+655.00
Рейтинг
112.85
Сила

Бозон медведя

  • avatar Dekk
  • 1
И всё равно связи между автором и имкой в том посте нет. А без связи нету и ответа на вопрос о том, при чем же здесь имка.А без этого ровно тот же аргумент можно применить поменяв имку и автора местами. В конце-концов, продвижение своего сайта мотивирует автора на создание статьи. Мотивированный автор болеее продуктивен, а соответственно создаёт больше контента. А разнообразие контента — вещь полезная для всего сообщества. Теперь видишь, как легко при отсутствии связи можно всё с ног на голову поставить?
  • avatar Dekk
  • 1
Сомнительный довод. Я вот знаю адрес блога дяди Эла и если я захочу найти какую-нибудь его запись, то я пойду именно туда, потому что здесь придётся разгребать слишком много лишних результатов. К тому же твой ответ до сих пор не объясняет при чем же здесь имка.
  • avatar Dekk
  • -1
Тогда давай ты объяснишь суть FATE. Так, чтобы любой желающий мог объективно отделить FATE от не FATE. Я помню, что подобная тема про WoD уже была.
  • avatar Dekk
  • 1
Как я тебя понимаю.
  • avatar Dekk
  • 1
Я до сих пор не понимаю, почему народ должен быть привлечен к имке, а не к создателю статьи.
  • avatar Dekk
  • 0
Ровно в той же степени, что и правила FATE работают без сюжетных связей. Аспект «последний напарник» по отношению к персонажу другого игрока уже указывает на связь и работу в одной организации. А дальше он всю игру может использоваться исключительно, чтобы получать все преимущества и неприятности от работы в этой организации.

По поводу компьютерной игры я могу ровно то же по поводу FATE. Поскольку компьютерная игра конечна, то для каждого уровня можно создать список релевантных аспектов. И для каждого аспекта прописать список вариантов при его инвоке. И результат будет обсчитываться
полностью автоматически т.е., без участия игрока. Никаких приключенцев, никакого сюжета, все равботает.
  • avatar Dekk
  • 1
А не любить-то таких людей за что?
  • avatar Dekk
  • 0
он нужен специально для того, чтобы выстроить сюжет, и вообще говоря не работает если сюжета нет.
Есть огромная разница между «нужен в том числе для того» и «нужен для того и только для того». Потому что без этой разницы ГУРПС целиком нарративен, потому что его правила нужны специально для приключенцев. А это уже сюжетная характеристика.
  • avatar Dekk
  • 0
Я не совсем понял, в чем заключается нарративность аспектов. Вот правило «у всего есть аспекты» ты назвал объективным. Возьмём правило «у каждого PC есть как минимум один аспект, связывающий его с другим PC», чем оно не объективно?
  • avatar Dekk
  • 0
Кроме единственной сцены из первого биошока, где игрок наблюдает, пока Эндрю Райан делает. Печально, что после неё игра продолжается. Вдвойне печально, что она продолжается ещё две части.
  • avatar Dekk
  • 0
В этом случае особого смысла нет, потому что вторая часть — это хорошо причесанная первая.
  • avatar Dekk
  • 1
Если тебе нравилась первая часть или вообще подобные игры, то вторую как минимум стоит посмотреть.
  • avatar Dekk
  • 3
Только GURPS Vehicles, только хардкор.
  • avatar Dekk
  • 0
?? ? ????????? ?????? ?? ?????? ???????? ?????? ?? ????????, ??????? ???????? ? ???? ?????? ???????? ?????? ??, ??? ????????
???????

? ????, ??? ?? ???? ????? ??????? ?????? ?????? ????? ?????? ????? ?????, ?? ??????? ??????, ??????, ??? ???? ???? ?? ???. ?? ??????? ?? ???????? ?????? ????????, ??? ?????? ?? ??????? ???? ???? ???????, ??? ?????? ???????? ? ??? ???????????? ????????, ??? ????? ?/??? ???????? ????? ???? ??????, ????? ????????? ??????????. ????? ????, ???? ????? ????? ???????? ???????, ?? ?? ????? ?????? ?????????? ??? ????????? ?????????????? «Players Watch; NPCs Do», ??????????? ?? aliis inserviendo consumor ?? NPC. ? ??? ??? ?? ???? ????????? ????, ???????? ?? ????????? ??, ??? ??? ?????? ???????????? ?? ???????? ?? ?????. ?????????????? ??? ???? ??????????: ???????? ????? ????, ??? ?????????????? ??????????.
  • avatar Dekk
  • 2
Вообще же все просто. Персонаж выбирает из набора потенциально клевых штук ту, которая кажется ему наиболее клевой/подходящей.
И все неиспользованные крутые штуки остаются неиспользованными. Соответственно первый способ применения «Players Watch; NPCs Do» заключается в реализации тех крутых штук, которые оказались неподходящими для персонажей. А если данный момент будет позволять персонажу игрока, отказавшегося от данной шутки, выразить своё мнение каким-либо образом, то у нас получится раскрытие или развитие образа персонажа.
В целом же я так понял обратные утверждения читателю следует считать в общем случае неэффективными и вредными. Что может и не совсем правда, но такова уж позиция автора.
Поэтому мне данная статья и не очень нравится.
  • avatar Dekk
  • 1
Во-первых, ты, я так понял, не допускаешь существования вещей, которые являются крутыми, пока ты на них смотришь, но не являются такими, когда ты их делаешь. Во-вторых, я уже дважды указывал, что я признаю эту вещь крутой, но не подходящей, а ты дважды называл её не крутой. Я не могу сказать ничего нового и, если тебе нечего добавить, то давай свернём это обсуждение.
  • avatar Dekk
  • 0
И кстати вординг процитированных тобой принципов не содержит противоречия, они вообще-то о разном О_о
Если бы они вступали в противоречие, то я бы так и написал. Вместо этого я сказал, что в утверждениях есть слабые места. Приведенный пример является просто наиболее очевидным, хотя и требующим такого определения «a variety of ways», чтобы оно включало в себя право на выбор подходящих твоему персонажу cool thing.

Основным же слабым местом является то, что совершенно не рассматриваются обратные утверждения, способы и область их применения для пользы дела. И, разумеется, не рассматривается возможность комбинировать одно с другим.
  • avatar Dekk
  • 1
Заметь, что я спрашиваю про cool thing, которой не хочу заниматься, а ты отвечаешь про настолько не крутую вещь, что я ей не хочу заниматься. То есть твоё замечание верно, но не имеет к моему никакого отношения.
  • avatar Dekk
  • 2
Хорошая статья для компьютерных игр, но плохая для ролевых. Но даже для сферической игры в вакууме в утверждениях имеются слабые места.
It's the Characters, Stupid — Roleplaying is about interacting with other characters in a variety of ways (not just combat… not just conversation…). The choice of interaction style should always be the player's, not the designer's.
Players Do; NPCs Watch — It's no fun to watch an NPC do something cool. If it's a cool thing, let the player do it. If it's a boring or mundane thing, don't even let the player think about it — let an NPC do it.
А что, если я не захочу делать данный конкретный cool thing? Если не дать мне выбора, то нарушится первое утверждение, а если дать выбор, то в игре потенциально на один cool thing стало меньше.
  • avatar Dekk
  • 3
А поверх всего этого можно добавить необходимость в известности в данной местности, чтобы эти титулы работали. Соответственно у персонажей всегда будет смысл в росте не только вверх, но и вширь. Просто представь, что ты бог такой-то горы, но для соседней долины это ничего не значит. Зато стоит тебе разогнать местных демонов на глазах у селян, как ты тут же прибавишь в росте и у подножия твоей горы, может быть, построят храм.

Но это сдвинет игру в несколько другую степь. Хотя идея мне нравится всё больше и больше.