Тогда неудивительно, что у вас в одну сессию влезает несколько дел ))
Почему-то напомнило 15-минутный день приключенца, только в этом случае — 15-минутное Дело банды Х)
Ну, во-первых, не представляю, чего непонятного в ситуации «накосячил — огрёб», пардон за мой французский. Причинно-следственные связи закладываются, кажется, до трёхлетнего возраста.
Во-вторых, возможно, я ошибаюсь, но для меня очевидно, что перед свершением непоправимого будет присутствовать диалог в духе:
— Бросаю файербол в непочтительного часового!
— Ты же понимаешь, что стоишь чуть ли не посреди чужого военного лагеря?
— Но он меня оскорбил! Файербол!
Меня больше смутило упоминание загородок и уздечек, которые относятся к перманентным мастерским костылям, хотя речь шла не об ограничениях, а о разовой «карательной акции», абсолютно логичной и обоснованной с точки зрения логики мира.
Полагаю, это значит, что усреднённый маг из башни, который может такое устроить, просто не снизойдёт до усреднённых стражников ))
Также полагаю, это значит, что маг-ИП, пустившийся в приключения, заведомо обладает куда более скромными способностями.
Тут стоит уточнить, что играть (продолжительное время) в то, во что не хочется — разумеется, не нужно.
Однако, если речь идёт о «разовой акции», когда проблемное поведение ИП проистекает из обстоятельств и не является постоянной моделью поведения — ингеймовые средства, имхо, лучше. Тем паче устроенные для персонажа неприятности с бОльшей вероятностью научат игрока избегать подобных ситуаций (имхо, конечно).
Внутриигровое решение всегда существует ;) Камнепад — все умерли — беспроигрышный вариант. Тут уже вопрос в качестве этого решения.
Договор о том, во что хочется играть, хорош до начала кампании. Когда этот вопрос поднимается во время игры, он может решить проблемы, но почти неизбежно раздавит подавление неверия как муху тапком. Пусть и временно.
Если я, посещая таверну, начну, извините меня за выражение, убивать стражников файерболами, и то же самое будут делать Торбур и Галий Максимус, в мире начнется разруха. Следовательно, разруха не в мире, а в головах.
Не соглашусь. Внутриигровые проблемы — внутриигровым проблемам рознь.
Некоторые, критические, случаи действительно иначе как метаигровыми средствами не решить.
Но! Когда поведение персонажей доставляет неудобства ведущему, но не выходит за рамки логичного, или хотя бы объяснимого, стоит действовать иначе. На собственном опыте проверено, что разрешение подобной конфликтной ситуации внутриигровыми способами доставляет большое удовольствие как игрокам, так и ведущему, потому что подпитывает ощущение живого мира, логично (в рамках сеттинга) реагирующего на любые действия ИП.
Как я понял, суть проблемы, озвученной Налией, как раз-таки в отсутствии интуитивно предполагаемой реакции мира в условиях сеттинга. То есть мастеру, и так находящемуся в стрессовой ситуации, нужно ещё и построить непростую логическую цепь и на-гора выдать продуманную реакцию.
Имхо, в подобных сеттингах мирное население прекрасно осведомлено об опасности «героев». Как только стража у ворот доносит правителю о том, что в город прибыли вооружённые до зубов и владеющие магией личности, правитель тут же обращается к доверенному магу с просьбой подготовить способ нейтрализации, на всякий пожарный. А если через город регулярно проходят подобные авантюристы, средство нейтрализации будет всегда лежать готовым на полочке.
То есть да, приключенцы неминуемо могут побуянить, не получив отпор СРАЗУ. Но при этом настроят против себя все местные силы, и последствия не заставят себя ждать.
Почему-то напомнило 15-минутный день приключенца, только в этом случае — 15-минутное Дело банды Х)
Я вот только не понял, в этом деле что, было только два броска — на поиск информации и на расклад? %)
Во-вторых, возможно, я ошибаюсь, но для меня очевидно, что перед свершением непоправимого будет присутствовать диалог в духе:
— Бросаю файербол в непочтительного часового!
— Ты же понимаешь, что стоишь чуть ли не посреди чужого военного лагеря?
— Но он меня оскорбил! Файербол!
Меня больше смутило упоминание загородок и уздечек, которые относятся к перманентным мастерским костылям, хотя речь шла не об ограничениях, а о разовой «карательной акции», абсолютно логичной и обоснованной с точки зрения логики мира.
Также полагаю, это значит, что маг-ИП, пустившийся в приключения, заведомо обладает куда более скромными способностями.
Но всё же, «магов бояться — Planescape не водить» :) Иногда и хочется, и колется. А иногда игроки просят.
Однако, если речь идёт о «разовой акции», когда проблемное поведение ИП проистекает из обстоятельств и не является постоянной моделью поведения — ингеймовые средства, имхо, лучше. Тем паче устроенные для персонажа неприятности с бОльшей вероятностью научат игрока избегать подобных ситуаций (имхо, конечно).
Договор о том, во что хочется играть, хорош до начала кампании. Когда этот вопрос поднимается во время игры, он может решить проблемы, но почти неизбежно раздавит подавление неверия как муху тапком. Пусть и временно.
Некоторые, критические, случаи действительно иначе как метаигровыми средствами не решить.
Но! Когда поведение персонажей доставляет неудобства ведущему, но не выходит за рамки логичного, или хотя бы объяснимого, стоит действовать иначе. На собственном опыте проверено, что разрешение подобной конфликтной ситуации внутриигровыми способами доставляет большое удовольствие как игрокам, так и ведущему, потому что подпитывает ощущение живого мира, логично (в рамках сеттинга) реагирующего на любые действия ИП.
Как я понял, суть проблемы, озвученной Налией, как раз-таки в отсутствии интуитивно предполагаемой реакции мира в условиях сеттинга. То есть мастеру, и так находящемуся в стрессовой ситуации, нужно ещё и построить непростую логическую цепь и на-гора выдать продуманную реакцию.
То есть да, приключенцы неминуемо могут побуянить, не получив отпор СРАЗУ. Но при этом настроят против себя все местные силы, и последствия не заставят себя ждать.