Нужен совет по реализации игры - Tower of God
Где-то, вне пространства и времени, за ближайшим поворотом, за каждой дверью есть Башня, которая поднимается выше небес и реальнее чем окружающая ее реальность.
Тысячи существ из тысяч миров входят в эту башню в поиске того чего желают больше жизни и хотят выше любого другого желания.
Тот кто поднимется на верхний этаж этой башни исполнит самое заветное свое желание.
Каждый этаж башни это свой мир, ее огромные пространства заполненны аппаратами и существами которые собраны из сотен планет и созданны специально для башни ее хранителями.
Каждый этаж башни это тест.
Логика и стратегия, тактика и дипломатия, решительность и физическая сила, умение найти друзей и умение предать друзей — все это понадобится претенденту что бы сделать каждый следующий шаг наверх.
Я довольно давно хочу сыграть игру по манхве Tower of God.
Это довольно замечательное произведение с кучей интересных тестов для игроков и персонажей, но есть одна техническая деталь которую я не могу придумать как резонно реализовать.
Как уже писалось выше — для того чтобы продвигаться вверх по этажам, персонажи проходят различные «тесты» которые могут быть чем угодно, от драки на выживание, до игры в головоломные варианты салочек, до решения логических задачек типа «один страж всегда говорит правду, второй всегда лжет...». Кто не проходит — или умирает, или остается на этаже. Те кто проходят тесты — поднимаются выше или получают ништяки которые им помогут пройти следующий тест.
В принципе основная часть игры несложно реализуется на движке типа ФЕЙТ-а который позволяет сделать товарищей с очень разным флаффом (от павших богов до ОЯШей) при этом оставив баланс и возможность решать разные челленджи внутри системы и опираясь на характер и свойства персонажей.
Проблема в том что персонажи будут часто умирать — не только всегда есть шанс провалить тест и просто остаться позади, но и натура теста зачастую напрямую заставляет персонажей конкурировать друг с другом, и убирать этот элемент бы очень не хотелось.
Вопрос — как можно реализовать игру в которой вполне реально что значимая часть персонажей умрет в любой момент, но при этом не сделать смерть и респавн слишком дешевым?
Тысячи существ из тысяч миров входят в эту башню в поиске того чего желают больше жизни и хотят выше любого другого желания.
Тот кто поднимется на верхний этаж этой башни исполнит самое заветное свое желание.
Каждый этаж башни это свой мир, ее огромные пространства заполненны аппаратами и существами которые собраны из сотен планет и созданны специально для башни ее хранителями.
Каждый этаж башни это тест.
Логика и стратегия, тактика и дипломатия, решительность и физическая сила, умение найти друзей и умение предать друзей — все это понадобится претенденту что бы сделать каждый следующий шаг наверх.
Я довольно давно хочу сыграть игру по манхве Tower of God.
Это довольно замечательное произведение с кучей интересных тестов для игроков и персонажей, но есть одна техническая деталь которую я не могу придумать как резонно реализовать.
Как уже писалось выше — для того чтобы продвигаться вверх по этажам, персонажи проходят различные «тесты» которые могут быть чем угодно, от драки на выживание, до игры в головоломные варианты салочек, до решения логических задачек типа «один страж всегда говорит правду, второй всегда лжет...». Кто не проходит — или умирает, или остается на этаже. Те кто проходят тесты — поднимаются выше или получают ништяки которые им помогут пройти следующий тест.
В принципе основная часть игры несложно реализуется на движке типа ФЕЙТ-а который позволяет сделать товарищей с очень разным флаффом (от павших богов до ОЯШей) при этом оставив баланс и возможность решать разные челленджи внутри системы и опираясь на характер и свойства персонажей.
Проблема в том что персонажи будут часто умирать — не только всегда есть шанс провалить тест и просто остаться позади, но и натура теста зачастую напрямую заставляет персонажей конкурировать друг с другом, и убирать этот элемент бы очень не хотелось.
Вопрос — как можно реализовать игру в которой вполне реально что значимая часть персонажей умрет в любой момент, но при этом не сделать смерть и респавн слишком дешевым?
3 комментария
На старте делаем большой набор заранее прописанных персонажей. При смерти своего персонажа игрок может взять под управление другого незанятого. Подвох в том, что то самое «заветное желание» тоже прописано заранее и его нельзя изменить в процессе игры. Плюс если мы говорим о фэйте, то персонажам требуется заранее прописать хай концепт, трабл и что-нибудь ещё сеттингоспецифичное, вроде отношения к current issue и impending issue. То есть персонажи будут намного менее гибкими в плане изменения своих сюжетных характеристик и лучше просто не терять интересных тебе персонажей.
Держать больше игроков чем персонажей, напрмимер на два игрока больше.
Тогда по мере смерти персонажей можно циклически менять игроков, и пенальти за игровую смерть будет необходимость ждать своей очереди. Как плюс — это даст разнообразие, т.к. пока до товарища дойдет его очередь, даже если он сгенерирует относительно похожий на предыдущий концепт, это не будет так заметно.
Так же это означает что можно регулярно составлять сценарии где кто-то точно умрет, сохраняя периодичность смены игроков.