+517.90
Рейтинг
109.17
Сила

Den

  • avatar Den
  • 3
Не знаю тонкостей механики, но ощущение, что хорёк скоро прокачается больше хозяина, и это будет Мангуст и его пет Мутимир!
  • avatar Den
  • 1
Бодренько))
  • avatar Den
  • 3
Тогда неудивительно, что у вас в одну сессию влезает несколько дел ))
Почему-то напомнило 15-минутный день приключенца, только в этом случае — 15-минутное Дело банды Х)
  • avatar Den
  • 3
Любопытная история и классный отчёт!
Я вот только не понял, в этом деле что, было только два броска — на поиск информации и на расклад? %)
  • avatar Den
  • 2
Имхо, лучше не «Опекун», а «Покровитель». Это как-то более аристократично и не вызывает ассоциаций с ювенальной юстицией.
  • avatar Den
  • 1
Присоединяюсь. Интересно было бы почитать непосредственно про внутриигровые события :)
  • avatar Den
  • 5
У вас нет аркебузы? Не беда! Мы вам сделаем! С огромным фитилищем!
  • avatar Den
  • 5
1-2 умника-технофрика из его «копья», причем их девайсы будут довольно часто отказывать, создавая комические моменты
  • avatar Den
  • 0
Выглядит интересно )
  • avatar Den
  • 0
Так вот почему куо-тоа такие стрёмные! У них же богиня — РАЧИЛА!
  • avatar Den
  • 1
Это всё хорошо и правильно, но 100% работает, имхо, только при «сферической игре в вакууме». Все ж живые люди со своими тараканами, включая и мастера.
  • avatar Den
  • 3
Ну, во-первых, не представляю, чего непонятного в ситуации «накосячил — огрёб», пардон за мой французский. Причинно-следственные связи закладываются, кажется, до трёхлетнего возраста.
Во-вторых, возможно, я ошибаюсь, но для меня очевидно, что перед свершением непоправимого будет присутствовать диалог в духе:
— Бросаю файербол в непочтительного часового!
— Ты же понимаешь, что стоишь чуть ли не посреди чужого военного лагеря?
— Но он меня оскорбил! Файербол!

Меня больше смутило упоминание загородок и уздечек, которые относятся к перманентным мастерским костылям, хотя речь шла не об ограничениях, а о разовой «карательной акции», абсолютно логичной и обоснованной с точки зрения логики мира.
  • avatar Den
  • 1
Тут так много искажений высказанных мной мыслей, что даже затрудняюсь ответить.
  • avatar Den
  • 2
Полагаю, это значит, что усреднённый маг из башни, который может такое устроить, просто не снизойдёт до усреднённых стражников ))
Также полагаю, это значит, что маг-ИП, пустившийся в приключения, заведомо обладает куда более скромными способностями.
  • avatar Den
  • 3
Плюсую подход к магии.
Но всё же, «магов бояться — Planescape не водить» :) Иногда и хочется, и колется. А иногда игроки просят.
  • avatar Den
  • 1
Тут стоит уточнить, что играть (продолжительное время) в то, во что не хочется — разумеется, не нужно.

Однако, если речь идёт о «разовой акции», когда проблемное поведение ИП проистекает из обстоятельств и не является постоянной моделью поведения — ингеймовые средства, имхо, лучше. Тем паче устроенные для персонажа неприятности с бОльшей вероятностью научат игрока избегать подобных ситуаций (имхо, конечно).
  • avatar Den
  • 0
Внутриигровое решение всегда существует ;) Камнепад — все умерли — беспроигрышный вариант. Тут уже вопрос в качестве этого решения.

Договор о том, во что хочется играть, хорош до начала кампании. Когда этот вопрос поднимается во время игры, он может решить проблемы, но почти неизбежно раздавит подавление неверия как муху тапком. Пусть и временно.
  • avatar Den
  • 4
Проблемы не в магии, Налия, они в головах.
Если я, посещая таверну, начну, извините меня за выражение, убивать стражников файерболами, и то же самое будут делать Торбур и Галий Максимус, в мире начнется разруха. Следовательно, разруха не в мире, а в головах.
  • avatar Den
  • 1
Не соглашусь. Внутриигровые проблемы — внутриигровым проблемам рознь.

Некоторые, критические, случаи действительно иначе как метаигровыми средствами не решить.

Но! Когда поведение персонажей доставляет неудобства ведущему, но не выходит за рамки логичного, или хотя бы объяснимого, стоит действовать иначе. На собственном опыте проверено, что разрешение подобной конфликтной ситуации внутриигровыми способами доставляет большое удовольствие как игрокам, так и ведущему, потому что подпитывает ощущение живого мира, логично (в рамках сеттинга) реагирующего на любые действия ИП.

Как я понял, суть проблемы, озвученной Налией, как раз-таки в отсутствии интуитивно предполагаемой реакции мира в условиях сеттинга. То есть мастеру, и так находящемуся в стрессовой ситуации, нужно ещё и построить непростую логическую цепь и на-гора выдать продуманную реакцию.
  • avatar Den
  • 3
Имхо, в подобных сеттингах мирное население прекрасно осведомлено об опасности «героев». Как только стража у ворот доносит правителю о том, что в город прибыли вооружённые до зубов и владеющие магией личности, правитель тут же обращается к доверенному магу с просьбой подготовить способ нейтрализации, на всякий пожарный. А если через город регулярно проходят подобные авантюристы, средство нейтрализации будет всегда лежать готовым на полочке.
То есть да, приключенцы неминуемо могут побуянить, не получив отпор СРАЗУ. Но при этом настроят против себя все местные силы, и последствия не заставят себя ждать.