>>но прежде чем серсее пришла в голову идея грохнуть мужа, ее выдали замуж
Эдак можно дойти и до того, что "прежде чем её выдали замуж, она родилась девочкой".
С моей точки зрения, замужество за королем - это бэкграунд персонажа, но играть в годы замужества и супружеских измен - не очень интересно. Интересная игра и возможность для драматических выборов появляется в тот момент, когда Серсея решает, что хочет больше власти (и готова ради этого на...). Вот с этого момента я бы и начинал вождение.
>>иными словами, прежде чем захотеть власти, все они попали в условия Вопрос очень спорный. Как минимум Варис начинал вором-домушником, но решил, что этого маловато и начал строить свою карьеру (обучать своих первых пташек).
Большая игра серсеи началась не с секса с братом, а с идеи грохнуть мужа и усадить на трон сына (чтобы добиться большей власти) большая игра вариса - когда он придумал "красть секреты" (чтобы получить власть) дейнерис рвалась завоевывать вестерос и ради этого пошла замуж... То есть Игра Престолов (игра про власть) для каждого из них началась с желания обрести больше власти - и, имея такое желание, они начали более или менее успешно его реализовывать.
У Гимли и Леголаса история тоже начинается с "Съезжу-ка я в раздол на совет, авось там будет что-то интересненькое". - так что больше похоже на второй случай.
>>>но в 99% сюжетов (не то что бы мне были известны контрпримеры, просто на всякий случай предполагаю их наличие) герой попадат в сюжет случайно Да ну. Если брать Мартина, то совсем не случайно в игре престолов оказались например: Тайвин и Серсея Ланнистер, Варис и Мизинец, Визерис и Дейнерис Таргариен. Если брать Толкина, то сознательно и по своей инициативе в приключения полезли, например, Леголас и Гимли. Впрочем, так далеко ходить не надо: даже Колобок ушел из дома именно в поисках приключений.
Я, кстати, водился в сюжет "с левыми рыцарями". На городской "доске объявлений" висели извещения типа "Муниципалитет обещает награду храбрецу, который убьет чудовищного волка, появившегося в окрестных лесах". Персонажами было решительно не до лесов, поэтому на волка мы забили и через пару месяцев его шкуру притащил в город охотник. Ну а когда мы доросли до управления этим самым городом и вплотную занялись политикой, то сознательно начали спихивать большую часть дэнжен-кроулов на неписей.
Помимо всего предложенного, можно устроить несколько "тренировок по боевке" (раз уж она вызывает основные проблемы): раздать игрокам новых боевых персонажей и провести с ними несколько боев, пробуя все возможные варианты: разные тактики, разные уровни и комбинации врагов и т.д. Поскольку персонажи "одноразовые" - их не страшно убивать (и можно делать это несколько раз подряд), таким образом уточняя возможные границы сложности/крутости.
Согласен, два оружия всегда редкость, т.к. предъявляют повышенные требования к координации. В качестве войскового такое вооружение, насколько мне известно, не применялось никогда - и оставалось уделом отдельных амбидекстров.
из античности - вспоминаются только гладиаторы димахеры два коротких меча/длинных кинжала, никакой брони.
Если говорить об античности-средневековье - то два оружия используются в первую очередь для атаки(нанесение максимума урона за единицу времени). Если вам нужна защита - берите щит (им проще блокировать + можно нарисовать красивый герб). Механически я бы отразил это так: в раунд можно сделать две атаки (с минусами за одновременные действия и левую руку) - если у противника только одно оружие, то и парировать он сможет только одну атаку.
Парирование дагой - это небольшой период в более позднее время, когда щиты носить стало уже не комильфо, а полноценную фехтовальную технику для одной руки (с парированием шпагой) еще не разработали.
2Злодей, Как показал опыт "Zombie Plague" - если победить слишком просто - добавьте в игру элемент ролеплея. Делайте не то, что оптимально для победы, а то что может прийти в голову персонажу ;-)
я плакалъ! между тем, ситуация с притягиванием аспектов напоминает всем известную: "Если у персонажа чудовищно раскачан навык, то он будет стремиться применить его для решения любой проблемы". Как по ощущениям, здесь эта проблема просто более актуальна?
Фига себе простой опросник! 1) Не случалось такого. 2) Постоянного - нет. Сейчас интересны хоррор и супергероика. 3) Незнание игроками правил при игре по rules-heavy системам. 4) Попытки продавить мастера "У меня это должно получиться, я же очень крутой", неправомерное присвоение игроками нарративных прав, неготовность идти на компромиссы... 5) Возможность придумать и осуществить хитрый план, игры с разумом персонажа (человечность, скверна, безумие...), ситуациигде нужно совершать неоднозначный выбор. 6) Рыбы 7) По-разному. Страх из хоррора, скорбь по погибшим товарищам из военной драмы, косяки неудачно выбранной механики для неудачного вождения и т.д.
В игре по Ктулху был такой очень страшный момент: партия собралась в гостиничном номере, обсуждает, что же им делать. Стук в дверь: посыльный принес корзинку с двадцатью красными розами от мистера N. Этот мистер держит магазин сильно-оккультных книг, его до смерти боится местная гадалка и он предположительно обладает какими-то силами, но с партией пока не конфликтовал. Партия начинает обсуждать: что бы это значило? Через некоторое время снова стук в дверь: в корзине всего пятнадцать роз и записка - "Время не ждет". Партия в панике уезжает из гостиницы, но через некоторое время, в совершенно другом здании их настигает посыльный с несколькими розами и запиской "Поздно". Саспенс в полный рост: ничего не понятно, но ясно что происходит что-то плохое, и надо бы отреагировать, но, опять же, непонятно как.
Если хочется здравого смысла, то можно давать скидку на повышение того, что активно использовалось. Кстати, есть вообще системы типа Call of Cthulhu (BRP), где механически прогресс идет только по использованным навыкам (успешно использовал навык в критичных условиях - получи марку. Собрал N марок - можешь кинуть кубик для повышения навыка).
Если игра не про дэнжен-краул, то возможна ситуация, когда прокачка параметров ничего особого не дает. В этом плане можно давать, например, очки ресурсов (общественное положение, союзники, экипировка и т.д.).
У игроков могут быть такие параметры как репутация, известность и т.д. Человек, известный всей планете за свои хорошие поступки вполне может этой известностью пользоваться: ему будут верить на слово, помогать ресурсами и т.д.
(Часто репутация - скрытый от игроков параметр, но я не вижу в этом большого смысла).
к 2) У всей партии могут быть, например, физическое и ментальное здоровье - т.е. в случае боя / столкновения с невыразимым ужасом оно уменьшается у всей партии. И уже дело игроков описать, как этот урон реализовался (всем по чуть-чуть / один контужен и его нужно нести / что-то среднее).
1) Как выглядят приключения этой группы? В духе игр M&M серии (партия всегда ходит совместно) ? 2) Зачем нужно делить очки между персонажами? Имхо проще сделать Физ. и Мент. счетчики единые для всей партии (соответственно отмасштабировав). А уж как они там распределяются внутри - не важно.
Вопрос: в какой обстановке применяется эта магия? Если в небоевой, то детальная разбивка на 3 секунды, 3 минуты и т.д. не нужна. Кроме того, в небоевой обстановке нежалко потратить 5-10 минут на то, чтоб снизить время последствий до минимума.
Если магия применяется в боевой обстановке, то цифры выглядят наоборот, слишком большими. Довольно нестабильный и не очень сильный эффект будет кастоваться в районе минуты(моя оценка для не очень сильного персонажа), а за это время персонажа вполне могут убить - т.е. полезность такого заклинания не очевидна.
+ хотелось бы увидеть примеры воздействий, чтобы понять, что имеется в виду. А также какова примерная сила заклинания в зависимости от силы эффекта
"имхо если выезжать куда-то, то там уже не до этого обычно" Если люди собрались и выехали в лес поиграть, а игры внезапно не случилось - скорее всего виноваты именно они, ПиР ;-) (несчастные случаи в расчет не берем).
Эдак можно дойти и до того, что
"прежде чем её выдали замуж, она родилась девочкой".
С моей точки зрения, замужество за королем - это бэкграунд персонажа, но играть в годы замужества и супружеских измен - не очень интересно. Интересная игра и возможность для драматических выборов появляется в тот момент, когда Серсея решает, что хочет больше власти (и готова ради этого на...). Вот с этого момента я бы и начинал вождение.
>>иными словами, прежде чем захотеть власти, все они попали в условия
Вопрос очень спорный.
Как минимум Варис начинал вором-домушником, но решил, что этого маловато и начал строить свою карьеру (обучать своих первых пташек).
большая игра вариса - когда он придумал "красть секреты" (чтобы получить власть)
дейнерис рвалась завоевывать вестерос и ради этого пошла замуж...
То есть Игра Престолов (игра про власть) для каждого из них началась с желания обрести больше власти - и, имея такое желание, они начали более или менее успешно его реализовывать.
У Гимли и Леголаса история тоже начинается с "Съезжу-ка я в раздол на совет, авось там будет что-то интересненькое". - так что больше похоже на второй случай.
Да ну. Если брать Мартина, то совсем не случайно в игре престолов оказались например: Тайвин и Серсея Ланнистер, Варис и Мизинец, Визерис и Дейнерис Таргариен.
Если брать Толкина, то сознательно и по своей инициативе в приключения полезли, например, Леголас и Гимли.
Впрочем, так далеко ходить не надо: даже Колобок ушел из дома именно в поисках приключений.
На городской "доске объявлений" висели извещения типа "Муниципалитет обещает награду храбрецу, который убьет чудовищного волка, появившегося в окрестных лесах". Персонажами было решительно не до лесов, поэтому на волка мы забили и через пару месяцев его шкуру притащил в город охотник.
Ну а когда мы доросли до управления этим самым городом и вплотную занялись политикой, то сознательно начали спихивать большую часть дэнжен-кроулов на неписей.
раздать игрокам новых боевых персонажей и провести с ними несколько боев, пробуя все возможные варианты: разные тактики, разные уровни и комбинации врагов и т.д.
Поскольку персонажи "одноразовые" - их не страшно убивать (и можно делать это несколько раз подряд), таким образом уточняя возможные границы сложности/крутости.
из античности - вспоминаются только гладиаторы димахеры два коротких меча/длинных кинжала, никакой брони.
Механически я бы отразил это так: в раунд можно сделать две атаки (с минусами за одновременные действия и левую руку) - если у противника только одно оружие, то и парировать он сможет только одну атаку.
Парирование дагой - это небольшой период в более позднее время, когда щиты носить стало уже не комильфо, а полноценную фехтовальную технику для одной руки (с парированием шпагой) еще не разработали.
Как показал опыт "Zombie Plague" - если победить слишком просто - добавьте в игру элемент ролеплея. Делайте не то, что оптимально для победы, а то что может прийти в голову персонажу ;-)
между тем, ситуация с притягиванием аспектов напоминает всем известную: "Если у персонажа чудовищно раскачан навык, то он будет стремиться применить его для решения любой проблемы". Как по ощущениям, здесь эта проблема просто более актуальна?
;-)
1) Не случалось такого.
2) Постоянного - нет. Сейчас интересны хоррор и супергероика.
3) Незнание игроками правил при игре по rules-heavy системам.
4) Попытки продавить мастера "У меня это должно получиться, я же очень крутой", неправомерное присвоение игроками нарративных прав, неготовность идти на компромиссы...
5) Возможность придумать и осуществить хитрый план, игры с разумом персонажа (человечность, скверна, безумие...), ситуациигде нужно совершать неоднозначный выбор.
6) Рыбы
7) По-разному. Страх из хоррора, скорбь по погибшим товарищам из военной драмы, косяки неудачно выбранной механики для неудачного вождения и т.д.
Партия начинает обсуждать: что бы это значило?
Через некоторое время снова стук в дверь: в корзине всего пятнадцать роз и записка - "Время не ждет". Партия в панике уезжает из гостиницы, но через некоторое время, в совершенно другом здании их настигает посыльный с несколькими розами и запиской "Поздно".
Саспенс в полный рост: ничего не понятно, но ясно что происходит что-то плохое, и надо бы отреагировать, но, опять же, непонятно как.
Кстати, есть вообще системы типа Call of Cthulhu (BRP), где механически прогресс идет только по использованным навыкам (успешно использовал навык в критичных условиях - получи марку. Собрал N марок - можешь кинуть кубик для повышения навыка).
Если игра не про дэнжен-краул, то возможна ситуация, когда прокачка параметров ничего особого не дает.
В этом плане можно давать, например, очки ресурсов (общественное положение, союзники, экипировка и т.д.).
У игроков могут быть такие параметры как репутация, известность и т.д.
Человек, известный всей планете за свои хорошие поступки вполне может этой известностью пользоваться: ему будут верить на слово, помогать ресурсами и т.д.
(Часто репутация - скрытый от игроков параметр, но я не вижу в этом большого смысла).
И уже дело игроков описать, как этот урон реализовался (всем по чуть-чуть / один контужен и его нужно нести / что-то среднее).
2) Зачем нужно делить очки между персонажами?
Имхо проще сделать Физ. и Мент. счетчики единые для всей партии (соответственно отмасштабировав). А уж как они там распределяются внутри - не важно.
Если в небоевой, то детальная разбивка на 3 секунды, 3 минуты и т.д. не нужна.
Кроме того, в небоевой обстановке нежалко потратить 5-10 минут на то, чтоб снизить время последствий до минимума.
Если магия применяется в боевой обстановке, то цифры выглядят наоборот, слишком большими. Довольно нестабильный и не очень сильный эффект будет кастоваться в районе минуты(моя оценка для не очень сильного персонажа), а за это время персонажа вполне могут убить - т.е. полезность такого заклинания не очевидна.
+ хотелось бы увидеть примеры воздействий, чтобы понять, что имеется в виду.
А также какова примерная сила заклинания в зависимости от силы эффекта
Если люди собрались и выехали в лес поиграть, а игры внезапно не случилось - скорее всего виноваты именно они, ПиР ;-)
(несчастные случаи в расчет не берем).