просто спросить «а не врет ли этот персонаж» что в корне может сдвинуть направление сюжета в неожиданном русле.
Кстати, слышал, что вторая редакция TBH в процессе перевода. Точнее даже в процессе вычитки и верстки.
Ну я и не говорил называть пбта-хаком. Просто хаком.
Ну та же The Black Hack 20 страничек А5 и она очень легкая на подпиливание. Я просто к тому, что сюжетообразующие механики — это слишком большая часть DW и их выпиливание — это уже не хоумрул, а хак, который стоит собрать отдельно и автономно)

Ну и в таком случае игроков очень желательно предупреждать, в стиле «это хак на DW, но такие пбташные замыслы выкинуты, потому имейте в виду».
По мне, суть механики ходов в том, что это сюжетные ходы. В пбта есть ходы для тех ситуаций, в которых чаще всего происходят сюжетные повороты по законам жанра (для каждой игры жанр свой, как и такие ситуации).

И в каждой такой ситуации делается бросок, который решает в каком направлении пойдет сюжет. Весь движок построен для того, что бы таким формализованным способом писать сюжет на ходу.

Потому и вероятности странные. Ведь нифига не справедливо, что у вора есть около 50% шанс на провал (6-). Но в фильмах подходящего жанра где-то с такой частотой происходит что-то, что кардинально меняет ситуацию и нагнетает давление.

А если это выкинуть… то ничего и не останется. Остальной механ не настолько и интересный, по правде говоря. Ну есть атрибуты, есть спец-абилки (теперь уже не ходы), там урон/хп/броня. Ничего особенного. Лучше тогда уже взять The Black Hack какой-то или еще какую-то легкую не-пбта игру, что вдохновлялась D&D, уверен море таких и довольно толковых.
А что там было написано?
Я бы сказал это как-раз действие из открытого списка. Типа игрок придумал что-то, а как это оцифровали — дело десятое. Просто чаще всего в тяжелой тактической боевке такое редкость и выгоднее выбирать из закрытых списков абилок и приемов.

эдит: я про открытие кранов с водой во время тяжелой боевки
Последний раз редактировалось
Еще способ эмулировать высокий интеллект персонажа игрока — это использовать флешбеки, как в Blades in the Dark. Сделать, например, чем выше интеллект, тем больше заявок может сделать игрок задним числом в стиле «Мой персонаж это предвидел и потому подготовился к такому исходу».

Еще вариант, оценивая ситуацию игрок может спросить некоторое количество вопросов у мастера, на который тот должен ответить честно, как в Apocalypse World. А затем отыграть добычу этой информации и ее анализ. Так же, чем выше интеллект персонажа, тем больше вопросов.

Может быть похоже, что у меня PbtA головного мозга, но некоторые подходы правда можно и утянуть в обычные игры :)
Хм, я только недавно зарегистрировался, раньше тут не бывал и не знаю, какой имка была в расцвете сил. Но сейчас в рунете это первый ресурс по НРИ, как ни крути. Есть всякие отдельные блоги, чатики и паблики ВК, но слишком много всякого материала генерится тут. Кому-то может имка не нравиться, но это лучше что у нас есть в рунете на тему НРИ.
Blades in the Dark. Там отдельной подсистемы для боевки нету, тоже все конфликты унифицированы. На каждую продолжительную задачу ставиться счетчик, на каждое подходящее успешное действие зачеркиваются его части. Для социалки это может быть новый аргумент, например.
Последний раз редактировалось