Одна атака в ход на 5м уровне (ДнД) это +7/1к8+4 Которым можно промазать
Фаербол это 8к6 которые гарантировано наносят половину урона
если взять 45% шанса на попадание+5% шанса на крит и 50% шанса на проваленый спас то мы получаем 4.475 урона от атаки и 21 урона от фаербола. Иначе говоря чтобы сравнится с фаерболом нужно сделать 5 атак под хейстом.
У капканов кроме эффекта «обездвижить» ещё есть эффект «нанести урон». Ситуация явно требует более подробной вводной чтобы стало понятно в чем проблема, потому что если задача игрока «обездвижить высаддку врага с помощью капканов» это одно. Если игрок «я хочу подготовить ловушки на побережье» это другое. Игрок вполне может использовать слово «капкан» как синоним «ловушке» не вдаваясь в такие тонкие нюансы что капкан и волчья яма это разные виды ловушек.
Но я все ещё не понимаю в чем находится противопоставление ролевой игры и «кнопочек» способностей? Эти кнопочки-спосбности это интерфейс взаимодействия игрока через персонажа в мире игры. В Стелларисе тот факт что за пожирающий рой моя единственная кнопочка дипломатии «начать вторжение чтобы все сожрать» например как раз помогает правильно отыгрывать роль всепожирающего роя. И если игрок играет за Джона Джексона ветерана Вьетнама то его персонаж должен иметь представление какого рода ловушки можно расположить на тропическом берегу.
И давайте не будем скатываться в «ОСР» где пока игрок не расскажет как он на слух открывает сейф — его персонаж взломщик не способен открыть сейф.
Просто для меня то что ты описал это именно вопрос «чего игрок хочет чтобы персонаж достиг» а не «как персонаж будет это делать».
И кстати я неоднократно замечал это в описании самых различных ситуаций, когда игрок пытается указать ЧТО делает персонаж не указывая ЗАЧЕМ и иной раз это вызывает проблемы.
А чем использование навыков персонажа не является его отыгрышем? Как по мне как раз проблема когда отыгрыш персонажа переростает в игру самим собой с каким-то там набором статов.
Вот я в жизни вообще ничего не понимаю в медицине и почку от печени отличу только по схематической картинке в интернете Мне нужно описывать как мой персонаж с ИН+10 в хирургие проводит операцию на сердце?
Вот честно абсолютно не понимаю почему социальные взаимодействия ставятся как некий особый навык, потому что никто и никогда не просит отыграть как именно персонаж сдвигает шкаф, но какое-то грандиозное количество желающих любит начать расспросы о том как именно персонаж о чем-то общается.
Давайте сначала поговорим о 5й редакции опции «схватить» или «сбить с ног» беспользны в вакууме и невероятно эффективны в том же вакууме если принять в расчет следующее:
• По умолчанию окружение преимущества не дает
• сбитый с ног персонаж дает преимуещство на атаку
Дальше начинается скучные подсчеты, давайте посчитаем для атаки +5/1к8+3 (7,5/12 урона) против АС 14 (55% попадания + 5% крита) ну и +5 к атлетике против +4 к акробатике, шанс повалить 57,25%
• Удар наносит 4,725 урона
• Удар с преимуществом 6,73875
Теперь посчитаем ожидаемый урон от атаки после попытки сбить с ног
• 5,87787875 ожидаемого урона
И путем не хитрой игры в эксель оказывается что если в раунд есть 6 атак с задаными параметрами то математически предпочтительно в качестве первой атаки использовать сбивание с ног так как урон просто повторной атаки 28.35 а от 5 атак после попытки сбивания с нг 29.38935938.
Да в вакууме к моменту когда в отряде будет 3 файтероида с экстра атакой математика будет немного другой, но там и профита от атаки с преимуществом может быть больше за счет каких-нибудь плутов, или паладинов которые могут на крит ещё и смайт намазать.
В общем даже в такой дурной системе как ДнД5 даже самые не эффективные статусы в некоторых случаях дают больше урония чем чистые атаки.
И тут мы переходим к тому что называется «Проблема баффера в ММО», или почему в ММО стабильно есть тройка «танк» «хиллер» «дамагер» но роль саппорта/баффера более чем экзотична. А проблема здесь в оценке «перформанса».
Для хила оценка простая, Эффективный ХПС (не будем про урон)
Для танка также — Если он делает механики и бос не срывается — он молодец (танков меньше по этому сравнивать прерформанс танков дело сомнительное)
Для ДД — Его ДПС
А как оценить перформанс саппорта? Простого средства для этого нет. Даже в простейшем случае «оценка добавленного урона/хила» уже ломается о зависимость от исполнения других игроков. А как замерять такие вещи как «увеличение урона рейда через раздачу бафа на скорость во время фазы с перебежками»? Это даже в вакууме замерять непросто, что уж говорить про работу с живыми людьми. Вот и получается что эффективность бафера неочевидна ни самому игроку ни его соигрокам, и её даже невозможно нормально соотнести «нужен ли нам бафер или лучше взять дамагера» (А между тем например именно настакивание охотников дающих баф позволяющий применять заклинания не бегу то что позволило в свое время дало взять World First в Литейной Клана Черной Горы.)
В общем тут проблема того что игрок зачастую оценивает своего персонажа в вакууме и зачастую в вакууме «я его просто бью» действительно лучшая тактика. В то время как на практике некоторый формы командного взаимодействия дают гораздо больше прока, но игрокам довольно сложно создавать персонажей с прицелом на командное взаимодествие.
Обезоруживание противника — неверотяно беззубая механика.
Ещё более беззубая она для кастеров которые на попытку обезоружвания должны потратить спелслот.
НО
Это медаль о двух концах — мастеру точно также крайне сложно обезоружить игрока. И со стороны мастера обезоруживание эффективно всегда в то время как со стороны игрока обезоруживание не работает против половины монстров
P.s. А ещё у свешбаклера есть целый фит который делает частичное обезоруживание… Чуть менее бесполезным.
Один раз она возникала с поиском костей, а второй кажется с поиском черного рынка?
Если что в моем случае заявки могут подаваться как в техническом виде «Я могу воспользоватся навыком общества?» так и в описательном виде «Я могу порасспрашивать окружающих?» и даже в виде заявки «мы бродим по городу внимательно смотря по сторонам/просто шляемся»
Тут с мой стороныкак мастера также есть небольшая ловушка. В приключении прописано что «игроки могут пвоспользовтаься навыками Х и У для получения информации», и я воспринимаю это так что если я предложу эти варианты то игроки воспользуются именно одним из двух и не задумаются о каком-нибудь другом варианте который может оказаться более оригинальным (например обратиться за костями в столовую, или поспрашивать о черном рынке в студенческом магазине)
Эммм как бы… ТЕбе не нужно тянуть цепочку боевых фитов, большинство из них не имеет пререквизитов к другим фитам или являются «цепочкой» от силы в 3 фита. По сравнению с этим в ПФ1/3.5 как раз ад кутежа с пирамидами пререквезитов и складыванием боевых и утилитарных фитов в одну корзину.
ну валить ашуренсом далеко не всегда получится, а навыки вроде боевой медицины прописаны таким образом что достаточно одного персонажа в партии им владеющим, а от того что все в партии будут с ашуренс атлетикой и боевой медициной партия скорее будет в минусе
Если число N слишком мало, с высокой вероятностью это приведёт к тому, что игроки будут стараться выбирать только наиболее оптимальные опции
причина почему даже после ввода ритуалов в 5й редакции при всем желании половина заклинательных опций клеймится бес- или мало- полезными. Например какое-нибудь «Падение перышком» или «Поспешное отступление»
В Аниме (система такая Anima Beyond Fantasy) решение вообще в том что каждого класса есть собственно ограничения в духе «не более 60% очков в категории боевых навыков». Как по мне лучше всего когда боевые способности в принципе конкурируют между собой или имеют ограниченную комбинабильность. То есть по мере увеличения опций увеличивается количество опций, а не паверлевел персонажа.
Добавлю немного соли в это блюда и то почему мне поплохело от этого боя:
• Начнем с того что у прегенов действительно НЕТ адекватного взаимодействия со черным путингом. Что-то сделать ему могут только кастеры, которые могли успешно потратить единтсвенный спелслот с фарболом в библиотеке (я не говорю что это хорошее решение но технически возможное, особенно для новичков), или ЕДИНСТВЕННЫЙ преген в лице файтера у которого есть волшебный щит наносящий дробящий урон. Все остальные ориентированы на колющий или рубящий — только делят слизь. Причем в процессе боя я сначала считал что эти атаки И наносят урон И делят слизней недочитав иммунитеты.
• Нормального правила по инициативе и состояниям новых пудингов нет. Я решил сохранять инициативу и состояние (в данном случае тошноту) оригинала
• Это один из немногих монстров которые применяют правило по нанесению урона по снаряжению. Нормального способа отслеживать этот урон в том же Фаундри нет, все значения прочности снаряжения собраны в табличке под общим критерием «прочность материалов». И урон по снаряжению я в первый (и надеюсь последний) раз встретил именно вот в этом «ваншоте на 4ре часа прегенами». Так вот, помните про файтера? Я более чем предпологаю что за этот бой онможет потерять щит не нанеся необходимого количества урона, учитывая что основная фишка файтера — высокий шанс критов, а слизни к ним имунны.
Контент по умолчанию авторсий и трогать его нельзя, лицензия это ключ к сундуку с контентом. Если у тебя нет лицензии у тебя нет ключа, это не означает что контент остался без замка.
Текущая ситуация вполне себе регулируется понятиями Fair Use (обзорно/образовательные цели). Ввод любого лицензирования постфактум, очень не красиво. Условно — Если юзер ушел с площадки, а через 3 года узнал что его контент который был выложен под регулярным авторским правом, внезапно принудительно лицензировали, то я более чем уверен что это будет повод подать иск.
Сейчас очень порезан доступ к ресурсам в РФ с Украины, и кажется мне это не один оператор и один провайдер дурогонят что приходится заходить через ВПН. Просто FYI
Фаербол это 8к6 которые гарантировано наносят половину урона
если взять 45% шанса на попадание+5% шанса на крит и 50% шанса на проваленый спас то мы получаем 4.475 урона от атаки и 21 урона от фаербола. Иначе говоря чтобы сравнится с фаерболом нужно сделать 5 атак под хейстом.
При том что Хейст ещё и спел на концентрации
Но я все ещё не понимаю в чем находится противопоставление ролевой игры и «кнопочек» способностей? Эти кнопочки-спосбности это интерфейс взаимодействия игрока через персонажа в мире игры. В Стелларисе тот факт что за пожирающий рой моя единственная кнопочка дипломатии «начать вторжение чтобы все сожрать» например как раз помогает правильно отыгрывать роль всепожирающего роя. И если игрок играет за Джона Джексона ветерана Вьетнама то его персонаж должен иметь представление какого рода ловушки можно расположить на тропическом берегу.
И давайте не будем скатываться в «ОСР» где пока игрок не расскажет как он на слух открывает сейф — его персонаж взломщик не способен открыть сейф.
По урону всегда самый эффективный это фаербол.
Просто для меня то что ты описал это именно вопрос «чего игрок хочет чтобы персонаж достиг» а не «как персонаж будет это делать».
И кстати я неоднократно замечал это в описании самых различных ситуаций, когда игрок пытается указать ЧТО делает персонаж не указывая ЗАЧЕМ и иной раз это вызывает проблемы.
И почему игромех противопоставляется отыгрышу?
Вот я в жизни вообще ничего не понимаю в медицине и почку от печени отличу только по схематической картинке в интернете Мне нужно описывать как мой персонаж с ИН+10 в хирургие проводит операцию на сердце?
Вот честно абсолютно не понимаю почему социальные взаимодействия ставятся как некий особый навык, потому что никто и никогда не просит отыграть как именно персонаж сдвигает шкаф, но какое-то грандиозное количество желающих любит начать расспросы о том как именно персонаж о чем-то общается.
• По умолчанию окружение преимущества не дает
• сбитый с ног персонаж дает преимуещство на атаку
Дальше начинается скучные подсчеты, давайте посчитаем для атаки +5/1к8+3 (7,5/12 урона) против АС 14 (55% попадания + 5% крита) ну и +5 к атлетике против +4 к акробатике, шанс повалить 57,25%
• Удар наносит 4,725 урона
• Удар с преимуществом 6,73875
Теперь посчитаем ожидаемый урон от атаки после попытки сбить с ног
• 5,87787875 ожидаемого урона
И путем не хитрой игры в эксель оказывается что если в раунд есть 6 атак с задаными параметрами то математически предпочтительно в качестве первой атаки использовать сбивание с ног так как урон просто повторной атаки 28.35 а от 5 атак после попытки сбивания с нг 29.38935938.
Да в вакууме к моменту когда в отряде будет 3 файтероида с экстра атакой математика будет немного другой, но там и профита от атаки с преимуществом может быть больше за счет каких-нибудь плутов, или паладинов которые могут на крит ещё и смайт намазать.
В общем даже в такой дурной системе как ДнД5 даже самые не эффективные статусы в некоторых случаях дают больше урония чем чистые атаки.
И тут мы переходим к тому что называется «Проблема баффера в ММО», или почему в ММО стабильно есть тройка «танк» «хиллер» «дамагер» но роль саппорта/баффера более чем экзотична. А проблема здесь в оценке «перформанса».
Для хила оценка простая, Эффективный ХПС (не будем про урон)
Для танка также — Если он делает механики и бос не срывается — он молодец (танков меньше по этому сравнивать прерформанс танков дело сомнительное)
Для ДД — Его ДПС
А как оценить перформанс саппорта? Простого средства для этого нет. Даже в простейшем случае «оценка добавленного урона/хила» уже ломается о зависимость от исполнения других игроков. А как замерять такие вещи как «увеличение урона рейда через раздачу бафа на скорость во время фазы с перебежками»? Это даже в вакууме замерять непросто, что уж говорить про работу с живыми людьми. Вот и получается что эффективность бафера неочевидна ни самому игроку ни его соигрокам, и её даже невозможно нормально соотнести «нужен ли нам бафер или лучше взять дамагера» (А между тем например именно настакивание охотников дающих баф позволяющий применять заклинания не бегу то что позволило в свое время дало взять World First в Литейной Клана Черной Горы.)
В общем тут проблема того что игрок зачастую оценивает своего персонажа в вакууме и зачастую в вакууме «я его просто бью» действительно лучшая тактика. В то время как на практике некоторый формы командного взаимодействия дают гораздо больше прока, но игрокам довольно сложно создавать персонажей с прицелом на командное взаимодествие.
Ещё более беззубая она для кастеров которые на попытку обезоружвания должны потратить спелслот.
НО
Это медаль о двух концах — мастеру точно также крайне сложно обезоружить игрока. И со стороны мастера обезоруживание эффективно всегда в то время как со стороны игрока обезоруживание не работает против половины монстров
P.s. А ещё у свешбаклера есть целый фит который делает частичное обезоруживание… Чуть менее бесполезным.
Если что в моем случае заявки могут подаваться как в техническом виде «Я могу воспользоватся навыком общества?» так и в описательном виде «Я могу порасспрашивать окружающих?» и даже в виде заявки «мы бродим по городу внимательно смотря по сторонам/просто шляемся»
Тут с мой стороныкак мастера также есть небольшая ловушка. В приключении прописано что «игроки могут пвоспользовтаься навыками Х и У для получения информации», и я воспринимаю это так что если я предложу эти варианты то игроки воспользуются именно одним из двух и не задумаются о каком-нибудь другом варианте который может оказаться более оригинальным (например обратиться за костями в столовую, или поспрашивать о черном рынке в студенческом магазине)
В Аниме (система такая Anima Beyond Fantasy) решение вообще в том что каждого класса есть собственно ограничения в духе «не более 60% очков в категории боевых навыков». Как по мне лучше всего когда боевые способности в принципе конкурируют между собой или имеют ограниченную комбинабильность. То есть по мере увеличения опций увеличивается количество опций, а не паверлевел персонажа.
• Начнем с того что у прегенов действительно НЕТ адекватного взаимодействия со черным путингом. Что-то сделать ему могут только кастеры, которые могли успешно потратить единтсвенный спелслот с фарболом в библиотеке (я не говорю что это хорошее решение но технически возможное, особенно для новичков), или ЕДИНСТВЕННЫЙ преген в лице файтера у которого есть волшебный щит наносящий дробящий урон. Все остальные ориентированы на колющий или рубящий — только делят слизь. Причем в процессе боя я сначала считал что эти атаки И наносят урон И делят слизней недочитав иммунитеты.
• Нормального правила по инициативе и состояниям новых пудингов нет. Я решил сохранять инициативу и состояние (в данном случае тошноту) оригинала
• Это один из немногих монстров которые применяют правило по нанесению урона по снаряжению. Нормального способа отслеживать этот урон в том же Фаундри нет, все значения прочности снаряжения собраны в табличке под общим критерием «прочность материалов». И урон по снаряжению я в первый (и надеюсь последний) раз встретил именно вот в этом «ваншоте на 4ре часа прегенами». Так вот, помните про файтера? Я более чем предпологаю что за этот бой онможет потерять щит не нанеся необходимого количества урона, учитывая что основная фишка файтера — высокий шанс критов, а слизни к ним имунны.
Текущая ситуация вполне себе регулируется понятиями Fair Use (обзорно/образовательные цели). Ввод любого лицензирования постфактум, очень не красиво. Условно — Если юзер ушел с площадки, а через 3 года узнал что его контент который был выложен под регулярным авторским правом, внезапно принудительно лицензировали, то я более чем уверен что это будет повод подать иск.