+99.80
Рейтинг
61.00
Сила

DodoHan

Почему надо отречься от персонажа? 0.о
Правильной системы не существует ;) Это миф.
Ну, тут проблема в том, что авторы систем как-то странно делят способности персонажей на навыки )
Вот персонаж с высоким убеждением и низкой эмпатией — это как? Имхо, такого или не бывает, или это что-то очень специфическое.
Последний раз редактировалось
Если ранее в игре уже были факты о дверях, которые противоречат мнению специалиста, мастер должен ему об этом сказать/напомнить.
Если фактов о дверях ранее не было, то специалист прав.
О, очень интересная тема! Сам много раз сталкивался с этим вопросом и как игрок, и как мастер.
Решение я нашел :)

Итак. Давайте для начала определимся, во что вы хотите играть.
Вариант 1: вы играете в киношную игру, где основное действующее лицо это персонаж. В этом случае постулируется, что харизматичный персонаж должен быть харизматичным, а гениальный — гениальным. И далее я ниже опишу, как это достигается.
Вариант 2: вы играете в варгейм или в квест для игроков (квест для игроков, это когда игрок действительно должен уметь сражаться, что бы персонаж умел сражаться; игрок действительно должен уметь торговать, что бы персонаж умел торговать). В этом случае, у вас основное действующее лицо это игрок, и тогда персонаж не имеет особого значения. В этом случае или подбирайте игроков соответствующих способностям персонажей или забивайте на персонажей совсем. Не просите квенту, не делайте им персональную историю и т.д. Персонаж — просто набор данных для расчетов, а его крутость зависит только от игрока.
Проблемы начинаются тогда, когда вы хотите играть киношно, а играете варгеймово/квестово. Тогда из-за несоответствия ваших желаний и ваших методов начинаются проблемы.

Итак, вы решили, что хотите играть киношно. Как добиться, что бы игрок и персонаж соответствовали друг другу?

Гениальный персонаж

У гениального персонажа не может быть проблемы с тем, что он тупит. Это аксиома. Исключение — особый ключевой антагонист. Этакий Мариарти. Он может один или несколько раз обыграть персонажа на интелектуальном поле (пример: сериал Шерлок). Или у них с гениальным персонажем может быть несколько частичных побед или поражений (пример: Тетрадь Смерти).
Что такое гениальный персонаж в повествовании?
У него есть несколько свойств:
1. Он понимает что происходит. Давайте игроку всю информацию о том, что происходит. Давайте ему даже ту информацию, которую, казалось бы, невозможно понять вообще. Гении тем и отличаются от обычных людей, что могут сделать правильные выводы там, где их не может сделать никто другой. Вы планируете, что Кровавые Монеты нападут на банду вашего Гения? Пусть он узнает об этом за сессию до этих событий. Опишите два три факта и сразу скажите, к чему они ведут. Если хотите, сделайте бросок, но даже при провале донесите основную мысль. При успехе — опишите все в деталях: когда, как, какими силами они атакуют.
2. Он может составлять хитрые планы. Даже если план зависит от совпадения факторов — позвольте им совпасть. Помните как Шерлок преследовал такси в первой серии сериала? Да ИРЛ оно могло куда угодно свернуть! Но не свернуло. Если покопать любого киношного гения, становится понятно, что его интеллектуальные сверхспособности это просто чушь. Ваша задача обставить все так, что бы это просто не бросалось в глаза.

Проблемы гения это не отсутствие информации, а тупые люди вокруг, которые ему не верят, и нехватка ресурсов и навыков.
Да, Шерлок, ты знаешь что Кровавые Монеты нападут. Знаешь как и когда. Только вот у них в 3 раза больше людей и лучше снаряжение. Твои действия?

Харизматичный персонаж

Снова постулируем, что харизматичный персонаж умеет делать так, что бы люди его любили, и от этого пляшем. Подыгрывайте персонажу, когда можно подыграть. Если игрок слишком плох, скажите ему, что он видит в том или ином НПС. Например «ты видишь, что этот парень простой солдат, уважающий только таких же простых парней как он, что ты делаешь?» или «ты видишь, что этот дворянин явно уважает тех, кто говорит говорит красиво и витиевато, что ты делаешь»? Харизматичные персонажи всегда знают, на какой кобыле подъехать к тому или иному человеку. Игрок тоже должен это узнать. И лучший способ — если вы ему расскажите.

Что касается других игроков — тут все так же просто. Спросите других игроков, как должен вести себя Харизматик, что бы понравится их персонажам. Узнали? Ок, теперь снова преподносим эту информацию Харизматику. Одного раза, конечно, не хватит. Придется сделать это несколько раз, пока Харизматик не настроится на волну своих сопартийцев и не поймет, как ему нужно себя вести, что бы они его любили. Будьте его глазами, сердцем, и голосом в голове так же, как вы являетесь силой бойца и скрытностью вора. Все довольно просто.

Проблема Харизматика не в том, что бы убедить кого-то что-то сделать, а в том, что есть люди, которые не дают ему на это времени, а сразу бьют в морду. В том, что нравится некоторым просто противно (ты-то понимаешь, что вон тот бандит пойдет тебе навстречу, если будешь его шестеркой, но готов ли ты играть эту роль?), и в том, что даже когда люди делают ровно то, что ты хочешь, это может выйти боком.

Системы

Предвидя кучу вопросов типа «а как же водить Гения по D&D где надо уметь драться» отвечу сразу — не надо брать варгеймовую систему для киношной игры. Если вы хотите что бы персонаж, умеющий драться, умел драться — берите систему, которая это позволяет сделать. Например, Pbta :)

Предвидя вопросы из серии «а что если у игрока есть убеждение, но нет эмпатии», тоже сразу отвечу. Или следите что бы чарник персонажа цельно отражал его суть или берите систему попроще. Например, Pbta.

Предвидя вопросы из серии «Но и в Pbta понимание персонажей это Ум, а социальность это Пылко» тоже отвечу. Простые действия не требуют бросков. Если НПС не какой-то хитрован, который специально прячет свою натуру (а все НПС в AW, например, по-умолчанию простые и очевидные ребята), то бросок на то, что бы их понять не нужен.

И вообще, нам что важно, следовать системе или достоверно отобразить Гениальность и Харизму? Вот!
>Он может их делать, но нигде не сказано, что должен (см. триггеры, когда мастер должен делать ход).

ИМХО, должен. Триггер тут: «Когда все смотрят на тебя в ожидании».
А это происходит в ситуациях когда:
1.Пора начинать игру. Все ждут что ты это сделаешь.
2. Игрок сделал заявку. Все ждут, что ты скажешь, что можно бросать или опишешь последствия.
3. Игроки вообще не знают, что делать и ждут, что ты что-то вкинешь.

Есть много причин, почему заканчивая любую свою часть рассказа о событиях игры ходом ты делаешь игру лучше.
Если будет время, сделаю статейку на эту тему.
Ну, в «Покопайся в Памяти» и в «Оцени ситуацию» вообще не делается ход мастером )
В Руби и Кромсай и Избежать опасности он может быть жестким.
В Дать Залп 2 из 3 вариантов жесткие.

Короче говоря, как я и резюмировал: «Там есть и мягкие и жесткие варианты»
Что бы еще больше все запутать :)
Формально, на 7-9 мастер делает хард мув.
Потому что хард мув это любой мув, на который реагировать уже поздно.
Например, «нанести урон».
И потому если враг просто наносит урон в ответ на вашу атаку, это хард мув.

Думаю, именно поэтому и не написано, что на 7-9 надо делать софт мув.
Потому что реально ты делаешь хоть хард, хоть софт мув. Главное, что бы он проистекал из способностей противника.
Вопрос в трактовке «когда на него смотрят».
Игрок сделал заявку. Типа «Иду рубить врага». Он смотрит на тебя и ждет? Ну, пока ты скажешь, что получилось. Конечно ждет. Ну вот. Пора описать последствия, а потом сделать ход.
Может нагнетающий ход типа «Покажи беду в будущем», а может и разряжающий типа «Предоставь возможность без цены».

С вопросами к игрокам о мире и с диалогами сложнее. Но тут в любом случае схема усложнится. Мы же не будем прямо сразу же как только игрок произнесет манипуляционную фразу в диалоге считать это за действие хода? Иначе все диалоги у нас будут НУ ОЧЕНЬ короткими ;)
С первым согласен.
Со вторым нет. Мастер именно что должен делать ход, описав сцену в начале.
Не все ходы нагоняют конфликты. Такие как «Предоставь возможность» могут даже разряжать конфликт.
app.roll20.net/join/4211208/VnTv5g

Вот приглашение в уже заброшенную игру.
Можно зайти, кубики покидать )
Ну, это уже личное дело каждого.
Я вот не вижу причин не использовать roll20.
Ну вот, я скриншот вставил специально )

А вообще, зарегаться — 5 минут.
Создаешь игру, выбираешь тип чарников — Dungeon World (там, правда, вроде 2 типа. Один хороший, а второй не очень).
Создаешь персонажа.
Выбираешь ему класс и автоматически подтягиваются нужные данные.
Потом просто вбиваешь вместо оригинальных английских ходов их русские описания из книжки и вуаля.
Есть определенный геморой с этим, конечно, но даже в одиночку можно за пару часов создать 3 персонажей для игроков.

Зато потом — кайф. Игроки кидают и тебе сразу выводится описание хода. Да еще и не всего, а только той части, которая соответствует результату броска.
Лазать никуда не надо. Даже удобнее чем ИРЛ.

Там не для всех игр чарники такие удобные, но для DW прямо идеальные.
Ну… Отличный повод начать ;)
А зачем это нужно, если есть roll20, где после броска выводится описание хода, что в 100 раз удобнее, чем лазать куда-то?

А. Митта «Между адом и раем».
И все остальные книги для сценаристов.
О господи! Дайте 2!
Исправлена большая часть того, что я НЕНАВИДЕЛ в DW!
Может я снова рискну поводить фэнтази!
Последний раз редактировалось
Логично ;)
Поэтому для игры в сюжетку, а не варгейм, лучше подходят другие системы ;) Например Dungeon World и Град Иуды ;)
А мне кажется, было бы полезно ;)
Что нить типа:
1. Реши проблему «в лоб».
2. Реши проблему обходным путем.
3. Подними ставки в конфликте (но не стал бы делать хода «уменьши ставки»).

Просто что бы игроки не забывали о таких опциях.
Последний раз редактировалось