Character Goals из Base Raiders. В этой игре есть возможность пожертвовать личным прогрессом ради того, чтобы изменить мир. Причем степень воздействия на мир идёт от лечения одного пациента от рака до изменения физических законов мира. Небольшое уточнение: игра не под последнюю версию Фэйта и использует крайне замороченную систему навыков на скилпоинтах, не удивляйтесь странным названиям.
1. Назвать цель: стать знаменитым, вылечить рак.
2. Назвать подходящие навыки. Если они хочет быть богатым и знаменитым — Wealth и Minions, если вылечить рак — Research и Information.
3. Выбрать уровень изменений, которого хочется достичь: Personal — меняет жизнь одного человека, City — города, National — страны, Global — всего мира, Cosmic — изменение фундаментальных законов вселенной. У каждого уровня изменений есть свой модификатор Personal х0.5, City х1, National х1.5, Global х3, Cosmic х6.
4. Модификатор выбранного уровня умножается на количество необходимых навыков — это стоимость достижения желаемого в скилпоинтах, которые потребуется заплатить в процессе. Платить за достижение цели может любой заинтересованный игрок.
5. Помимо траты скилпоинтов, которые олицетворяют процесс подготовки, у есть ещё Milestones — пункты вашего плана для достижения цели. У Personal 2 Milestones, у City — 4, у National — 6, у Global — 8, у Cosmic — 12. Последний пункт может быть выполнен только после выплаты полной стоимости цели в скилпоинтах.
6. Каждый пункт представляет собой отдельную сцену или приключение. Personal — одна не слишком сложная сцена, City — одна сложная сцена или две сцены средней сложности подряд, National — одна игровая сессия средней сложности или несколько сцен с боссфайтом в конце, Global — 2-3 игровых сессии, Cosmic — достойна отдельной кампании. Цель считается достигнутой, когда выполнен последний пункт плана, после чего создаётся соответствующий аспект, который крепится к персонажу/городу/стране/миру/вселенной и все изменения мира вступают в силу: если ты хотел стать знаменитым, то тебя все узнают, если победить рак — ты нашел метод и он распространяется по всему миру.
Если же персонажи отказываются от достижения цели, то скилпоинты им не возвращаются.
Power Tiers из Base Raiders. Они ещё где-то встречались, но мне лень искать.
У каждого навыка есть уровень его силы, которые определяет крутость относительно других персонажей:
Mundane — бесплатно
Extraordinary -1 refresh
Superhuman -2 refresh
Ascendant -4 refresh
Godlike -6 refresh
Когда персонажу в конфликте противостоит другой персонаж, происходит сравнение уровня крутости навыков. Если они на одинаковом уровне, то бросок происходит по обычным правилам. Но если чей-то уровень выше, то он заменяет dF на d6 за каждый уровень разницы.
Вот чего-то подобного я ожидал ещё во время кикстартера, поэтому в нём не участвовал. Я вообще с подозрением отношусь к кикстартерам на несколько систем одновременно.
Что касается Fate, то для нее тоже есть плейбуки, по сути представляющие собой сборник советов и опций для выбора концепта, аспектов и трюков. Насколько это круто, сказать сложно, ибо я-то с фейтом знаком постольку-поскольку, но мне классы показались интересным.
Все семейство Фэйт довольно требовательно к мастеру. Конвертировать все подряд в аспекты и логично компелить проблемы игроков — не самая интуитивная работа
Не совсем так. Фэйт требователен, но ему всё равно, кто будет эти требования выполнять. Если игроки готовы активно работать с компелами, то от мастера вообще может почти ничего не требоваться. Но сама концепция аспектов, компелов и почему это хорошо по факту контринтуитивна.
Немного измени правила:
1. Ты можешь кидать любое количество своих хитдайсов и складываешь их значения, но при провале ты теряешь их все.
2. Ты теряешь 1 хитдайс за каждую выпавшую единицу на участвующих в броске хитдайсах. Альтернативный вариант: ты теряешь 1 хитдайс, если выпала хотя бы одна единица.
Кому какой объем партии кажется оптимальным? Почему?
3-4 человека, включая мастера.
Можете ли посоветовать какие-нибудь материалы про «дележ спотлайта»?
Стандартно: каждый игрок каждую сцену может выдать кому-то другому одну плюшку (что конкретно она даёт уже зависит от системы) за хорошую игру. Как только каждый игрок наградил кого-то, сцену нужно срочно заканчивать. После чего отслеживаешь количество полученных плюшек каждым игроком и обращаешь внимание на тех, кто сильно отстаёт.
Начну с того, что Tower of God ниасилил, потому что стало скучно, как только это напомнило обычный сенен.
На старте делаем большой набор заранее прописанных персонажей. При смерти своего персонажа игрок может взять под управление другого незанятого. Подвох в том, что то самое «заветное желание» тоже прописано заранее и его нельзя изменить в процессе игры. Плюс если мы говорим о фэйте, то персонажам требуется заранее прописать хай концепт, трабл и что-нибудь ещё сеттингоспецифичное, вроде отношения к current issue и impending issue. То есть персонажи будут намного менее гибкими в плане изменения своих сюжетных характеристик и лучше просто не терять интересных тебе персонажей.
1. Назвать цель: стать знаменитым, вылечить рак.
2. Назвать подходящие навыки. Если они хочет быть богатым и знаменитым — Wealth и Minions, если вылечить рак — Research и Information.
3. Выбрать уровень изменений, которого хочется достичь: Personal — меняет жизнь одного человека, City — города, National — страны, Global — всего мира, Cosmic — изменение фундаментальных законов вселенной. У каждого уровня изменений есть свой модификатор Personal х0.5, City х1, National х1.5, Global х3, Cosmic х6.
4. Модификатор выбранного уровня умножается на количество необходимых навыков — это стоимость достижения желаемого в скилпоинтах, которые потребуется заплатить в процессе. Платить за достижение цели может любой заинтересованный игрок.
5. Помимо траты скилпоинтов, которые олицетворяют процесс подготовки, у есть ещё Milestones — пункты вашего плана для достижения цели. У Personal 2 Milestones, у City — 4, у National — 6, у Global — 8, у Cosmic — 12. Последний пункт может быть выполнен только после выплаты полной стоимости цели в скилпоинтах.
6. Каждый пункт представляет собой отдельную сцену или приключение. Personal — одна не слишком сложная сцена, City — одна сложная сцена или две сцены средней сложности подряд, National — одна игровая сессия средней сложности или несколько сцен с боссфайтом в конце, Global — 2-3 игровых сессии, Cosmic — достойна отдельной кампании. Цель считается достигнутой, когда выполнен последний пункт плана, после чего создаётся соответствующий аспект, который крепится к персонажу/городу/стране/миру/вселенной и все изменения мира вступают в силу: если ты хотел стать знаменитым, то тебя все узнают, если победить рак — ты нашел метод и он распространяется по всему миру.
Если же персонажи отказываются от достижения цели, то скилпоинты им не возвращаются.
У каждого навыка есть уровень его силы, которые определяет крутость относительно других персонажей:
Mundane — бесплатно
Extraordinary -1 refresh
Superhuman -2 refresh
Ascendant -4 refresh
Godlike -6 refresh
Когда персонажу в конфликте противостоит другой персонаж, происходит сравнение уровня крутости навыков. Если они на одинаковом уровне, то бросок происходит по обычным правилам. Но если чей-то уровень выше, то он заменяет dF на d6 за каждый уровень разницы.
rpg.drivethrustuff.com/product/127246/Venture-City-Stories--A-World-of-Adventure-for-Fate-Core
И дальше собираются продавать там же по PWYW.
1. Ты можешь кидать любое количество своих хитдайсов и складываешь их значения, но при провале ты теряешь их все.
2. Ты теряешь 1 хитдайс за каждую выпавшую единицу на участвующих в броске хитдайсах. Альтернативный вариант: ты теряешь 1 хитдайс, если выпала хотя бы одна единица.
Стандартно: каждый игрок каждую сцену может выдать кому-то другому одну плюшку (что конкретно она даёт уже зависит от системы) за хорошую игру. Как только каждый игрок наградил кого-то, сцену нужно срочно заканчивать. После чего отслеживаешь количество полученных плюшек каждым игроком и обращаешь внимание на тех, кто сильно отстаёт.
На старте делаем большой набор заранее прописанных персонажей. При смерти своего персонажа игрок может взять под управление другого незанятого. Подвох в том, что то самое «заветное желание» тоже прописано заранее и его нельзя изменить в процессе игры. Плюс если мы говорим о фэйте, то персонажам требуется заранее прописать хай концепт, трабл и что-нибудь ещё сеттингоспецифичное, вроде отношения к current issue и impending issue. То есть персонажи будут намного менее гибкими в плане изменения своих сюжетных характеристик и лучше просто не терять интересных тебе персонажей.