+776.10
Рейтинг
57.45
Сила

Dragomir

Вопрос как раз о том зачем игрок сгенерил её, если знал что в модуле саблей особо не помашешь? Он этого не знал? А если знал, то почему всё же машет?
А вот это уже та самая договорённость заранее.

Вася, я понимаю, тебе нравится собирать ногебаторов, это классно, здорово, прикольно, но я не люблю водить таких персонажей и врят ли придумаю приключение, где твой персонаж будет смотреться адекватно окружающему миру. По этой же причине я не особо опытен в вождении таких персонажей, так что даже если мне вдруг захочется поводить ногебатора, у меня врят ли получится хорошая игра. Более того, другие игроки собирают не ногебаторов, поэтому, тебе, скорее всего, будет скучно с нами, а нам с тобой. Так что, это, пожалуй, не ко мне.

Нормальный разговор двух взрослых людей.
Да, тут я с вами согласен, насчёт первого впечатления. Просто порой мудаки не всегда отслеживаются с первого раза, многие умеют достаточно хорошо маскироваться. Я об этом.

Многие из них социальные навыки тоже качают, ага :3
Это совсем клинический случай, который и по скайпу заметить несложно. Правда, это уже не ролевые игры, это что-то из другой оперы.
Тогда возникает вопрос — почему мастер и игроки играют в разные игры и не чувствуют общего контекста того, как должна идти игра?

Если же речь не об этом, и игрок не хотел махать саблей, но по логике таки пришлось, то, если у мастера есть фантазия, сюжет всё равно можно направить в том направлении, в котором нужно. Квест на поиски золотой чаши не даст аристократ, который устраивал бал? Отлично, его может дать извечный враг этого аристократа чтобы досадить ему. Аристократ не пустит в фамильную оружейную? Давайте прокрадёмся туда ночью через подземные катакомбы, заодно и тщательно разработанный план особняка пригодится. И так далее и тому подобное.

Куда придёт модуль, в конечном итоге определяет мастер.
Получится что-то вроде диагноза по автараке. Установить без игры то, как человек поведёт себя на игре, достаточно сложно.

Здесь можно только понять, нравится ли он как человек или нет и не возникает ли желания оборвать с ним какое-либо общение вообще. Но и это, как правило, выясняется не сразу.
Ну вообще, если персонаж по умолчанию ведёт себя в лучших традициях крейзилунизма — то это уже не персонаж-психопат, а персонаж-идиот. Я потому и выделил отдельно ситуацию, когда за канделябр или что у них там персонаж хватается не just for lulz, а в качестве логичной с точки зрения персонажа и мира ответной реакции на внешнее воздействие.

А насчёт остального — так я, по сути, все свои посты и тексты о том и писал. О том что рельсы (не хотел употреблять это слово, но иначе никак) это, в идеале, не чётко прописанная тропа, а общее направление. Поток событий, или даже цель, к которой следует двигаться. Но это уже к вопросу импровизации и баланса между подготовкой и этой самой импровизацией.
Если игрок хочет отыграть психопата именно как психопата тогда, когда это вообще не в тему — это проблемы не персонажа, а именно игрока. Потому что при другом подходе с тем же самым персонажем-психопатом можно разыграть интересную сцену, когда пиратка держит себя в руках, но вот одна насмешка, другая… и вообще тот маркиз как-то странно на неё посмотрел, а тут ещё и канделябр под руку удачно подвернулся… и вроде как и плохого никто не хотел, а как-то неудобно получилось.

Одна ситуация, один персонаж, но вариантов во что играть и как играть — много.
Если мастер не ощущает свой модуль, если ему самому неинтересно что он мастерит — не поможет даже подробный справочник. И, наоборот, грязная тетрадка может стать вместилищем тонн фана, если мастер понимает что он вообще делает и зачем.
okay.jpg
Речь идёт про ту самую договорённость заранее.

Пример: мастер предложил играть в юмористическое фентези. Мне интересно, я согласился. Это рельсы.

Мне интересен отыгрыш, скажем, гоблина-интеллектуала, а игроку Васе, который играет рядом со мной, скажем, мага-нерда с очень странным набором заклинаний. Поэтому будет логично, если модуль будет заточен на социальную часть и проходить в городе, предлагая челленджи вида «гоблин и маг пытаются отсудить право открыть бизнес перед замком лорда» или «будни магической лавки», а не «кто быстрее завалит отряд элементалей». Это направление, в которое везут сюжетные рельсы.

В ходе отыгрыша своего мага Вася, вместо того чтобы сделать гадость конкурентам, предлагает вступить с ними в сговор, и, мастер, подумав, соглашается. Поэтому вместо квеста расписанного квеста «ночь в лавке конкурентов» мы отыгрываем сцену «скастуй на конкурента charm person так, чтобы этого не заметила его охрана», где мастеру приходится импровизировать. Это, собственно, решение, меняющее сюжет и тот самый компромисс, о котором велась речь.
Кстати, архетип варвара всё же не так уж не вписывается в этот мир, как мне кажется. Это может быть житель менее цивилизованной части континента. Либо «благородный дикарь», вроде Крокодила Данди, либо дикарь не особо благородный, но в любом случае кто-то понаехавший. В том же CP2020 были номады, к примеру.
Суть магии рейнджера в оригиальной механике была в том, что он не друид, но со временем начинает чувствовать лес, сливаясь с ним. Так же и детектив со временем может начать чувствовать город.

А хакерские престижи… ну тут можно основываться на двух подходах. Первый — арканный кастер, чья сила идёт из богатых знаний и программ-заклинаний. Которые он заранее готовит. А вторая крайность — дивайный кастер, который является в своём роде аватаром Сети или местного покровителя ИТ. Он уже силы Сети/Кибернетики не заучивает, а чувствует. И Сеть так же чувствует его, иногда позволяя ему сделать что-то этакое. Чем больше он сделал для сети, тем больше делает она для него.

UPD: Ну а если просто хакера, то тут всё же фиты/ремесло либо их компоновка в отдельный престиж. Со способностями по количеству применений в день, которые вроде как и не магия.
Rogue, скорее, мелкоуровневый — мелкий мошенник, среднеуровневый — великий комбинатор или фентези-Мавроди/Властилина, на высших уровнях — хм, сложно сказать. Политик, наверное.

Ranger-детективу магия, всё такая же низкоуровневая, вполне может пригодиться, только силу ему будет давать уже не природа, а город. Что-то вроде дивайн-кастера духа города.

А хакера лучше сделать престижем, что-то вроде favored soul, которому сверхспособности даёт Сеть.
Водить или водиться? Из вопроса это не совсем ясно. Но в любом случае идеальный мастер или игрок будет посередине между предложенными вариантами.

С одной стороны, как игроку, мне хочется чтобы мои решения влияли на мир, а сюжетные рельсы везли в сторону того, что интересно мне. Но с другой я прекрасно понимаю, что у мастера уже есть наброски или хотя бы примерная картина того, как должно быть, куда мои идеи могут не вписаться. Так что здесь получается компромисс, когда порой приходится догадываться, где нужно что-то делать, а где лучше отойти в сторонку.

Если же речь о мастерении, то мне нравится водить партии, которые придерживаются тех соглашений, о которых мы договорились до игры. Договорились что будем играть интриги — играем интриги, а не выносим всё что движется. Договорились, что персонажи не будут ссориться — играем так.
Опять же не соглашусь. Изначально есть сеттинг и, как элемент этого сеттинга, набор персонажей и сюжетов, для него характерных. На базе сеттинга делаются его реализации, будь то фильмы, книги или ролевые, как настольные, так и компьютерные. Игроку/читателю/зрителю в идеале нравится не игра/книга/фильм, а мир сеттинга. Мир, в который он погрузился один раз и ему хочется ещё. И если мир ему понравился по книжке или по фильму, то вполне возможно что он заинтересуется и другими «точками доступа» в этот самый мир. А если большой фанат, то может просто купить из любви к искусству.
Зачем такие крайности? У Гайгэкса была основная работа, не связанная с ролевыми; у того, кто придумал Эберрон, тоже. К примеру.

Я не к тому, что всем надо спасать индустрию и т.д. и т.п. Я вообще лишний раз стараюсь не употреблять слово «надо», особенно применительно к индустрии. Я к тому что иногда стоит поддерживать связь с другими.

Кстати, проприетарность бренда не означает, что заработать на нём может только его владелец и никто иной. Так же как и того, что большая часть доходов (если они вообще будут, конечно) пойдёт в карман именно ему.
Да, именно так. Как в своё время Bioware воспользовались наработками Wizards of the Coast.
Не скажите. «Князь», к примеру. Да, у меня ник родом оттуда, хехе. Те же Космические Рейнджеры, в которых я не играл, но которые очень хвалили. Да даже из отвратительного своей политизированностью в худших традициях Клэнси Odium'a хорошо поставленной локализацией сделали шедевральный в чём-то Горький-17.

Может быть, их вклад — капля в море, но это не значит что его нет.