Я имел в виду, что на Ваше мнение могла повлиять ажитация, в которую при упоминании кармы впадает Аррис. Боюсь, что имка не сводится к противостоянию мафии и Арриса.
Голосую за «песочницу». По-моему, от него никакого вреда, кроме пользы. Вариант с убывающей кармой, как мне кажется, стимулирует кармоблудие и флуд.
А что, если деанонимизация покажет, что никакой имкомафии нет? Уж лучше сохранить интригу.
Я бы предложил для начала ещё раз подумать, а точно ли Вы хотите писать новую систему, а не воспользоваться одной из существующих. Следующим шагом, как мне кажется, надо обозначить цели, которые она должна решать. А уже исходя из целей думать над распределением вероятностей и игромеханическим воплощением.
Стараюсь ориентироваться на персонажей и включать их проблемы в основную или побочные сюжетные линии. Иногда прошу игроков специально придумать парочку сюжетных зацепок.
Определяю главную задачу, ради чего народ приключается (раскрыть преступление, спасти парочку возлюбленных от представителей закона, предотвратить Геенну).
Придумываю несколько сцен, которые способствовали бы развитию сюжета в нужном направлении, а также развилку или развилки на этом пути.
Смотрю, чем можно удержать игроков на рельсах и что делать, если рельсы таки сорваны. (Обычно эти ограничения задаются форматом игры — короткое приключение с заранее объявленной целью.)
А дальше вставляю заготовленные сцены в повествование и импровизирую в промежутках.
Ну так в твоём определении ничего нет про расчёт успеха, а такие хар-ки героя дума, как здоровье и кол-во патронов, вполне себе служат для взаимодействия с игровым миром.
Ролевая игра — это процесс во время которого игрок или игроки управляют персонажами игрового мира. При этом у этих персонажей имеются характеристики — элементы игровой механики с помощью которых персонажи взаимодействуют с игровым миром.
В описанном случае каждый писал на свою тему, со своими героями, своим миром и не обращал внимание на то, что написали другие.
В описанном случае каждый мог так делать, но обычно не делал. И тут необходимо дать дефиницию правила. В тех ролевых чатах, о которых говорим мы с витпаном, никто не возводил указанные Вами вещи в ранг «правила», но при этом воспринимал происходящее как «игру».
Разумеется, это либо было «игрой» в Вашем определении (если участники просто не осознавали, что «правила» есть), либо вовсе не было «игрой» в Вашем определении (если участники действительно не пользовались «правилами»). Это лишь говорит либо о низком интеллектуальном уровне посетителей ролевых чатов (что близко к истине, как я полагаю), либо о том, что Ваше определение игры слишком «узкое».
Позицию Ваших противников (и «противников») можно подвергнуть справедливой критике в часте того, что продолжая спор, они не дали своей дефиниции игры и правил.
Ролевое буримэ? Ну может быть, может быть. Впрочем, задай я вопрос старым друзьям, помнят ли они, как мы в чате фанфики писали, меня решительно не поймут. А вот ежели бы я спросил, помнят ли они, как мы играли, то поймут вполне.
То есть один писал про Звездные Войны, второй про Стар Трек, третий про Властелина Колец, игнорировали тексты друг друга? Тогда это не было игрой и уж точно не было ролевой игрой
witpun описал в общих чертах, как это всё происходило. Это точно было развлечением, и развлечением (около)ролевым. Какое бы определение данному явлению дали Вы, и чем оно принципиально отличается от неорганизованной словески?
У некоторого количества интернет юзеров нет никаких формальных правил для игры в фэнтези-ролевку. Они договариваются, определяют место, пишут на определенную тему, принимают факты, написанные в постах раньше их постов. Значит ли это что у них нет правил?
В тех ролевых чатах, о которых мы говорим, никто не договаривался, не определял место, не писал на определённую тему и не всегда принимал предыдущие посты за факт. В каждом конкретном ролевом акте этот список мог присутствовать полностью или частично, а мог и не присутствовать вовсе. То есть это не было правилом.
Согласно корбуку «Дикого Запада»: «После обряда посвящения большинство гару берёт себе описательное имя: Быстрый Клык, Небесные Глаза, Бродячий Змей и другие. Такие имена связаны со Свойствами персонажа или его подвигами. Гару, который бывает среди людей, может носить несколько имён. Важно, чтобы имя соответствовало герою. Игроку может очень нравиться идея назвать аруна Теневого владыку Джоном Джонсом, но если никто не может сдержать смех, когда персонаж представляется мистером Джонсом в Криносе, для общего блага лучше сменить имя на что-нибудь вроде Острые Клыки.»
А что, если деанонимизация покажет, что никакой имкомафии нет? Уж лучше сохранить интригу.
Определяю главную задачу, ради чего народ приключается (раскрыть преступление, спасти парочку возлюбленных от представителей закона, предотвратить Геенну).
Придумываю несколько сцен, которые способствовали бы развитию сюжета в нужном направлении, а также развилку или развилки на этом пути.
Смотрю, чем можно удержать игроков на рельсах и что делать, если рельсы таки сорваны. (Обычно эти ограничения задаются форматом игры — короткое приключение с заранее объявленной целью.)
А дальше вставляю заготовленные сцены в повествование и импровизирую в промежутках.
Разумеется, это либо было «игрой» в Вашем определении (если участники просто не осознавали, что «правила» есть), либо вовсе не было «игрой» в Вашем определении (если участники действительно не пользовались «правилами»). Это лишь говорит либо о низком интеллектуальном уровне посетителей ролевых чатов (что близко к истине, как я полагаю), либо о том, что Ваше определение игры слишком «узкое».
Позицию Ваших противников (и «противников») можно подвергнуть справедливой критике в часте того, что продолжая спор, они не дали своей дефиниции игры и правил.