Поводил Клинки во тьме (Blades in the Dark), делюсь впечатлениями
Всем доброго времени суток. Прикупил официальный перевод Клинков от Studio 101 (большое им спасибо, жаль буклеты и раздатка игрокам еще не переведены) и тут же захотел это дело поводить. Кто не знает, это нри, где игроки создают и поднимаю к вершинам свою банду. Все это в городе, похожем на викторианский Лондон с магией и постапокалипсисом. Детального пересказа игры не пишу, так как сам не очень таковые жалую, просто пробегу по разным этапам игры и расскажу, что мне понравилось.
Выбрал стартовую ситуацию, которую предлагает книга правил. Просто потому, что раньше так никогда не делал. Готовые приключения как-то меня всегда отпугивали. Но тут все-таки не цельное приключение, а именно стартовое положение дел.
И так. В неблагополучном районе шаткое равновесие трех банд разрушено, начинается борьба за власть, бандитская война. Игроки могут как встать на сторону одной из группировок, так и попытаться самим что-нибудь поиметь, хотя на нулевом ранге банды дело это не простое.
План описывает как персонажи будут проворачивать дело, будут ли они плести интригу и обманывать, скрыто проникать, вламываться силой или применят мощь местной магии (всего доступно шесть видов планов). Чтобы использовать план, его нужно дополнить деталью. Для скрытности это точка проникновения, для обмана рычаг давления и т.д. Деталь персонажи могут узнать, собирая информацию с помощью навыков.
Нагрузка управляет снаряжением, которое персонаж берет на дело. При этом указываются не конкретные вещи, а грубо говоря, количество слотов под них. Чем больше слотов, тем больше персонаж выделяется из толпы, ведь становится похож на обвешанного снарягой боевика. Что лежит в конкретном слоте можно заявить уже на деле. Понадобилась взрывчатка? Конечно же партийный алхимик знал, что она понадобиться на этом тайном убийстве и предусмотрительно прихватил с собой парочку гранат.
Флешбеки. Все так, как и подумалось. Потратив некоторое количество пунктов стресса (местные сюжетные хп), а иногда и наличность, и внятно все обосновав, игрок может заявить некоторый факт в прошлом, который поможет разобраться с препятствием сейчас. Стража у входа? Хорошо, что я предварительно нанял пару пьянчуг устроить шумную драку за углом.
Правила прямо говорят не давать игрокам долго рассусоливать и обсуждать каждую мелочь. Выбрали план, назвали деталь, бац, и мы уже на деле, обезвреживаем электромагическую сигнализацию на чердаке богача. Сначала игроки возмущались, мол как это? Это же неправильно и как-то глупо, но уже на втором деле приняли новый подход на ура.
На старте дела игроки отвечают на ряд вопросов и увеличивают либо уменьшают пул кубиков, бросаемый на начальный расклад. Бросок на расклад покажет на какой ноте начинается дело. Если обратиться к прошлому примеру с сигнализацией на чердаке, то идеальный расклад может означать, что, например, крыша в одном месте прогнила от дождей и можно пробраться вообще миновав защитные системы. При плохом раскладе, может оказаться, что к хозяину особняка именно сегодня приехали важные гости и он распорядился поместить на крышу еще и призрака-стража.
— провал. Ничего не вышло или все обернулось так, что уже и не нужно того, что изначально хотелось;
— ограниченный успех. Вышло, но не до конца, чем-то пришлось пожертвовать или эффективность снизилась.
— успех. Все вышло как задумывалось.
— исключительный успех. Вышло даже лучше, чем хотелось.
При этом сверху наслаивается механика рисков и эффективности. Об этом уже не раз писали на имке, но я повторю, так как очень уж мне этот аспект игры нравится, и я даже перетащил его в свой хартбрейкер. В зависимости от условий, проверка может иметь разный уровень риска и эффектности. оба этих параметра имеют по три уровня градации (на самом деле по пять, но для бросков важны три).
Если упростить, то уровень риска говорит насколько все будет плохо, если игрок провалит бросок частично или полностью, а эффективность говорит, насколько все будет хорошо, если игрок сделает успешный или очень успешный бросок.
Так, если персонаж игрока засел на крыше и хочет подстрелить гуляющего по рынку аристократа, то это будет действие с низким риском, ведь в случае провала, он максимум выдаст свою позицию. Прямой опасности нет. Другое дело, если аристократа сопровождает отряд стрелков, тут результатом провала может оказаться ответный залп.
С эффективностью такая же штука. Можно выйти с ножом против закованного в латы с ног до головы гвардейца, но даже при хорошем броске, тот получит лишь легкие раны.
Игрокам это так же зашло, такая механика очень хорошо взаимодействует с описанием и помогает синхронизировать то самое общее воображаемое пространство. Один игрок даже сказал мне после, что все воспринималось как эдакий остросюжетный фильм, в отличии от DW, где было слишком много механики, мешающей повествованию (!!!). Ну это скорее шпилька мне как ведущему.
Пока на этом все. Делитесь своим мнением или поспорьте со мной. А как вам Клинки во тьме?
Подготовка
Все мои игроки обожают Dishonored и Thief, так что заинтересовать их вышло крайне просто. Собрались, сгенерились. Улыбнуло, что игроки жаловались на долгую и дотошную генережку, представляю, что бы было, если бы играли по Гурпсу. Вероятно, причина в том, что до этого они играли только в PBtA хаки, а там создать персонажа вообще дело пяти минут.Выбрал стартовую ситуацию, которую предлагает книга правил. Просто потому, что раньше так никогда не делал. Готовые приключения как-то меня всегда отпугивали. Но тут все-таки не цельное приключение, а именно стартовое положение дел.
И так. В неблагополучном районе шаткое равновесие трех банд разрушено, начинается борьба за власть, бандитская война. Игроки могут как встать на сторону одной из группировок, так и попытаться самим что-нибудь поиметь, хотя на нулевом ранге банды дело это не простое.
Ход игры
Дела
Приятно порадовал темп игры, за одну сессию длительностью три часа (генережку сюда не включаю) успели отыграть четыре с половиной дела (так тут называется конкретный криминальный акт). За счет грамотной структуры игры не возникает перенасыщения движухой. Дело сменяется передышкой, потом подготовкой и следующим делом. Поддерживать темп помогает и планирование задним числом (не совсем верное название, но пусть так), которое реализовано через три механики: выбор плана, нагрузку и флешбеки.План описывает как персонажи будут проворачивать дело, будут ли они плести интригу и обманывать, скрыто проникать, вламываться силой или применят мощь местной магии (всего доступно шесть видов планов). Чтобы использовать план, его нужно дополнить деталью. Для скрытности это точка проникновения, для обмана рычаг давления и т.д. Деталь персонажи могут узнать, собирая информацию с помощью навыков.
Нагрузка управляет снаряжением, которое персонаж берет на дело. При этом указываются не конкретные вещи, а грубо говоря, количество слотов под них. Чем больше слотов, тем больше персонаж выделяется из толпы, ведь становится похож на обвешанного снарягой боевика. Что лежит в конкретном слоте можно заявить уже на деле. Понадобилась взрывчатка? Конечно же партийный алхимик знал, что она понадобиться на этом тайном убийстве и предусмотрительно прихватил с собой парочку гранат.
Флешбеки. Все так, как и подумалось. Потратив некоторое количество пунктов стресса (местные сюжетные хп), а иногда и наличность, и внятно все обосновав, игрок может заявить некоторый факт в прошлом, который поможет разобраться с препятствием сейчас. Стража у входа? Хорошо, что я предварительно нанял пару пьянчуг устроить шумную драку за углом.
Правила прямо говорят не давать игрокам долго рассусоливать и обсуждать каждую мелочь. Выбрали план, назвали деталь, бац, и мы уже на деле, обезвреживаем электромагическую сигнализацию на чердаке богача. Сначала игроки возмущались, мол как это? Это же неправильно и как-то глупо, но уже на втором деле приняли новый подход на ура.
На старте дела игроки отвечают на ряд вопросов и увеличивают либо уменьшают пул кубиков, бросаемый на начальный расклад. Бросок на расклад покажет на какой ноте начинается дело. Если обратиться к прошлому примеру с сигнализацией на чердаке, то идеальный расклад может означать, что, например, крыша в одном месте прогнила от дождей и можно пробраться вообще миновав защитные системы. При плохом раскладе, может оказаться, что к хозяину особняка именно сегодня приехали важные гости и он распорядился поместить на крышу еще и призрака-стража.
Проверка навыков
Самым частым броском в игре будет проверка навыков. Механика тут похожа на ядро PBtA. Результатом проверки может стать:— провал. Ничего не вышло или все обернулось так, что уже и не нужно того, что изначально хотелось;
— ограниченный успех. Вышло, но не до конца, чем-то пришлось пожертвовать или эффективность снизилась.
— успех. Все вышло как задумывалось.
— исключительный успех. Вышло даже лучше, чем хотелось.
При этом сверху наслаивается механика рисков и эффективности. Об этом уже не раз писали на имке, но я повторю, так как очень уж мне этот аспект игры нравится, и я даже перетащил его в свой хартбрейкер. В зависимости от условий, проверка может иметь разный уровень риска и эффектности. оба этих параметра имеют по три уровня градации (на самом деле по пять, но для бросков важны три).
Если упростить, то уровень риска говорит насколько все будет плохо, если игрок провалит бросок частично или полностью, а эффективность говорит, насколько все будет хорошо, если игрок сделает успешный или очень успешный бросок.
Так, если персонаж игрока засел на крыше и хочет подстрелить гуляющего по рынку аристократа, то это будет действие с низким риском, ведь в случае провала, он максимум выдаст свою позицию. Прямой опасности нет. Другое дело, если аристократа сопровождает отряд стрелков, тут результатом провала может оказаться ответный залп.
С эффективностью такая же штука. Можно выйти с ножом против закованного в латы с ног до головы гвардейца, но даже при хорошем броске, тот получит лишь легкие раны.
Игрокам это так же зашло, такая механика очень хорошо взаимодействует с описанием и помогает синхронизировать то самое общее воображаемое пространство. Один игрок даже сказал мне после, что все воспринималось как эдакий остросюжетный фильм, в отличии от DW, где было слишком много механики, мешающей повествованию (!!!). Ну это скорее шпилька мне как ведущему.
Пока на этом все. Делитесь своим мнением или поспорьте со мной. А как вам Клинки во тьме?
18 комментариев
Для пробы напишу второй пост с конкретикой.
По правилам. Механика передышки между делами выглядит как-то уж слишком по настолковски. Ровно два действия передышки (одно, если банда в состоянии войны). Но ведь между делами может пройти от пары дней, до нескольких месяцев игрового времени. А если делать «конец сезона», то и еще больше. Уже думаю, как сюда приложить напильник. Может за трату репутации и монет давать дополнительные действия.
По миру. Может, конечно, плохо читал, но вообще никак не описан местный огнестрел. Как устроен, на чем работает, точнее/скорострельнее/надежнее чем аналоги из нашего мира похожего периода? Когда охотник спросил у меня, что значит «пара точных пистолетов» из буклета, я прям завис.
Также хотелось бы побольше описаний маготехнологий местных. Понятно, что создатели оставляют простор для фантазии, чтобы каждая группа могла варьировать мир под себя. Однако хотелось бы все-таки побольше «мясца» в этих моментах.
Ох и действительно. Спасибо!
Как-то слишком экстремально для меня. Рвется ткань повествования. Не люблю такие «прыжки», это как пошаговая боевка в днд, аж шерсть дыбом.
А то сходу только перевод в гугл щитс нашел.