+655.00
Рейтинг
112.85
Сила

Бозон медведя

  • avatar Dekk
  • 5
Вот тут предлагают делить игры по направленности ни планирование, практику и импровизацию. Это далеко не единственный вариант категоризации игр, но вполне рабочий. Правда там идёт разговор о компьютерных играх, но большая часть применима и к настольным. Так вот, планирование, к которому относится оптимизация персонажа, является развлечением, а не каким-то серьёзным делом.
  • avatar Dekk
  • 0
ну будет навыков 17, а не 16, делов то
По факту 16, потому что нет смысла брать одновременно два навыка для ближнего боя. В более ранних версиях были trappings, которые как раз отвечали за разные использования одного и того же навыка, но эти штуки обычно расписывали для всех навыков и строили игру с учетом этого.
  • avatar Dekk
  • 0
Преимущество такого подхода в прозрачности. Ты сразу же видишь, что сила солдат в их количестве. Если же этого не сделать, то не очень понятно, почему бы просто не взять Physique и увернуться от удара мечом, после чего бросить противника через бедро, прижать к земле, снять шлем и набить морду. и всё это от одного навыка. По коре ответ был бы просто: за умение драться отвечает ровно один навык и тебе, разумеется, будет намного легче, если ты сможешь применить грубую силу, но конфликт за тебя она не решит.
  • avatar Dekk
  • 0
как экстры? с доступом через стант, к примеру? а есть какие-то реализации, на которые можно взглянуть для вдохновения?
К сожалению не смог найти пост, так что привожу по памяти.

Экстра стиля боя.
Разрешение: аспект, отражающий принадлежность к определенной школе ведения боя.
Цена: ранги навыка, 1 стант.

На выходе имеем тот же самый навык, что и Fight, но с ограничением по используемому типу оружия. Альтернативный вариант — излюбленный тип оружия в твоих руках имеет на 1 WR больше, чем обычно. Так же есть область специализации в пределах которой ты имеешь +2 на создание преимущества (стант ушел как раз сюда). Если ты дуэлянт, то +2 при создании преимущества в дуэли по всем правилам. Если ты солдат, то +2 при создании преимущества, когда ты дерёшься плечом к плечу с другими обладателями экстры. Плюс ты имеешь доступ к покупке стантов своей школы. Например, солдат при создании преимущества может отказаться успеха со стилем, чтобы создать аспект с одним бесплатным использованием для каждого солдата в своей зоне.
  • avatar Dekk
  • 3
Фэйт и без того справляется с разделением подвижного и сильного бойцов, хотя и делает это в несколько неявной форме. Если атака превосходит защиту противника менее чем на +1, то выгодней становится создать преимущество и атаковать, чем атаковать два раза Если инвоки дают +2, разумеется. Создавать преимущество выгоднее как раз самым высоким подходящим навыком, которым будет Athletics и Phisique соответственно.

Но основная проблема фехтования, рубилова и кулаками мочилова в том, что они дублируют друг друга, от чего в оригинале пытались избавиться. Поскольку они дублируют друг друга, то отвечают не на вопрос «что ты делаешь», а как ты отличаешься от тех, кто занимается тем же самым, а это уже повод задуматься о стантах (или экстре). То есть я бы просто расписал несколько школ владения оружием и школу безоружного боя и уже преимущества нахождения в школе определяли бы то, как персонаж собирается драться.

С ресурсами вопрос заключается в том, что ты можешь достичь проверкой навыка, а не тратой стресса. Потому что сам стресс выглядит вполне сбалансированным вариантом из FST: если ты можешь решить проблемы при помощи связей или влияния, то ты можешь решить те же проблемы купив связи или влияние.

Плюс небольшое замечание: если кастеры кастуют от имеющегося навыка, то это автоматически означает, что хороший кастер — это хороший пользователь этого навыка, а если они кастуют от навыка из экстры, то это означает, что хороший катер будет иметь меньший выбор в вариантах достижения желаемого. первый вариант хорошо подходит для слабой магии, второй — для требующей платы.
  • avatar Dekk
  • 1
А я, в целом, согласен. Мой первоначальный ответ занял бы больше места но суть была бы примерно та же. Когда я играю в бордгейм, мне важно что произошло в рамках правил, то есть гекс такой-то теперь имеет больше ресурсов. Когда я играю в ролевые игры, мне интересно как это произошло: убили ли мы дракона и захватили его сокровища, получили ли выкуп за дочку аристократа или срубили священную друидскую рощу ради продажи дерева по выгодной цене. Точно так же проблемы в этой схеме — это абстрактные неприятности, с которыми мы или справимся, или нет. И это уже ГМ делает эти неприятности молодняком драконов, оставшимся без присмотра, заговором того аристократа, которого мы так неосмотрительно обидели или друидским восстанием. То есть работа с ОВП здесь не обязательна из-за абстрактности схемы. С другой стороны именно абстракция позволяет получить простую и понятную картину того, с чем мы не особо сильно хотели заморачиваться, чтобы придумывать что-то более детальное.
  • avatar Dekk
  • 8
Я водился у одного мастера по самодельной системе с интересным подходом к сендбоксу. Сначала определяется уровень силы персонажей, затем создаются стороны, которые имеют больший уровень силы, но при этом не настолько большой, чтобы действия персонажей не имели серьёзного значения. В нашем случае персонажи были достаточно сильны, чтобы серьёзно повлиять на жизнь в феоде, но недостаточно сильны, чтобы иметь то же влияние, что имел целый феод. Далее каждой из сторон присваивалось несколько характеристик (что-то вроде ресурсов, армии и проблем), после чего записывались события вида «условие — действие» для каждой стороны. Пример: если феод А оказывается богаче Феода Б на Н и армия А не меньше Б, то феод А начнёт войну под первым попавшимся предлогом, если значение проблем феода В превышает М, то он тратит ресурсы и армию на устранение проблем и игнорирует ситуацию в соседних землях. После сессии действия персонажей оцениваются по влиянию на эти параметры (уничтожил банду разбойников — уменьшил проблемы). Я не в курсе, сколько событий было у мастера записано, но они не должны сильно напрягать, так как проверяются после игры, а не на ней. В целом получалось довольно бордгеймово, но при этом достаточно просто для понимания и весело, когда мы перешли от «делай что хочешь и будь что будет» к целенаправленным действиям по изменению ситуации в нужную сторону.
  • avatar Dekk
  • 3
Есть ещё вариант с последствиями, которые ты можешь брать: если цель берет последствие, то твоё оружие обязывает её взять вполне конкретное последствие, броня же позволяет обойтись чем-то иным. Плюс вариант с тем, что предметы позволяют лучше использовать бусты и аспекты: если у тебя в руках длинное оружие, то ты можешь извлечь больше пользы из того, что ты держишь дистанцию.

А вообще было бы неплохо сначала определиться с положением инвентаря в повествовании, затем проверить превосходство атаки над защитой, убедиться, что стресс может спасти персонажа пару раз и посмотреть на взаимодействие инвентаря с другими подсистемами (богатство, власть, крафт, магия и так далее). А вот в самом факте использования нескольких вариантов защиты и атаки нет ничего страшного.
  • avatar Dekk
  • 6
Я поспал и теперь не могу удержаться, что бы не ответить
А зря.
  • avatar Dekk
  • 4
Поиграй в Dixit. Таким образом получается избавиться от описаний «что вижу — то пою», но всё ещё описывать достаточно понятно для других.
  • avatar Dekk
  • 1
в текущем варианте правил, нет «безопасной дороги», есть бездействие, пусть даже в теории у игрока есть шанс несколько заявок подряд «ничего не делать». Мне кажется, что это не лучшая мысль, т.к. способствует «застою» игры.
Нет, здесь всё правильно. Значимость последствий определяется как раз разрывом между обычным для системы вариантом и опасным. А застой — это ситуация, в которой у тебя просто нет второго варианта.
  • avatar Dekk
  • 1
Понятно, а я думал, что это будет что-то подобное.
  • avatar Dekk
  • 2
4. Сделать наконец-то колоду фэнтези-карт для генережки квестов и предысторий на лету.
Можешь чуть подробнее рассказать?
  • avatar Dekk
  • 1
Может. А игрок может начать нагибать всё, что движется.
  • avatar Dekk
  • 2
Ты утверждал, что у игроков нет объективной информации
В НРИ у игроков объективно в принципе нет объективной информации
Это не так, потому что игрок может её ввести сам.

Можно практический пример?
У персонажа есть аспект, указывающий на принадлежность к военным. Игрок использует этот аспект и говорит, что дорога налево ведёт к форту, в котором он служил, хорошо охраняется и является безопасной. Теперь появление огра на дороге будет компелом, от которого игрок откупается. Всё, никаких огров на дороге слева.
  • avatar Dekk
  • 0
Нет, об этом:
игрок может сам вводить события
можно защитить факты от изменений любым участником процесса
  • avatar Dekk
  • 1
Я привел три варианта, при которых у игроков есть доступ к объективной информации. Ты только первый прочитал?
  • avatar Dekk
  • 3
В НРИ есть игры, в которых нет мастера вообще, есть и такие, где игрок может сам вводить события, а ещё есть игры, в которых можно защитить факты от изменений любым участником процесса. Не надо говорить за НРИ, говори за себя.
  • avatar Dekk
  • 4
Разница в том, что рулетка — это честная игра, поскольку ты изначально знаешь какое число ты хочешь увидеть, ты видишь результат и знаешь чем он обеспечивался. В ситуации с квантовым огром ты не знаешь, чем обеспечивался результат. Если перенести это в рулетку, то крупье вращает её за ширмой и называет игрокам число. Может быть он честен, может быть нет, но в это играть будет куда меньше народу, чем в нормальный вариант.
  • avatar Dekk
  • 3
Выбор в рулетке — это соотношение риска к награде. Полное отсутствие выбора — это пьяница.