+0.10
Рейтинг
0.00
Сила

Derd

Сеттинг под d20, Планшкаф + Ктулхи. Наброски вантала-стайл

Ну очень краткая история физического сотворения мира
Жизнь не зародилась ниоткуда, однако её источник остается до сих пор непознанным. Сначала было Нечто и в этом нечте плавало Что-то. Потом произошел Большой Взрыв, Прародина вселенной раскололась и из её центра забил ядерный огонь, в котором одинаково горело время, пространство и первостихии. Осколки Прародины равномерно удалялись друг от друга по осям некоего гигантского мифического октаэдра (ну или d8, если угодно), оставаясь связанными меж собой незримыми нитями. Там где ядерный огонь встречался с материалом Нечто или Пустоты, формировались миры, нанизанные на нити октаэдра – на сплетенную Нить, состоящую из астрала, эфира и тени, переплетенным как нить ДНК. Подчиняясь законам расширения вселенной, миры удалялись от центра ядерного костра, и оставленное ими пространство и составило известный нам Лимб (или Лимбо). Известный миры, не считая полюсов (см. ниже) располагаются по нормальному распределению трехмерной вселенной, то по периметру некой «Сферы Дайсона». Как только пространство между мирами раздвинется на достаточное расстояние, Пустота сольется с отблесками Костра (с Лимбом то есть) и родится новый мир, унаследовавший часть признаков близлежащих миров.

Читать дальше →

Типичные приключения на Гнилоземье

Сюжетные зацепки, перечисленные ниже, могут использоваться ведущим как все вместе, что позволит сыграть длинную кампанию, так и по отдельности, на его усмотрение. Стоит обратить внимание на то, что начало списка предназначено для героев низкого уровня, а конец – для высокого, вплоть до максимального.
Читать дальше →

Slice his throat with a rusty cleaver!

Третья часть GURPS Dishonored, на этот раз — про оружие и снаряжение.
Вторая часть, обзор технологий сеттинга, здесь.
Первая часть, ТТХ города Дануолла, здесь.

. . . и наконец-то больше кранча под катом!

Театральные предметы

Несколько новых предметов в дополнение к общему списку:

* Камень желаний — светится желтым светом, исполняет случайное желание владельца, при этом его свечение улетает ввысь, а сам камень становится обычным.
Цена: 2500 ЗМ

Читать дальше →

Жырпанк! (с)

Продолжение публикации GURPS Dishonored. На этот раз подробнее про технологию и девайсы Дануолла (я по прежнему продолжаю отождествлять этот город с игровым миром).

. . . под катом буквы, и опять мало кранча

Martian Noir

Что-то меня посетил образ Марс-Сити, нарисованный оттенками серого и красного (ржаво-бурый — для марсианских песков кругом и алый — для платья роковой красотки), с вечной пылевой бурей (по причине маловероятности дождя на Марсе), летающими над городом ракетными кораблями, воздушными пиратами с ракетными ранцами, сухим законом, обязательным музеем марсианских древностей, китайскими гастарбайтерами и нацистскими и советскими шпионами, чьи планы раскрывают главные герои: репортёр, частный детектив и археолог, исполняемый молодым Харрисоном Фордом…

Вы меня за это убьёте...

Меня тут вчера, пока я ходил за хлебом, посетила идея Красной Земли 1941 года, в которой товарищ Сталин устроил всем практикующим Новую Науку 37й год (потому что он узнал, кому они служат на самом деле), обозвав их троцкистами, а Зелёному Движению — коллективизацию, раскулачивание и Голодомор, а теперь ему приходится противостоять фашистским рунным магам и японским онмёдзи.

Духоплавание - идея сеттинга

Возникла идея сеттинга+системы, испытывающим влияние Спеллджаммера, Планшкафа, МТА и разной мистической философии (преимущественно индийской и христианской и их современных производных).

В центре повествования — корабль для путешествия между мирами и его команда. Это в целом перекликается со Спеллджаммером, но у команды несколько иные цели. Корабль обладает камнем-сердечником, осколком изначального камня, стоящего в Сердце Мира. Этот сердечник позволяет ему перемещаться по астралу (или что там его заменит в этом сеттинге), но только в те миры, которые соответствуют его свечению. Свечение может со временем меняться в зависимости от поступков членов его команды. Члены команды мистически спаяны с кораблём. Для этого они отдают ему часть своей души (или какую-то из душ, если их будет несколько), прикрепляя её к камню-сердечнику в ходе ритуала. Дальше все их действия влияют на сердечник корабля, создавая ему определённую карму и давая возможность попадать в разные миры. Финальная цель корабля — достичь Центра Мира и соединиться с изначальным, принеся туда свой сердечник. Эта идея Спасения заимствована из индийской и христианской философии, из последней также — сам образ корабля (ковчега).

Персонажи игроков, мистически связавшие себя с кораблём, становятся фактически бессмертными, т.е. в случае гибели их тел могут перерождаться, сохраняя память о предыдущих воплощениях. Могут ли они уйти из команды — пока не решил. В любом случае, это всё делается для того, чтобы поощрить командную игру, в отличие от МТА, где духовные поиски мага — его личное дело и, вообще говоря, не вписываются в игру группой.

Кроме корабля персонажей игроков есть ещё множество кораблей, есть и целые сообщества людей и духов, обитающих в разных мирах. Все они как-то связаны с этими самыми кораблями. Эта идея заимствована из Плейнскейпа и в целом её исполнение будет сходным с оригиналом.

Миры представляют собой нечто довольно аморфное, философские понятия скорее. Однако в каждом из них можно найти приключения, выполнение которых даст команде материальные ценности, опыт и главное — изменит свечение сердечника и определит, куда дальше будет лежать путь корабля. Вообще игра не только про философскую болтовню, вонзаться там тоже придётся, потому что иначе не интересно. Тоже Планшкаф и МТА.

У каждого персонажа есть физические способности, навыки, а также убеждения, понятия о мире и себе в нём (как правило, ложные, т.к. в основе сеттинга представление, что мир=пустота). Эти заблуждения в целом будут мешать достичь чистого свечения сердечника корабля и отклонять корабль от прямого пути к Сердцу Мира. Наверное, это будет похоже на аспекты из Фейта и отпечатки из Красной Земли. Будет моральный выбор — последовать за своими заблуждениями и достичь краткосрочного успеха или пойти более сложным путём. Нельзя забывать и о других членах команды, которые могут подталкивать персонажа к тем или иным действиям.

То есть схема кампании такая: летим в какой-то мир — делаем там что-то — в зависимости от наших поступков меняется свечение — летим в соответствующий мир дальше. В идеале надо добиться чистого свечения и попасть в центр. А можно и забить.

Есть большое желание сделать систему не на кубиках, а на картах. Наверное, можно обратиться к опыту Nine Worlds, но не хочется делать такого хардкора. Скорее всего, использую свои наработки по бою армий, которые делают сейчас для КЗ. В любом случае, даже если будут кубики, ведущий не будет кидать их ни при каких условиях.

Должна быть большая карта-схема миров, чтобы было понятно, куда лететь. За основу возьму шизотерическую игру Лила, к которой я уже давно присматриваюсь, и Великое Колесо из Планшкафа.

Ну и назвать её можно «Корабль души» или «Духоплавание». Последнее — переосмысление термина planewalking в рамках данного сеттинга. Буду признателен, если вы его не будете брать для своих наработок, потому что это вроде как я для себя придумал:)

Внимание вопрос: в это кто-нибудь будет играть вообще?