In the grim dark duture of post-modern очень сложно придумать что-то действительно оригинальное. Но неожиданная комбинация известных идей тоже может считаться оригинальной.
Если играть в Deus Ex HR как в stealth-action то там и качаться не нужно, потому что всегда есть вентиляция и стоящий спиной охранник (я склонен считать это недостатком).
Ну это как качаться ;-)
У меня проблем не возникало. Правда для встреч с боссами я не ленился таскать всю миссию тяжелое вооружение.
У меня финальная битва (и так-то не шибко сложная) прошла в пол-пинка потому что я раскачал «защиту от электричества».
2) Ощущения — дело, понятно, индивидуальное. У меня они такие:
Сложность большинства битв сбалансирована под игрока, который четко шел по основному сюжету, минимально затрагивая боковые квесты и «левые подземки». В результате, если ты решил большинство сайдквестов (потому что интересно же!) то твой уровень и экипировка выше, чем danger level противников и победа становится значительно легче.
В том же DA2 я вначале игры использовал тактическую паузу, отдавал команды всему отряду и т.д. В конце игры почти не переключался на союзников, а для своего героя тупо жал «атаковать ближайшего врага», иногда используя спецабилки.
3) У меня не сложилось впечатления, что редкие. Тем более, что SC всё-таки икона жанра. Может ты приведешь больше примеров не-рпг с падающей сложностью?
1) Если бы я хотел именно сложности я бы проходил ADOM без save-scumming-а.
2) В интересной игре я согласен на любую сложность, но логично, если бы она будет постоянной(казуал) или повышающейся (что должно компенсироваться растущим мастерством игрока). В чем смысл делать её падающей?
3) Насчет других жанров имею возразить: тот же StarCraft 2 я весь прошел на одной сложности, а на последней миссии не сдюжил и снизил-таки на уровень.
В FEAR Extraction Point я тоже не один раз загружался, чтобы пройти финальную битву.
Я играл в лангедок (кабинетку) по мотивам Тамриэля.
«Спустя N столетий, в эпоху промышленной революции Империю раздирвают противоречия...»
Игра была про политику, с домашними правилами ;-)
Товарищи офицеры, ответ не полный.
Шутеры/стратегии/квесты же не становятся легче ближе к концу?
Если игра проста сама по себе — это, возможно, ради казуалов.
Но если она становится легче с середины — это странное представление дизайнеров о балансе.
Отличный отчет. Порадовала степень подготовки мастера. У нас еще не все понимают, что для ваншота нужно хотя бы прегенов наделать, а не генериться по два часа из пяти (((
д20 как система адекватна для выполнения своих задач. Но когда туда пытаются втиснуть что-то заточенное под специфический стиль игры — получается плохо.
Например, почитав Call of Cthulhu d20 я плакал кровавыми слезами — там испоганили, всё, что мне нравилось и добавили то, что мне не нужно.
Контр-пример:
Лично я пришел на свой первый дэнжен по объявлению (оно висело в универе на стенде ролевизма-туризма).
Соответствующая компания до сих пор публикует анонсы своих сюжетов в открытом доступе (правда, в ЖЖ) и радушно принимает новых игроков.
Кроме того, сушествуют ролевые клубы/сообщества с подобной политикой…
Но это у нас, в заснеженной Сибири.
Ну, ситуация представимая: «играев в драконоборцев, только по днд и левел пока первый» — тогда шансов грохнуть дракона действительно немного — придется сначала качаться на крысах, потом на крысо-драконах…
У нас после «Города в огне» есть много всяких наработок, можем поделиться ;-)
Ну и просто опыт нескольких сделанных игр…
Большой опыт работы с техникой (имплантами в вашем случае) — у мастеров Сталкера
Понятно, что магия крови может быть широка и разнообразна. Но когда я задавал свой риторический вопрос, я имел в виду: почему её разнообразие почти никак не показано? Большинство магов крови, которых мне пришлось убить — унылы и безблагодатны.
Ну, или вернее, я не заметил принципиальных отличий от обычных магов кроме красного свечения и, в некоторых случаях появления пачки призраков.
У меня проблем не возникало. Правда для встреч с боссами я не ленился таскать всю миссию тяжелое вооружение.
У меня финальная битва (и так-то не шибко сложная) прошла в пол-пинка потому что я раскачал «защиту от электричества».
Я тоже хочу у тебя играть, но города…
В Москве в следующий раз буду не раньше чем через пол-года (((
Сложность большинства битв сбалансирована под игрока, который четко шел по основному сюжету, минимально затрагивая боковые квесты и «левые подземки». В результате, если ты решил большинство сайдквестов (потому что интересно же!) то твой уровень и экипировка выше, чем danger level противников и победа становится значительно легче.
В том же DA2 я вначале игры использовал тактическую паузу, отдавал команды всему отряду и т.д. В конце игры почти не переключался на союзников, а для своего героя тупо жал «атаковать ближайшего врага», иногда используя спецабилки.
3) У меня не сложилось впечатления, что редкие. Тем более, что SC всё-таки икона жанра. Может ты приведешь больше примеров не-рпг с падающей сложностью?
2) В интересной игре я согласен на любую сложность, но логично, если бы она будет постоянной(казуал) или повышающейся (что должно компенсироваться растущим мастерством игрока). В чем смысл делать её падающей?
3) Насчет других жанров имею возразить: тот же StarCraft 2 я весь прошел на одной сложности, а на последней миссии не сдюжил и снизил-таки на уровень.
В FEAR Extraction Point я тоже не один раз загружался, чтобы пройти финальную битву.
«Спустя N столетий, в эпоху промышленной революции Империю раздирвают противоречия...»
Игра была про политику, с домашними правилами ;-)
Шутеры/стратегии/квесты же не становятся легче ближе к концу?
Если игра проста сама по себе — это, возможно, ради казуалов.
Но если она становится легче с середины — это странное представление дизайнеров о балансе.
Например, почитав Call of Cthulhu d20 я плакал кровавыми слезами — там испоганили, всё, что мне нравилось и добавили то, что мне не нужно.
Лично я пришел на свой первый дэнжен по объявлению (оно висело в универе на стенде ролевизма-туризма).
Соответствующая компания до сих пор публикует анонсы своих сюжетов в открытом доступе (правда, в ЖЖ) и радушно принимает новых игроков.
Кроме того, сушествуют ролевые клубы/сообщества с подобной политикой…
Но это у нас, в заснеженной Сибири.
Хентай — он не для размножения, а для удовольствия.
Хотя… можно придумать расу, состоящую из кошкодевочек (один пол) и тентаклевых монстров (второй пол).
В мире должны существовать только кошкодевочки, размножающиеся партеногенезом или там магией…
;-)
Ну и просто опыт нескольких сделанных игр…
Большой опыт работы с техникой (имплантами в вашем случае) — у мастеров Сталкера
Ну, или вернее, я не заметил принципиальных отличий от обычных магов кроме красного свечения и, в некоторых случаях появления пачки призраков.