+776.10
Рейтинг
57.45
Сила

Dragomir

Хотя я и не особо одобряю карты в РПГ, но… в это я бы поиграл.

Кстати 1: Ещё до выхода Тёмной Ереси энтузиасты делали что-то подобное ей на d6.

Кстати 2: А есть ли Magic the Gathering RPG или что-то вроде этого?
Рынок именно ролевых игры — это Студия 101, с её Savage Worlds за 1500, и Fiasсo за 400, плюс дорогущие книги из-за границы, которых вообще меньше полутора
тысяч с доставкой не бывает. Вот ценовой рынок, на который можно ориентироваться.

Это не рынок, это именно предложение. А не то место, где оно пересекается со спросом. И уж тем более не спрос.

Я не хочу показаться занудой, просто когда в этой сфере путают понятия, результат обычно удручает.
Без масштабных исследований (которые не проводились) на этот вопрос ответить сложно.
Вы всё правильно делаете. Идея хорошая.
С этим никто не спорит. Поэтому и говорят, что индустрия РИ заведомо невыгодна. Кривая спроса пересекает кривую предложения в очень неудобном месте.

Это не к тому что вообще ничего печатать и издавать не нужно. Конечно же нужно. Просто я за трезвую оценку рынка. Иначе получится как в анекдоте про мужика, который продавал воробья за 100 долларов потому что ему очень были нужны деньги.
Немного добавлю. В случае приведённых в вашем примере систем нет того раскрученного бренда, который заставляет сначала покупать, а потом уже решать, стоит ли оно тех денег или нет. Пока такого бренда, этого «управляемого мифа» вокруг продукта нет, потенциальный потребитель в большинстве случаев всегда будет считать деньги и «жаться». Азы маркетинга. Таков бренд. Сначала в него вкладывают баснословные деньги и усилия, затем он приносит баснословные прибыли, если всё правильно сделано, конечно.

Кстати, на эту тему хорошо писал Ильин в своём «Поведении потребителей», очень хорошая книжка. Для тех, кто планирует серьёзно что-то открывать @ издавать может быть и не must have, но лишним точно не будет.
Это то я понял. Только я немного о другом. Хотел тонко намекнуть, но скажу прямо. Те критерии бездарности, которые вы приводите как тогда так и сейчас, настолько нечётки, что в них попадают те системы, которые бездарными назвать сложно. И наоборот.

«Понимаешь, тут есть еще одна такая тонкость, некоторые козлы очень здорово маскируются под некозлов, а некозлы иногда ведут себя ну прямо хуже самых последних козлиных козлов, и когда козлы и некозлы ведут себя как некозлы и козлы, соответственно, то получается, что козлов от некозлов отделяет...»
Масяня, серия про общество борьбы с козлами.
Результаты подобного труда печальны, причем вообще всегда, без исключений.
Я отталкивался от этого в примере про Pathfinder. А этому предшествует описание процесса его создания, как я его понимаю.
Спутал с Nevermind, признаю ошибку.
Жаль, что тема скатилась в срач и была закрыта.
Ведь там было что обсудить. Но, увы, такие темы имеют тенденцию так нехорошо развиваться.
Написано хорошо.

Но для новичка всё равно есть множество нюансов, которые следует знать. Поэтому, если поблизости есть центр содействия малому предпринимательству, туда определённо стоит обратиться за консультацией. Конечно, вашу идею будут критиковать, это их работа, и, возможно, раскритикуют, но и советы будут по делу.
Так же если вы студент или сотрудник какого-нибудь крупного ВУЗа, у него может быть свой бизнес-инкубатор. Где вам так же могут объяснить некоторые нюансы.
А чтобы вместо кактуса получилось что-то нормальное, требуется как раз допиливать. Что вы и раскритиковали в своем посте.

Вот например, любимая классика. D&D, версии старше тройки, но младше четверки. Система в целом неплохая, но не без недостатков. Навскидку вспоминаются сразу два. Такой недостаток как «пустые уровни» и не то что бы совсем уж недостаток, но вызывающие странные чувства (сходные с мнением Антона Уральского об интеллектуальных способностях техподдержки) правила по списыванию персонажу XP за крафт и особо эпичные заклинания.

Собственно, было два выхода. Первое — хоумрулы и золотые правила, чем и пользовались традиционные ролевики (то есть как раз то же самое «крутить», только в меньшей степени и по мере надобности), а второе — как раз «крутить». Покрутили. Получился Pathfinder. Может быть он и не сделал революцию в жанре, но провальным его назвать трудно.
Я подозреваю, что это потому что примеров того, что вы называете хорошим гейм-дизайном, не так уж и много. Точнее, это те самые исключения, которые только подтверждают правило.

Mountain Witch слишком нишевый продукт, а шахматы и остальное вообще из другого поля. В любой хорошей системе есть крупные дыры и маленькие неидеальности, которые с лёгкостью назовут сами фанаты этой системы. Для их затыкания и нужно золотое правило.

Продолжая аналогию с языками программирования, «есть два типа — одни все ругают, а вторыми почти никто не пользуется».
Я не знаю что имел в виду Дмитрий Герасимов, но я изначально подразумевал оговорку, которая так или иначе встречается во многих системах, о том что иногда правила можно не учитывать, если они идут в ущерб удовольствию и/или здравому смыслу.
Тут будет уместна другая аналогия. С программированием. Разглядывать чужой код — это, конечно, хорошо, но если ещё и самому скомпилировать и посмотреть что получится если тут поправить, а вот это написать не через цикл, а по-другому…
Это лишь одна из крайностей, когда система перепиливается там, где без этого можно обойтись. Но есть и прямо противоположная ей. Когда система и её неизменяемость возводится в сакральный ранг, наглухо задвигая куда подальше «золотое правило» и здравый смысл, а в конечном итоге и пресловутый фан. Это к слову.

Тем не менее, допиливание уже имеющегося иногда имеет смысл.

Во-первых, одна криво реализованая идея порой доставляет больше фана, чем десять идеально вылизаных, но так и оставшихся в скотских фантазиях автора. Я всегда придерживался мнения, что прежде чем пилить что-то своё, необходимо сначала ознакомиться с аналогами. Знаете, почему заглох (точнее, не заглох, а перешёл в иную форму существования, но кого это волнует?) мой Тёмный Пакт? Как раз потому что я понял, что систему там как раз пилить и не нужно. Потому что то, что я задумал, вполне нормально реализуется хоть в сторителлере, хоть в гурпсе, хоть даже в d20. А все, чего нам не хватает, можно реализовать как раз хоумрулами или легким подпиливанием. С сеттингом, правда, немного другая история, но здесь это будет несколько не в тему.

Во-вторых, собственно, а почему так? Потому что игроки, как правило, знают какую-то систему и не всегда хотят изучать новую. Особенно ту, по которой в отличие от общеизвестных мэтров, существует в лучшем случае пара-тройка модулей. Игроки хотят играть, а не разбираться в хитросплетении чьих-то гениальных разработок (имеются в виду те, которые вообще с нуля). Разумеется, я не беру совсем клинические случаи вида «мне лень прочитать 10 страниц и вообще, мастер, сделай мне красиво», речь идёт именно о средних игроках. У которых тоже есть свои дела и, порой, дефицит свободного времени. Тема, конечно, неоднозначная, но я не считаю что если человек знает «Систему 1» и по каким-то причинам не хочет читать корбук «Системы 2», то это плохой человек и с ним лучше не иметь никаких дел. Порог вхождения немаловажен. Для систем, написанных «по мотивам» он ниже.
Маленкько оффтоп, но относительно в тему.

Вообще, русские проекты есть. Но, как правило, они не доработаны, не изданы, по сей день заброшены и, если уж речь зашла о доработке и издательстве, имеют неясный правовой статус. Во многом из-за недоработанности и того, что порой сами авторы уже утратили к ним интерес. Как человек, который сам пробовал что-то писать, могу сказать что в этом одна из главных проблем: когда наработки есть, а вот в единую книжку их все свести не хватает времени или просто лень. Для автора время потрачено не зря, а вот для сторонних ролевиков результат как был ноль, так и остается.

Из примеров мне навскидку вспоминается Letzte Reich и НКВД, хотя они не единственны.

Если бы эти проекты не забрасывались, а как-то хранились и систематизировались (кто автор, хочет ли он доработки, если да, то какие у него контакты, и т.д. и т.п.), то вполне возможно что некоторые из них увидели бы свет в печати.

Кстати, то же самое можно сказать и о ваших сеттинговых идеях.
Я не случайно использовал слово «миф». Не возьмусь судить, насколько, но такой миф всё же имеет место быть. И в особенности в массовой культуре, именно потому что это прошлое. О гражданской, Второй Мировой или даже Вьетнамской войне написаны книги, сняты фильмы, при том с самых разных позиций.

Опыт — да, сугубо исторические модули я особо не вёл, просто подобную тему как-то на Имаджинарии обсуждали вроде бы. Так что в моём случае предположение не о том что обязательно получится треш и угар, а о том что верноятность этого исчезающе малой назвать трудно.

Кстати, ещё один выход, который приходит в голову — это как в первой Silent Storm, когда есть две разные конторы по разные стороны баррикад, которые, в конечном-то итоге всё равно выходят на одну и ту же общую цель.
Любая. Но историческая — особенно.
Я об эпохе перестройки. Хотел, кстати, поправить, но после ответа на сообщение так нельзя сделать.