+655.00
Рейтинг
112.85
Сила

Бозон медведя

  • avatar Dekk
  • 0
Так что описанная в посте механика как раз призвана добавить рандома.
Я перестал тебя понимать.
  • avatar Dekk
  • 2
Я поначалу и хотел часть проверок сделать исключительно кармическими, но игрокам это по душе не пришлось, так что определенный рандом, видимо, все-таки нужен. Другое дело, что его хочется сделать до какой-то степени просчитываемым, чтобы игрок имел возможность принимать обоснованные решения, зависящие в первую очередь от возможностей его персонажа. По моему мнению, такому подходу рандом мешает довольно сильно. именно поэтому его стоит компенсировать.
Откуда такая дихотомия, что либо карма, либо полнейший рандом? Есть же карты, в которых и случайность есть, когда ты тянешь карты, и выбор, когда ты играешь карту с руки, и компенсация случайности в виде ухода сыгранных карт в сброс. А если привязать состав колоды к действиям игроков, то у тебя будет тематическое соответствие между сложностью и повествованием.
Для азарта нужен фактор неизвестности
Необходим, но недостаточен.
но ведь интересно, когда ты можешь нажать на игромеханическую кнопочку и решение о разведке даст тебе не произвольное суждение мастера, а вполне очевидный выхлоп в виде разделения сложностей
Чем таким интересным отличается произвольное суждение мастера от случайного распределения сложностей, продиктованного произвольным суждением мастера?
  • avatar Dekk
  • 0
но позволяющий этот рандом компенсировать
Компенсировать надо только то, что само по себе не очень. Может стоит не компенсировать, а сразу же сделать нормально?
для случайной сложности дайсы использовать объективно лучше
Ты выше эту случайность хотел не случайной сделать. То есть кубы уже тебе мешают.
Неизвестная сложность здесь играет роль того элемента азарта
Для азарта кубы, карты или что угодно выдают тому, для кого этот азарт создают, в твоём случае — у мастера. А почему это будет интересно игрокам?
Разбиение задач по-моему имеет самостоятельную ценность, потому как дает возможность играть в разведку и планирование.
А у тебя такой возможности нет? То есть, что мне помешает, если я в каком-нибудь Рисусе скажу мастеру, что я не собираюсь штурмовать форт сразу же, а хочу сначала провести разведку и выяснить, с чем мне придется столкнуться?
  • avatar Dekk
  • 3
Хорошо, я переформулирую: чего ты хочешь добиться и…
… как удаление кубиков этому помогает?
… как неизвестная сложность этому помогает?
… как случайная неизвестная сложность этому помогает?
… как разбиение задач этому помогает?
… что конкретно тебе мешает в «классических» системах?
  • avatar Dekk
  • 0
А давай отберем кубики и у мастера тоже? Распечатываем таблицу псевдослучайных чисел и идем по ней, вычеркивая уже использованные значения. Кстати, а зачем вообще отбирать у кого-то кубики?
  • avatar Dekk
  • 0
Это означает, что при выборе следующего действия тебе не требуется думать о том, в какой ситуации находятся остальные. На самом деле пример довольно неудачный, потому что есть ММО с необходимостью такого взаимодействия, есть ролевые игры с управлением кораблем, которое сделано без этого взаимодействия и пример скорее показывает отношение к проблеме, чем указывает её границы.
  • avatar Dekk
  • 0
если дамагер наносит слишком большой урон — он срывает агр на себя. Если хил часто оверхилит — он может слить всю ману быстрее, чем закончиться бой.
А где здесь, собственно, командная работа?
  • avatar Dekk
  • 0
Дискорду нужен быстрый интернет, но если он есть, то Дискорд начинает выигрывать за счет минимального количества проблем.
  • avatar Dekk
  • 2
Sunless Fate — игра в сеттинге Fallen London и Sunless Sea на движке от Фэйта.
  • avatar Dekk
  • 0
Если уж совсем занудствовать, то в рулбуке описана не игра, а правила ролевой игры. Игрой эта штука станет только, когда ей воспользуются. Содержимое же книги обсуждают потому, что оно одинаково для всех, в отличие от конкретных ситуаций, которые возникают за одним игровым столом, но спокойно могут никогда встречаться за другим.
  • avatar Dekk
  • -1
Но сами принципы — не правила. Потому как они только в голове мастера.
Не обладают верифицируемостью, ключевое отличие.
  • avatar Dekk
  • 0
Если ты не хочешь видеть это здесь и сейчас, то это является как минимум чем-то неподходящим.

Что же касается бесплатных отказов, то вот. То ли эта часть написана просто отвратно, потому что одно и то же повторяется три раза, то ли они действительно ожидали, что одного повторения может не хватить.
  • avatar Dekk
  • 2
Этой картинке не хватает медведей.
  • avatar Dekk
  • 1
медведи становятся ПОДХОДЯЩЕЙ и ОЖИДАЕМОЙ частью игры
Если бы это было так, то не требовался бы механизм отказа от компела и тем более не требовалось бы делать бесплатным отказ от компелов, которые принуждают персонажа сделать определенное решение.
  • avatar Dekk
  • -1
Не тому ответил.
  • avatar Dekk
  • 0
Алгоритм — это последовательность действий. Если за первым действием ничего не следует — это не последовательность. Если это не последовательность — это не алгоритм.
  • avatar Dekk
  • -1
Вообще-то да, не даёт.
  • avatar Dekk
  • 0
Например, не использовать содержимое *В так же, как ты предлагаешь не использовать содержимое фэйта.
  • avatar Dekk
  • 0
Я был бы удивлен иным результатом разговора. Приятно удивлен, но удивлен.
  • avatar Dekk
  • 1
Что такое триггер? Если триггер срабатывает, то он наверное может и не сработать? А если персонажи 100% времени находятся в присутствии Current Issues или Impending Issues, то триггер не имеет возможности не сработать и перестаёт быть триггером? И ведь эти два аспекта должны над ними висеть всегда. А кому участники фэйта должны, когда мы говорим про решение? Правилам по крайней мере не должны, там про ретроактивные компелы не зря написано.

Ты очень непонятно объясняешь, попробуй повторить то же самое, но проще.