+903.20
Рейтинг
128.84
Сила

Dusha

  • avatar Dusha
  • 0
Ситуация, когда врач может чего-то не заметить, системно описывается например так:
Персонаж имеющий навык "Патологоанатом" или "Медицина" проведя вскрытие - обнаруживает, что смерть наступила в результате удушья.
Потратив два очка навыка, он обнаружит, что душили не удавкой, а чем-то странным (тентаклем, но об этом ему пока знать неоткуда).

Ну и по поводу "абсолютно-необходимых улик" - имхо для детективных историй этот элемент практически неизбежен:
- игроки огорчаться, если в середине игры они застрянут, не имея ни одного варианта действия, "потому что в первой сцене было письмо с адресом информатора, но вы не прокинули внимательность";
- детективная загадка пишется мастером чтобы её разгадали, и если игроки тупят - мастер будет хотеть подбросить им еще одну подсказку.
  • avatar Dusha
  • 0
Artedius,
По п.1) - может быть ты не совсем верно трактуешь "автоматически" ?
Информация дается, если игрок _заявил_ действие с использованием навыка.
Врач проводит вскрытие - и получает результаты вскрытия, не нужно бросать кубики, рискуя провалить дело и не найти важную улику.

Рекомендую почитать готовые модули - из них достаточно понятно, как авторы предлагают использовать систему улик.
  • avatar Dusha
  • 0
Я не в Питере (((
А по делу - может быть перевести сюжет в Trails of Cthulhu?
Система гораздо проще для освоения и применения.
  • avatar Dusha
  • 0
Тогда фраза "я, лично, не вижу..." - лишняя, т.к. в соседних ветках уже рассказывали про дискриминацию испытанную на себе и даже статистику приводили.

Гендерные стереотипы бывают разные: "женщин бить нельзя" - неплохой (хотя, имхо, его стоило бы расширить до "людей вообще бить нельзя" или даже шире), но есть неприятные.

Ну и равноправие многим всё-таки нужно. Хотя может имеются в виду какие-то конкретные сферы?
  • avatar Dusha
  • 0
2Лазарь, толсто.
"Равными могут быть только одинаковые" - это уж совсем...
  • avatar Dusha
  • 0
А город, видимо, дефолт-сити?
  • avatar Dusha
  • 0
>>но прежде чем серсее пришла в голову идея грохнуть мужа, ее выдали замуж

Эдак можно дойти и до того, что
"прежде чем её выдали замуж, она родилась девочкой".

С моей точки зрения, замужество за королем - это бэкграунд персонажа, но играть в годы замужества и супружеских измен - не очень интересно. Интересная игра и возможность для драматических выборов появляется в тот момент, когда Серсея решает, что хочет больше власти (и готова ради этого на...). Вот с этого момента я бы и начинал вождение.

>>иными словами, прежде чем захотеть власти, все они попали в условия
Вопрос очень спорный.
Как минимум Варис начинал вором-домушником, но решил, что этого маловато и начал строить свою карьеру (обучать своих первых пташек).
  • avatar Dusha
  • 0
Большая игра серсеи началась не с секса с братом, а с идеи грохнуть мужа и усадить на трон сына (чтобы добиться большей власти)
большая игра вариса - когда он придумал "красть секреты" (чтобы получить власть)
дейнерис рвалась завоевывать вестерос и ради этого пошла замуж...
То есть Игра Престолов (игра про власть) для каждого из них началась с желания обрести больше власти - и, имея такое желание, они начали более или менее успешно его реализовывать.

У Гимли и Леголаса история тоже начинается с "Съезжу-ка я в раздол на совет, авось там будет что-то интересненькое". - так что больше похоже на второй случай.
  • avatar Dusha
  • 0
>>>но в 99% сюжетов (не то что бы мне были известны контрпримеры, просто на всякий случай предполагаю их наличие) герой попадат в сюжет случайно
Да ну. Если брать Мартина, то совсем не случайно в игре престолов оказались например: Тайвин и Серсея Ланнистер, Варис и Мизинец, Визерис и Дейнерис Таргариен.
Если брать Толкина, то сознательно и по своей инициативе в приключения полезли, например, Леголас и Гимли.
Впрочем, так далеко ходить не надо: даже Колобок ушел из дома именно в поисках приключений.
  • avatar Dusha
  • 0
Я, кстати, водился в сюжет "с левыми рыцарями".
На городской "доске объявлений" висели извещения типа "Муниципалитет обещает награду храбрецу, который убьет чудовищного волка, появившегося в окрестных лесах". Персонажами было решительно не до лесов, поэтому на волка мы забили и через пару месяцев его шкуру притащил в город охотник.
Ну а когда мы доросли до управления этим самым городом и вплотную занялись политикой, то сознательно начали спихивать большую часть дэнжен-кроулов на неписей.
  • avatar Dusha
  • 0
ИМХО если игрок спрашивает "что мне сделать, чтобы получить квест?" - либо он еще не перестроился с CRPG, или в вождении серьезные проблемы.
  • avatar Dusha
  • 0
Помимо всего предложенного, можно устроить несколько "тренировок по боевке" (раз уж она вызывает основные проблемы):
раздать игрокам новых боевых персонажей и провести с ними несколько боев, пробуя все возможные варианты: разные тактики, разные уровни и комбинации врагов и т.д.
Поскольку персонажи "одноразовые" - их не страшно убивать (и можно делать это несколько раз подряд), таким образом уточняя возможные границы сложности/крутости.
  • avatar Dusha
  • 0
Согласен, два оружия всегда редкость, т.к. предъявляют повышенные требования к координации. В качестве войскового такое вооружение, насколько мне известно, не применялось никогда - и оставалось уделом отдельных амбидекстров.

из античности - вспоминаются только гладиаторы димахеры два коротких меча/длинных кинжала, никакой брони.
  • avatar Dusha
  • 0
Если говорить об античности-средневековье - то два оружия используются в первую очередь для атаки(нанесение максимума урона за единицу времени). Если вам нужна защита - берите щит (им проще блокировать + можно нарисовать красивый герб).
Механически я бы отразил это так: в раунд можно сделать две атаки (с минусами за одновременные действия и левую руку) - если у противника только одно оружие, то и парировать он сможет только одну атаку.

Парирование дагой - это небольшой период в более позднее время, когда щиты носить стало уже не комильфо, а полноценную фехтовальную технику для одной руки (с парированием шпагой) еще не разработали.
  • avatar Dusha
  • 0
Уже говорилось про скай-фай: неплохая псионика была в System Shock (компьютерная игра).
  • avatar Dusha
  • 0
2Злодей,
Как показал опыт "Zombie Plague" - если победить слишком просто - добавьте в игру элемент ролеплея. Делайте не то, что оптимально для победы, а то что может прийти в голову персонажу ;-)
  • avatar Dusha
  • 0
я плакалъ!
между тем, ситуация с притягиванием аспектов напоминает всем известную: "Если у персонажа чудовищно раскачан навык, то он будет стремиться применить его для решения любой проблемы". Как по ощущениям, здесь эта проблема просто более актуальна?
  • avatar Dusha
  • 0
На Данжетто презентацию сделаешь ты про это?
;-)
  • avatar Dusha
  • 0
Фига себе простой опросник!
1) Не случалось такого.
2) Постоянного - нет. Сейчас интересны хоррор и супергероика.
3) Незнание игроками правил при игре по rules-heavy системам.
4) Попытки продавить мастера "У меня это должно получиться, я же очень крутой", неправомерное присвоение игроками нарративных прав, неготовность идти на компромиссы...
5) Возможность придумать и осуществить хитрый план, игры с разумом персонажа (человечность, скверна, безумие...), ситуациигде нужно совершать неоднозначный выбор.
6) Рыбы
7) По-разному. Страх из хоррора, скорбь по погибшим товарищам из военной драмы, косяки неудачно выбранной механики для неудачного вождения и т.д.
  • avatar Dusha
  • 0
В игре по Ктулху был такой очень страшный момент: партия собралась в гостиничном номере, обсуждает, что же им делать. Стук в дверь: посыльный принес корзинку с двадцатью красными розами от мистера N. Этот мистер держит магазин сильно-оккультных книг, его до смерти боится местная гадалка и он предположительно обладает какими-то силами, но с партией пока не конфликтовал.
Партия начинает обсуждать: что бы это значило?
Через некоторое время снова стук в дверь: в корзине всего пятнадцать роз и записка - "Время не ждет". Партия в панике уезжает из гостиницы, но через некоторое время, в совершенно другом здании их настигает посыльный с несколькими розами и запиской "Поздно".
Саспенс в полный рост: ничего не понятно, но ясно что происходит что-то плохое, и надо бы отреагировать, но, опять же, непонятно как.