Смотри. Когда ты тратишь ресурс ты ничего из него не крафтишь, просто в «кучке чего-то полезного» оказывается именно то, что тебе нужно (смотри на это как на Кота Шредингера — пока ты не потратил ресурс, ты не знаешь, чем именно он является).
Что касается непосредственно создания «уникальных» вещей, то это в системе будет в виде ходов Механика, Ученого и т.д. Базироватсья они будут на ходе «Ритуал/Чудо» из буклета волшебника в ДВ.
Легко. Постфактумом. В нем вся фишка этой идеи. Т.е. например герой получил запас медикаментов, обчистив аптечку в разбитой машине. А на следующий день он прилично облучился. Он тратит запас медикаментов и *совершенно случайно* в той аптечке лежал антирадин (правда там лежал только антирадин, водитель был видимо параноик)!
С ремонтом авто та же история. Мастре просто может сказать потратить допустим 5 запасов Запчастей и инструментов, чтобы привести в порядок машину (если там конечно не полетел пресловутый топливный контроллер ;) ).
Грубо говоря 1 запас — это небольшая куча чего-то неопределенного из выбранной области (ресурса). И она находится в неопределенном состоянии до тех пор, пока герой не захочет ее потратить на что-то. Так 1 запас боеприпасов может дать герою заряды для винчестера, а может для 10мм пистолета и т.д.
Переделываю понемногу всю систему для игры на Ролеконе Север.
Существенно уменьшил количество хитов, сделал урон почти как в Грани и АВ (т.е. почти фиксированный) и изменил всю систему эквипа.
А пока вот превью пары ходов, связанных со стрельбой:
«Стреляй»
Когда ты быстро стреляешь во врага, бросай + Лов.
На 10+ выбери либо 2 бонуса и 1 помеху, либо 1 бонус,
на 7-9 выбери 1 бонус и 1 помеху,
на 6- выбери 1 помеху и еще одну выберет Мастер: Бонусы:
• нанести противнику урон
• дать выбранному союзнику +1 вперед против цели (отвлечь противника)
• дать выбранному союзнику +1 к урону вперед против цели (открыть противника) Помехи:
• потрать 1 заряд, нужных твоему оружию боеприпасов (пришлось сделать несколько выстрелов), если в обойме не осталось зарядов, то тебе нужно некоторое время, чтобы перезарядить оружие для дальнейшей стрельбы
• оружие заклинивает и оно изнашивается – отметь износ на оружии (если на оружии накопилось более 3-х пометок износа, то оно полностью выходит из строя – вычеркни его, к тому же помни, что пользоваться оружием, которое разваливается на глазах, небезопасно), кроме того, тебе нужно некоторое время, чтобы оружие снова смогло стрелять
• ты привлекаешь внимание или опасность
«Оно разваливается на глазах!»
Когда ты используешь изношенный (на нем должны быть пометки износа, от 1-й до 3-х) предмет экипировки или оружие, бросай + Износ.
На 6- все в порядке, на 7-9 получи -1 вперед, на 10+ выбери: или отметь еще один износ оружия или привлеки внимание или опасность.
«Мне нужно время!»
Когда тебе нужно некоторое время, чтобы сделать что-то в напряженной ситуации (например, в бою), то ты привлекаешь внимание или опасность, если только не находишься в безопасности (например, в укрытии).
«На полную мощность!»
Когда ты используешь оружие, потребляющее топливо (обычно ядерные батареи), то ты можешь потратить 1 заряд, чтобы активировать его на полную мощность: Лазер что-то разрежет или испепелит, Плазма прожжет или расплавит, Гаусс пробьет насквозь или опрокинет, Импульс шокирует и т.д.
Закроем глаза и пошлем волтдвеллера №2 или создадим deus ex machina с другим персонажем который внезапно заинтересовался той-же проблемой?
Зачем deus ex machina? Можно послать нового волонтера из Убежища (и показать как все изменилось за это время). Или сгенерить нового персонажа, который как-то связанного с этой проблемой (например Ян или Тихо неплохо подходят, кроме того ребята из Братства или Последователей могут заинтересоваться и послать своих людей на поиски).
Отводил Саги. Игра получилась небольшой (что-то около 4-х часов и всего 3-е игроков, правда где-то в середине игры прибыло еще 2-е, но они особо не сыграли), но относительно насыщенной: были и интриги (конкуренция двух годи за «территорию»), был и большой глобальный конфликт (хрускалы убитого ярла ищут мести), были и интересные эпизоды (годи устроил пару жервтоприношений, сейдкона баловалась ядами и проклятьями, хрускал пару раз сходил в поход).
В целом, игра получилась неплохой, но не блестящей. На среднем уровне.
Что понравилось:
— «длинные» ходы (вроде Викинга у Хрускала) и перемотка времени (сезонов)
— интересная система денег
— механика уз (неплохой апгрейд базовой системы связей из АВ)
— женские и мужские роли в обществе и ходы
Что не понравилось:
— ходов критически мало (где ходы на бой? на переговоры? на восстановление после получения ран? и т.д.) и зачастую в них не хватает разнообразия
— нет универсального «примени всегда хода», вроде избежать опасность (рисковать к сожалению только от судьбы)
— очень не хватает советов мастеру, насчет что делать и какие опасности выдвигать при смене сезона
Да как так? Оазис не упадет ему на голову. Он просто не поймет, что растения хищные, но оазис от этого не обязан на него напрыгивать.
У персонажа есть хоть один мотив не идти в безопасный оазиз (т.е. действовать не логично)?
Вот мы тут спорим про скрывание и подделку результатов кубиков, а тут по сути заявка за игрока.
Верно. Он путешествует. От игрока же не требуют постоянно решения, а ты хочешь подняться на этот холм, а на вот тот и т.д.? Наверно считаем же, что герои имеют голову на плечах и думают о том, что они делают. Есть безопасный оазис, а у меня нет воды — нужно в него зайти.
Но почему я должен нести ответственность (терять время на подготовленный кампейн) за выбор игрока?
Как смерть персонажа влияет на подготовку к игре? Она же ничего не изменит, все материалы останутся теми же: интересные места, НИПы, развитие конфликтов и т.д.
Являются ли ролевые игры развлечением или видом спорта?
А причем здесь спорт-то? Герои просто имеют свободу действий и несут за это ответственность. ДМ не садит их и не подыгрывает им (по крайней мере старается делать так).
Я не вижу в чем проблема гибели персонажа, если это известно заранее (т.е. например заранее известно, что играем в олдскульный фоллаут и есть все шансы умереть от случайного энкаунтера). Точно так же можно договориться, что играем в эпику и героев почти невозможно убить до конца.
Скажем так, в ситуации, когда я считаю, что результат броска угрожает фану, я изменяю его результат.
Как мне кажется, фан не должен зависеть от результата бросков. А если он зависит, что с игрой твориться что-то странное.
Персонаж идет по пустыни. Я делаю бросок. Выпадает встреча с оазисом полным хищных растений, которые с виду выглядят как обычные растения.
Игрок не может внезапно оказаться посреди оазиса.
Почему же не может? Может и окажется. Он же провалил проверку (он же кидал внимательность или что-то подобное, когда шел по пустыне, верно?).
Если игрок видит низкое значение, он просто не пойдет туда. Зачем? Там проблемы. «Не нравится мне это место». А даже если пойдет «Да не, мы неделю шли по пустые. Ну по любому мы туда идем.» будет заставлять себя делать вид, что ничего не подозревает.
Вот и я о чем. Выбирать игрок сможет если он прошел проверку. ДМ ему явно скажет, что это оазис с хищными растениями. И уже дальше игрок будет соображать, а стоит ли туда ходить. При провале — герой уже зашел в оазис, начал набирать воду и обнаружил, что вокруг шевелится куча хищных растений.
В бою например, если игрок резко сунулся куда-то куда ему явно не по левелу, он может уйти полумертвым (не дам броскам врага пройти в полную силу), вместо того чтобы стать мертвым полностью (если видит кубики).
Игроки могут (и должны) суваться куда им вздумается. Мне кажется у них здесь полная свобода действий. Но свобода действий подразумевает и ответственность за них, верно?
Наоборот оно превращается как раз в смертельно опасное место, где за каждую ошибку придется заплатить большую цену, а не полосу препятствий для развлечений и получения экспы.
Как вы поступаете, когда отыгрыш вступает в конфликт с эффективностью действий персонажа?
Обычно не вступает, т.к. геймфикшен решает (по крайней мере если игра идет на движке *В).
Как пример: коллекционер из моей последней игры по ДВ. Он на первый взгляд совершенно бесполезный в боевке персонаж (силы и ловкости почти нет, урон низкий, брони почти нет), но в каждой схватке он был одним из важнейших «бойцов», делая своими трюками (используя свою коллекцию и припасы) то, что не могли сделать партийные воины.
А зачем закрывать на это глаза? Выпал плохой результат — персонаж уже в плохой ситуации. Дальше уже вопрос в том, как он из нее выйдет.
Т.е. например героя обманывает замаскированный злодей, герой не смог распознать обман (провалил проверку). Дальше стоит не говорить игроку что-то в духе «тебе кажется, что он говорит правду», а раскрутить ситуацию дальше так, что герой уже попал в проблемы из-за этого и сейчас самое время из них выбираться.
Вчера вечером перечитал еще раз раздел для ведущего и кажется постиг тайны Саг словил идею, вокруг чего можно отлично вращать игру: конфликт за ресурсы. Серьезно, все крайней просто (и вот здесь Саги становятся очень похожи на постап). Это может быть столкновение из-за границ владений, или же раздел имущества покойного, неожиданная добыча и куча желающих ее заполучить и т.д. Вариантов масса. Но главное у персонажей есть цель — завладеть ресурсами. И герои могут свободно искать и строить пути достижения этой цели, даже (и особенно) конфликтуя друг с другом.
А мастер может вываливать все больше проблем, которые затрудняют реализацию планов и делают игру интереснее и насыщеннее)
Смотри. Когда ты тратишь ресурс ты ничего из него не крафтишь, просто в «кучке чего-то полезного» оказывается именно то, что тебе нужно (смотри на это как на Кота Шредингера — пока ты не потратил ресурс, ты не знаешь, чем именно он является).
Что касается непосредственно создания «уникальных» вещей, то это в системе будет в виде ходов Механика, Ученого и т.д. Базироватсья они будут на ходе «Ритуал/Чудо» из буклета волшебника в ДВ.
С ремонтом авто та же история. Мастре просто может сказать потратить допустим 5 запасов Запчастей и инструментов, чтобы привести в порядок машину (если там конечно не полетел пресловутый топливный контроллер ;) ).
Грубо говоря 1 запас — это небольшая куча чего-то неопределенного из выбранной области (ресурса). И она находится в неопределенном состоянии до тех пор, пока герой не захочет ее потратить на что-то. Так 1 запас боеприпасов может дать герою заряды для винчестера, а может для 10мм пистолета и т.д.
Существенно уменьшил количество хитов, сделал урон почти как в Грани и АВ (т.е. почти фиксированный) и изменил всю систему эквипа.
А пока вот превью пары ходов, связанных со стрельбой:
«Стреляй»
Когда ты быстро стреляешь во врага, бросай + Лов.
На 10+ выбери либо 2 бонуса и 1 помеху, либо 1 бонус,
на 7-9 выбери 1 бонус и 1 помеху,
на 6- выбери 1 помеху и еще одну выберет Мастер:
Бонусы:
• нанести противнику урон
• дать выбранному союзнику +1 вперед против цели (отвлечь противника)
• дать выбранному союзнику +1 к урону вперед против цели (открыть противника)
Помехи:
• потрать 1 заряд, нужных твоему оружию боеприпасов (пришлось сделать несколько выстрелов), если в обойме не осталось зарядов, то тебе нужно некоторое время, чтобы перезарядить оружие для дальнейшей стрельбы
• оружие заклинивает и оно изнашивается – отметь износ на оружии (если на оружии накопилось более 3-х пометок износа, то оно полностью выходит из строя – вычеркни его, к тому же помни, что пользоваться оружием, которое разваливается на глазах, небезопасно), кроме того, тебе нужно некоторое время, чтобы оружие снова смогло стрелять
• ты привлекаешь внимание или опасность
«Оно разваливается на глазах!»
Когда ты используешь изношенный (на нем должны быть пометки износа, от 1-й до 3-х) предмет экипировки или оружие, бросай + Износ.
На 6- все в порядке, на 7-9 получи -1 вперед, на 10+ выбери: или отметь еще один износ оружия или привлеки внимание или опасность.
«Мне нужно время!»
Когда тебе нужно некоторое время, чтобы сделать что-то в напряженной ситуации (например, в бою), то ты привлекаешь внимание или опасность, если только не находишься в безопасности (например, в укрытии).
«На полную мощность!»
Когда ты используешь оружие, потребляющее топливо (обычно ядерные батареи), то ты можешь потратить 1 заряд, чтобы активировать его на полную мощность: Лазер что-то разрежет или испепелит, Плазма прожжет или расплавит, Гаусс пробьет насквозь или опрокинет, Импульс шокирует и т.д.
Какие мысли есть насчет этих ходов?
В целом, игра получилась неплохой, но не блестящей. На среднем уровне.
Что понравилось:
— «длинные» ходы (вроде Викинга у Хрускала) и перемотка времени (сезонов)
— интересная система денег
— механика уз (неплохой апгрейд базовой системы связей из АВ)
— женские и мужские роли в обществе и ходы
Что не понравилось:
— ходов критически мало (где ходы на бой? на переговоры? на восстановление после получения ран? и т.д.) и зачастую в них не хватает разнообразия
— нет универсального «примени всегда хода», вроде избежать опасность (рисковать к сожалению только от судьбы)
— очень не хватает советов мастеру, насчет что делать и какие опасности выдвигать при смене сезона
Верно. Он путешествует. От игрока же не требуют постоянно решения, а ты хочешь подняться на этот холм, а на вот тот и т.д.? Наверно считаем же, что герои имеют голову на плечах и думают о том, что они делают. Есть безопасный оазис, а у меня нет воды — нужно в него зайти.
Как смерть персонажа влияет на подготовку к игре? Она же ничего не изменит, все материалы останутся теми же: интересные места, НИПы, развитие конфликтов и т.д.
Я не вижу в чем проблема гибели персонажа, если это известно заранее (т.е. например заранее известно, что играем в олдскульный фоллаут и есть все шансы умереть от случайного энкаунтера). Точно так же можно договориться, что играем в эпику и героев почти невозможно убить до конца.
Как мне кажется, фан не должен зависеть от результата бросков. А если он зависит, что с игрой твориться что-то странное.
Вот и я о чем. Выбирать игрок сможет если он прошел проверку. ДМ ему явно скажет, что это оазис с хищными растениями. И уже дальше игрок будет соображать, а стоит ли туда ходить. При провале — герой уже зашел в оазис, начал набирать воду и обнаружил, что вокруг шевелится куча хищных растений.
Игроки могут (и должны) суваться куда им вздумается. Мне кажется у них здесь полная свобода действий. Но свобода действий подразумевает и ответственность за них, верно?
Как пример: коллекционер из моей последней игры по ДВ. Он на первый взгляд совершенно бесполезный в боевке персонаж (силы и ловкости почти нет, урон низкий, брони почти нет), но в каждой схватке он был одним из важнейших «бойцов», делая своими трюками (используя свою коллекцию и припасы) то, что не могли сделать партийные воины.
Т.е. например героя обманывает замаскированный злодей, герой не смог распознать обман (провалил проверку). Дальше стоит не говорить игроку что-то в духе «тебе кажется, что он говорит правду», а раскрутить ситуацию дальше так, что герой уже попал в проблемы из-за этого и сейчас самое время из них выбираться.
Но спасибо за перевод!
постиг тайны Сагсловил идею, вокруг чего можно отлично вращать игру: конфликт за ресурсы. Серьезно, все крайней просто (и вот здесь Саги становятся очень похожи на постап). Это может быть столкновение из-за границ владений, или же раздел имущества покойного, неожиданная добыча и куча желающих ее заполучить и т.д. Вариантов масса. Но главное у персонажей есть цель — завладеть ресурсами. И герои могут свободно искать и строить пути достижения этой цели, даже (и особенно) конфликтуя друг с другом.А мастер может вываливать все больше проблем, которые затрудняют реализацию планов и делают игру интереснее и насыщеннее)