Ну, тогда перевоспитать их будет довольно трудно.
Можно попробовать схему Грэя, с варициями типа: пришло двое из заявленных семи — играем в Фиаско или там преферанс ;-)
Можно поискть по форумам/вконтактам игроков помоложе (в смысле опыта или возраста) — они, обычно, с трепетом относятся к играм со старшими товарищами и ходят регулярно (сам таким был).
В пору моей студенческой молодости мы умудрялись водиться в четверг в 9 утра
(притом, что жили не в общаге, а в разных районах). Водились три часа, а потом вместе ехали на пары — энтузиазма было много. Сейчас уже не то ((
А по теме: ващи игроки только к ролевым играм относятся так раздолбайски, или по-жизни склонны без предупреждения забивать на любые встречи?
Давать каждому игроку свои челленджи, настроенные на его уровень — это хорошо, но очевидно несколько сложнее, чем давать челлендж всей партии ;-)
Кроме того, нужно придумывать причины, по которым слабый персонаж не будет просить более сильного «подсоби мне вот тут, тебе же это на один бросок»,
+ почему если персонажи не помогают друг другу они вообще считаются партией и водятся вместе, а не индивидуально.
Система должна поддерживать жанр, соответственно:
1) Система для тактических боев должна содержать множество маневров, способностей, экипировки (терпеть не могу прописывать параметры экипировки). При этом там должно быть понятно, как собирать жизнеспособные билды.
2) Система для мрачных триллеров должна подталкивать/давать мастеру возможности подталкивать игроков к сложным выборам (см. использовать суперсилу или остаться человеком?).
3) Система для комиксов и супергероев должна быть крутой, яркой, драматичной, с минимумом кранча.
и т.д. и т.п.
Что не важно в разумных пределах:
Количество кубиков — пока на стандартоное действие их нужно кидать меньше десяти.
Объем системы — изучить сотню страниц основных правил не так уж и сложно, а остальное обычно — это справочные таблицы/шмоточник/заклинания, которые игрок находит один раз, а потом записывает себе на лист.
По опыту, хотя бы одному персонажу полезно иметь Credit Rating 5 и выше — многие проблемы решаются деньгами/знакомствами. Здесь важно не то, что можно потратить много очков, а то, что уровень благосостояния высокий.
Согласен, баланс по боевой силе важен, только если игроки соревнуются между собой (пвп или кто больше фрагов нарежет, например).
Если способности у разных персонажей разные — это нормально. Проблемы возникают, если один из персонажей значительно лучше остальных _во всем_ (или во всем, что важно для игры). Тогда честно поделить спотлайн гораздо сложнее.
Легко ;-)
1. Суккубы — вид, паразитирующий на разумных гуманоидах.
2. Многих разумных гуманоидов привлекает грудь.
3. Суккубы с красивой грудью более успешны.
4. ???? (проходит миллион лет)
5. ФАНСЕРВИС И ПРОФИТ
Для фэнтези-мира это очевидно: такими минотавров и тауренов создали боги, которые любят пялиться на грудь (возможно — это были боги мужского шовинистического пантеона).
Если же рассуждать про эволюцию, то для прямоходящих гуманоидов грудь должна быть удобнее чем вымя.
Но вот как объяснить наличие одновременно копыт (на ногах) и пальцев?
Вообще, поскольку в русской истории подобного оружия (и соответственно слова) практически не было — вполне допустимо использовать кальку и писать «ланс/лэнс».
Википедия, например, не стесняется так делать: ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9B%D0%B0%D0%BD%D1%81
Ну и в художественной литературе я тоже где-то встречал такое.
Аналогично.
То, что в доме закрыты внутренние двери и хозяин принимает вас в одной комнате (самой богатой/чистой/и т.д.) — не подозрительно, я знаю людей, которые и в жизни так поступают, не потому что сокрпионы, а из соображений приватности, например.
Имени вспомнить не могу, но место там было: лич обитал в большом «двухуровневом» склепе, саммонил кучу подручных и вообще вел себя некультурно. складывал мне трех персонажей, после чего последняя оставшаяся в живых магичка бегала от него вокруг лестниц, накапливая ману.
Я пока дошел только до возвращения из экспедиции на глубинные тропы — и количество гринда меня не напрягло: подземки несколько унылы, но зато небольшие (поменьше чем в первой).
Массовых убийств реально не так много по сравнению со многими другими играми…
Некоторые квесты можно, судя по всему, решить переговорами (хотя смысл?).
Вот магов вражеских да, жалко. Даже убивать не хочется, такие бесполезные.
Ну, после первого ведьмака я лично играю в тайоной надежде на действительно сложный и интересный для меня морально-этический выбор. В первой части такого был не фонтан (((
что касается реалистичности мира — сотни картонных «головорезов» ложащихся под мой нож в каждой локации лично для меня разрушают реалистичность гораздо сильнее, чем то, что пара-тройка супергероев не может устоять перед чарами главного супергероя.
Можно попробовать схему Грэя, с варициями типа: пришло двое из заявленных семи — играем в Фиаско или там преферанс ;-)
Можно поискть по форумам/вконтактам игроков помоложе (в смысле опыта или возраста) — они, обычно, с трепетом относятся к играм со старшими товарищами и ходят регулярно (сам таким был).
(притом, что жили не в общаге, а в разных районах). Водились три часа, а потом вместе ехали на пары — энтузиазма было много. Сейчас уже не то ((
А по теме: ващи игроки только к ролевым играм относятся так раздолбайски, или по-жизни склонны без предупреждения забивать на любые встречи?
Кроме того, нужно придумывать причины, по которым слабый персонаж не будет просить более сильного «подсоби мне вот тут, тебе же это на один бросок»,
+ почему если персонажи не помогают друг другу они вообще считаются партией и водятся вместе, а не индивидуально.
1) Система для тактических боев должна содержать множество маневров, способностей, экипировки (терпеть не могу прописывать параметры экипировки). При этом там должно быть понятно, как собирать жизнеспособные билды.
2) Система для мрачных триллеров должна подталкивать/давать мастеру возможности подталкивать игроков к сложным выборам (см. использовать суперсилу или остаться человеком?).
3) Система для комиксов и супергероев должна быть крутой, яркой, драматичной, с минимумом кранча.
и т.д. и т.п.
Что не важно в разумных пределах:
Количество кубиков — пока на стандартоное действие их нужно кидать меньше десяти.
Объем системы — изучить сотню страниц основных правил не так уж и сложно, а остальное обычно — это справочные таблицы/шмоточник/заклинания, которые игрок находит один раз, а потом записывает себе на лист.
Если способности у разных персонажей разные — это нормально. Проблемы возникают, если один из персонажей значительно лучше остальных _во всем_ (или во всем, что важно для игры). Тогда честно поделить спотлайн гораздо сложнее.
Стена стали не выглядит слишком сильной?
+ Стоит уточнить, что не «одну атаку можно использовать только один прием», а скорее за раунд?
1. Суккубы — вид, паразитирующий на разумных гуманоидах.
2. Многих разумных гуманоидов привлекает грудь.
3. Суккубы с красивой грудью более успешны.
4. ???? (проходит миллион лет)
5. ФАНСЕРВИС И ПРОФИТ
Если же рассуждать про эволюцию, то для прямоходящих гуманоидов грудь должна быть удобнее чем вымя.
Но вот как объяснить наличие одновременно копыт (на ногах) и пальцев?
Википедия, например, не стесняется так делать:
ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9B%D0%B0%D0%BD%D1%81
Ну и в художественной литературе я тоже где-то встречал такое.
То, что в доме закрыты внутренние двери и хозяин принимает вас в одной комнате (самой богатой/чистой/и т.д.) — не подозрительно, я знаю людей, которые и в жизни так поступают, не потому что сокрпионы, а из соображений приватности, например.
Массовых убийств реально не так много по сравнению со многими другими играми…
Некоторые квесты можно, судя по всему, решить переговорами (хотя смысл?).
Вот магов вражеских да, жалко. Даже убивать не хочется, такие бесполезные.
что касается реалистичности мира — сотни картонных «головорезов» ложащихся под мой нож в каждой локации лично для меня разрушают реалистичность гораздо сильнее, чем то, что пара-тройка супергероев не может устоять перед чарами главного супергероя.
Что значит не должны? А ради чего вообще тогда в это играть? не ради боев же…