Бои в 4-ке очень разнообразные, мой друг ;)
Паверов много, а их связок еще больше. Важна слаженная командная работа.
Но все это занимает ужасно много времени.
Причем для икскома можно взять Gamma World или Аметист Эволюшн.
Правда, мне кажется это не то, что ищет witpun.
Все таки в 4-ке очень долгие бои и много условностей… Правда в Gamma World с этим получше, но не намного.
Проблема в том, что в AW довольно куцые боевые ходы. Они рассчитаны на немного другой стиль игры. В DW с этим получше, но еще не идеально. Мне кажется, нужный рецепт нащупал Бейкер в апдейте AW. Об этом я уже писал в этом треде.
Мне очень нравятся *W-системы, но они задают некоторые акценты и некоторый «масштаб действий», явно плохо сочетающиеся с тактическим симулятором.
Мне кажется, это «широко распространенное заблуждение». Если конечно не считать тактическим симулятором только пошаговую боевку на гриде.
Но тема сложная, согласен.
Или там тоже какая-нибудь бэта в сеть просочилась?
См. свой вк ;)
миру советов (советский постапокалипсис?)
Именно. Вдохновился артами к не вышедшему Новому Союзу (был такой проект комп игры). Мир Советов — это прямое развитие идей Fallout World'a, только со сменой окружения на постсоветское пространство. Советский ретрофтутризм + постап + социальная борьба.
Ходы выскабливаются до статуса действий из традиционных НРИ.
Нет. Они остаются ходами. Просто ходы начинают требовать определенных игромеханических условий, например «быть в укрытии».
Можно придумать подсистему штрафов к атакам в зависимости от укрытий и прочего.
Подсистема штрафов точно в *В не нужна. Там с этим отлично справляются травмы и общий штраф -1/-2.
можно создать особый режим игры в *W, когда всё-таки появляются клеточки/гексы и расположенные в конкретном месте укрытия
Клеточки/гексы тоже не нужны. Достаточно зон. Укрытия, расположенные в конкретном месте, есть во многих играх на основе *В — ничего здесь изобретать не надо.
Надо только проработать глубже боевые ходы, навроде того, как это сделано с ходами погони в апдейте AW (жаль только Бейкер потом ушел от это идеи). Т.е. усложнить боевые ходы до принципа: опиши что делаешь — выбери опции из списка — брось кубы — выбери опции, в зависимости от результата броска и предыдущих выборов.
Сложный вопрос, товарищ witpun))
Чего-то подобного я пытаюсь добиться в своем Fallout World (который уже Мир Советов): усложнить тактику в *В, при этом не меняя сам движок и его принципы. Работа идет. Но сейчас система совсем сырая. Хочу доделать бэта версию к большому Ролекону.
Могу посоветовать попробовать рефлафнуть хак TheCityOfJudas (который про отряд крестоносцев). В принципе, под икском он должен довольно неплохо зайти. И там более тактичные ходы в бою, чем в ДВ. Да и просто ходов в разы больше ;)
Однако добавил бы Новую Бретонию в Хиш и наверно частично в Азир.
Добавил бы колонии-цитадели высших эльфов почти во всех мирах и выдал бы им спелджамперы (развитие идей лотернских неборезов, однако). И еще запилил бы им, свой мини план, парящий в астрале — осколок Ультуана и Воронки, связанной со всеми ветрами.
И да, у темных эльфов тоже свои огромные спелджамперы (на основе старых ковчегов): будут «грабить корованы» и угонять всех в рабство)
Для тех, кто любит спортивное билдостроительство или длительные интриги — самое то, несколько планов были очень хороши (ближе всего, кажется, подошел Барон), но ни один из них, увы, так и не был воплощен в жизнь.
А можно подробнее? Было бы очень интересно почитать про планы, близкие к успеху, и про то, почему они провалились.
Травма может прилететь в любой момент, когда герой получает урон (обычно от источника с тегом «мощный» или «кровавый», но иногда бывают и другие ситуации).
Пока моя партия представляет собой машину-убийцу, которая с легкостью убивает все, что шевелится…
Странно. Обычно первые противники с хитами больше 10-ти, броней 2 или выше и средним уроном выше 5 заставляют партию резко начать думать и вести себя крайне осмотрительно. А да, и еще, надеюсь ты в курсе, что монстры могут вешать травмы (особенно если монстры «мощные» или «кровавые»)?
С точки зрения баланса — я как бы вообще его не вижу в DW, пока что)
"-Видишь суслика? -Нет. -А он есть!" (к.ф. ДМБ)
Я активно вожу ДВ уже больше 1 года. И могу сказать, что баланс там есть.
Хотя имбы тоже есть. Например воин, который очень быстро превращается в машину смерти.
Неплохо, но как-то сумбурно. Как всегда великолепное оформление!
И да, однозначно не стоит давать буклеты из IW — они ужасно сбалансированы (разве что можно сделать исключение для капитана и пересадить его на обычный корабль).
А вот буклеты из Grim World'a очень рекомендую. Батлмастер и Некромант отлично дополняют базовых героев ;)
Паверов много, а их связок еще больше. Важна слаженная командная работа.
Но все это занимает ужасно много времени.
Правда, мне кажется это не то, что ищет witpun.
Все таки в 4-ке очень долгие бои и много условностей… Правда в Gamma World с этим получше, но не намного.
Но тема сложная, согласен.
См. свой вк ;)
Именно. Вдохновился артами к не вышедшему Новому Союзу (был такой проект комп игры). Мир Советов — это прямое развитие идей Fallout World'a, только со сменой окружения на постсоветское пространство. Советский ретрофтутризм + постап + социальная борьба.
Подсистема штрафов точно в *В не нужна. Там с этим отлично справляются травмы и общий штраф -1/-2.
Клеточки/гексы тоже не нужны. Достаточно зон. Укрытия, расположенные в конкретном месте, есть во многих играх на основе *В — ничего здесь изобретать не надо.
Надо только проработать глубже боевые ходы, навроде того, как это сделано с ходами погони в апдейте AW (жаль только Бейкер потом ушел от это идеи). Т.е. усложнить боевые ходы до принципа: опиши что делаешь — выбери опции из списка — брось кубы — выбери опции, в зависимости от результата броска и предыдущих выборов.
Чего-то подобного я пытаюсь добиться в своем Fallout World (который уже Мир Советов): усложнить тактику в *В, при этом не меняя сам движок и его принципы. Работа идет. Но сейчас система совсем сырая. Хочу доделать бэта версию к большому Ролекону.
Могу посоветовать попробовать рефлафнуть хак TheCityOfJudas (который про отряд крестоносцев). В принципе, под икском он должен довольно неплохо зайти. И там более тактичные ходы в бою, чем в ДВ. Да и просто ходов в разы больше ;)
Однако добавил бы Новую Бретонию в Хиш и наверно частично в Азир.
Добавил бы колонии-цитадели высших эльфов почти во всех мирах и выдал бы им спелджамперы (развитие идей лотернских неборезов, однако). И еще запилил бы им, свой мини план, парящий в астрале — осколок Ультуана и Воронки, связанной со всеми ветрами.
И да, у темных эльфов тоже свои огромные спелджамперы (на основе старых ковчегов): будут «грабить корованы» и угонять всех в рабство)
Генеримся на лету на первой игре ;)
City of Judas вообще очень хорош! Он как раз про крестовые походы.
Удачи! ;)
Я активно вожу ДВ уже больше 1 года. И могу сказать, что баланс там есть.
Хотя имбы тоже есть. Например воин, который очень быстро превращается в машину смерти.
Попробую запилить пару карт для постапа.
И да, однозначно не стоит давать буклеты из IW — они ужасно сбалансированы (разве что можно сделать исключение для капитана и пересадить его на обычный корабль).
А вот буклеты из Grim World'a очень рекомендую. Батлмастер и Некромант отлично дополняют базовых героев ;)