+307.10
Рейтинг
12.00
Сила

DmitryDS

Потому что я такой-сякой бидон 08 июля 2019, 10:40
Ну да, их там трое было: сам Харун ар-Рашид (социалка+нестерпимое желание везде сунуть нос, но без криминала), Джафар (вкачивал мудрость, но его все равно никто не слушает) и Масрур (силовая поддержка).
То-то при нем постоянно гулял Масрур, его любимый палач.
Я так понимаю, сеттинг вдохновлялся Троецарствием. Спящий Дракон — одно из прозвищ Чжугэ Ляна.
А дракон был часом не Спящим?
Ну это при условии, что вы ведете уже Хаос знает какую кампанию в одном и том же сеттинге. А если нет?
В данном случае мастер вообще о «проблеме спонтанных личных квестов» ни сном ни духом, делать ему нечего, только приучать игроков делать персонажей бездомными сиротами.
Но игроков приучило до него (неизвестно даже откуда, возможно, из масс-культурных стереотипов).
А рога — дело такое
Хорошей партии рога не помешает, да.
И, конечно же, эти пироскафы должны выглядеть, как те пироскафы, потому что на самом деле у нас сеттинг Падшего Лондона.
А вообще, помимо Сорокатысячника, вспоминается «Земное ведро ядро», где на «Вергилии» прямиком в пресловутое земное ядро бурились. Тоже пироскаф своего рода, правда, все черти были на борту.
Я думал в первую очередь не о социопатах-параноиках, а о людях, которые поиграть хотят, а проработанного образа в голове до начала игры — чтобы дорожить каждой хатой в захолустной деревне, потому что эту хату лично ты придумал — не имеют. И увлекательные, как может показаться мастеру (по их мнению), личные квесты по спасению нонейм-дистресснутого дамозеля их мало интересуют.
(Хотя один раз у меня игрок наоборот, так хотел спасать дистресснутого дамозеля, что сжег в квенте свою деревню чисто ради того, чтобы таковой дамозель появился).
Мимолетная мысль: меня все время что-то смущало в предложениях строить статую в полный рост возле родной деревни или оставлять после себя учеников в качестве мотивации. А сейчас понял: это хорошая мотивация для персонажа, но отвратительная — для игрока. У которого нет эмоциональной привязки к родной деревне персонажа (и вообще он бы предпочел, чтобы она сгорела, а то мало ли что у мастера на уме) и гарантированных выгод от появления ученика (а вот проблемы очевидны — см. про ум мастера). И так далее, по остальным «мотиваторам».
Как местные будут знать, какого короля им слушаться?
Так же, как и в реальном мире с правителями, практикующими использование двойников — все, что им нужно знать, им сообщат глашатаи (а у них свои каналы связи с правительством, вероятно, односторонние), а на публике король появляется только как церемониальная фигура.
Собственно, в изначальном значении харизма — это и есть благосклонность богов.
Вот как раз принципы дизайна там те же (т.е. детальки). Сравни список из скинутой статьи с правилами FitD. Но собранное из них работает совсем по-другому.
Panache

А, так вот почему от нее зависит число ОД!
Ну, подхода «а давайте расхерачим всю хрупкую экосистему нахрен, а то чо она, не знает, что человек — царь природы» это, помнится, не отменяет.
Вопрос в том, «значительно меньше» — это сколько))
Ну, в оригинальном рулбуке по этому поводу ни слова, в статье BitD названы, строго говоря, «ответвлением PbtA» (хотя, опять же строго говоря, определения, что такое PbtA, там тоже не дается, поскольку даже про дизайнерские подходы, названные «конвенцией PbtA», сказано, что они могут быть нарушены, но от этого игра не перестанет быть PbtA). У BitD есть собственный фреймворк Forged in the Dark, со своими подходами.

Думаю, тут мы ни до чего не договоримся. Я и читал разные PbtA и FitD системы, и писал на них хаки — они очень по-разному устроены, несмотря на похожие детальки. (Кстати, про то, что не соглашаться с отнесением той или иной игры к PbtA, даже самого AW — нормально, тоже есть в статье. И это еще одна причина, по которой, боюсь, мы ни до чего не договоримся).
Blades in the Dark — родственная PbtA система, но сама PbtA не является. Плохой пример.
У меня Фейт гладко не пошел, ни первая попытка (на коре), ни вторая (на ускоренном).