И всё равно связи между автором и имкой в том посте нет. А без связи нету и ответа на вопрос о том, при чем же здесь имка.А без этого ровно тот же аргумент можно применить поменяв имку и автора местами. В конце-концов, продвижение своего сайта мотивирует автора на создание статьи. Мотивированный автор болеее продуктивен, а соответственно создаёт больше контента. А разнообразие контента — вещь полезная для всего сообщества. Теперь видишь, как легко при отсутствии связи можно всё с ног на голову поставить?
Сомнительный довод. Я вот знаю адрес блога дяди Эла и если я захочу найти какую-нибудь его запись, то я пойду именно туда, потому что здесь придётся разгребать слишком много лишних результатов. К тому же твой ответ до сих пор не объясняет при чем же здесь имка.
Ровно в той же степени, что и правила FATE работают без сюжетных связей. Аспект «последний напарник» по отношению к персонажу другого игрока уже указывает на связь и работу в одной организации. А дальше он всю игру может использоваться исключительно, чтобы получать все преимущества и неприятности от работы в этой организации.
По поводу компьютерной игры я могу ровно то же по поводу FATE. Поскольку компьютерная игра конечна, то для каждого уровня можно создать список релевантных аспектов. И для каждого аспекта прописать список вариантов при его инвоке. И результат будет обсчитываться
полностью автоматически т.е., без участия игрока. Никаких приключенцев, никакого сюжета, все равботает.
он нужен специально для того, чтобы выстроить сюжет, и вообще говоря не работает если сюжета нет.
Есть огромная разница между «нужен в том числе для того» и «нужен для того и только для того». Потому что без этой разницы ГУРПС целиком нарративен, потому что его правила нужны специально для приключенцев. А это уже сюжетная характеристика.
Я не совсем понял, в чем заключается нарративность аспектов. Вот правило «у всего есть аспекты» ты назвал объективным. Возьмём правило «у каждого PC есть как минимум один аспект, связывающий его с другим PC», чем оно не объективно?
Кроме единственной сцены из первого биошока, где игрок наблюдает, пока Эндрю Райан делает. Печально, что после неё игра продолжается. Вдвойне печально, что она продолжается ещё две части.
Вообще же все просто. Персонаж выбирает из набора потенциально клевых штук ту, которая кажется ему наиболее клевой/подходящей.
И все неиспользованные крутые штуки остаются неиспользованными. Соответственно первый способ применения «Players Watch; NPCs Do» заключается в реализации тех крутых штук, которые оказались неподходящими для персонажей. А если данный момент будет позволять персонажу игрока, отказавшегося от данной шутки, выразить своё мнение каким-либо образом, то у нас получится раскрытие или развитие образа персонажа.
В целом же я так понял обратные утверждения читателю следует считать в общем случае неэффективными и вредными. Что может и не совсем правда, но такова уж позиция автора.
Во-первых, ты, я так понял, не допускаешь существования вещей, которые являются крутыми, пока ты на них смотришь, но не являются такими, когда ты их делаешь. Во-вторых, я уже дважды указывал, что я признаю эту вещь крутой, но не подходящей, а ты дважды называл её не крутой. Я не могу сказать ничего нового и, если тебе нечего добавить, то давай свернём это обсуждение.
И кстати вординг процитированных тобой принципов не содержит противоречия, они вообще-то о разном О_о
Если бы они вступали в противоречие, то я бы так и написал. Вместо этого я сказал, что в утверждениях есть слабые места. Приведенный пример является просто наиболее очевидным, хотя и требующим такого определения «a variety of ways», чтобы оно включало в себя право на выбор подходящих твоему персонажу cool thing.
Основным же слабым местом является то, что совершенно не рассматриваются обратные утверждения, способы и область их применения для пользы дела. И, разумеется, не рассматривается возможность комбинировать одно с другим.
Заметь, что я спрашиваю про cool thing, которой не хочу заниматься, а ты отвечаешь про настолько не крутую вещь, что я ей не хочу заниматься. То есть твоё замечание верно, но не имеет к моему никакого отношения.
Хорошая статья для компьютерных игр, но плохая для ролевых. Но даже для сферической игры в вакууме в утверждениях имеются слабые места.
It's the Characters, Stupid — Roleplaying is about interacting with other characters in a variety of ways (not just combat… not just conversation…). The choice of interaction style should always be the player's, not the designer's.
Players Do; NPCs Watch — It's no fun to watch an NPC do something cool. If it's a cool thing, let the player do it. If it's a boring or mundane thing, don't even let the player think about it — let an NPC do it.
А что, если я не захочу делать данный конкретный cool thing? Если не дать мне выбора, то нарушится первое утверждение, а если дать выбор, то в игре потенциально на один cool thing стало меньше.
А поверх всего этого можно добавить необходимость в известности в данной местности, чтобы эти титулы работали. Соответственно у персонажей всегда будет смысл в росте не только вверх, но и вширь. Просто представь, что ты бог такой-то горы, но для соседней долины это ничего не значит. Зато стоит тебе разогнать местных демонов на глазах у селян, как ты тут же прибавишь в росте и у подножия твоей горы, может быть, построят храм.
Но это сдвинет игру в несколько другую степь. Хотя идея мне нравится всё больше и больше.
По поводу компьютерной игры я могу ровно то же по поводу FATE. Поскольку компьютерная игра конечна, то для каждого уровня можно создать список релевантных аспектов. И для каждого аспекта прописать список вариантов при его инвоке. И результат будет обсчитываться
? ????, ??? ?? ???? ????? ??????? ?????? ?????? ????? ?????? ????? ?????, ?? ??????? ??????, ??????, ??? ???? ???? ?? ???. ?? ??????? ?? ???????? ?????? ????????, ??? ?????? ?? ??????? ???? ???? ???????, ??? ?????? ???????? ? ??? ???????????? ????????, ??? ????? ?/??? ???????? ????? ???? ??????, ????? ????????? ??????????. ????? ????, ???? ????? ????? ???????? ???????, ?? ?? ????? ?????? ?????????? ??? ????????? ?????????????? «Players Watch; NPCs Do», ??????????? ?? aliis inserviendo consumor ?? NPC. ? ??? ??? ?? ???? ????????? ????, ???????? ?? ????????? ??, ??? ??? ?????? ???????????? ?? ???????? ?? ?????. ?????????????? ??? ???? ??????????: ???????? ????? ????, ??? ?????????????? ??????????.
Поэтому мне данная статья и не очень нравится.
Основным же слабым местом является то, что совершенно не рассматриваются обратные утверждения, способы и область их применения для пользы дела. И, разумеется, не рассматривается возможность комбинировать одно с другим.
А что, если я не захочу делать данный конкретный cool thing? Если не дать мне выбора, то нарушится первое утверждение, а если дать выбор, то в игре потенциально на один cool thing стало меньше.
Но это сдвинет игру в несколько другую степь. Хотя идея мне нравится всё больше и больше.