Я, когда увидел «гностеки», сразу догадался, что имеется в виду что-то типа гнос-tech-ов. Но даже я согласен, что в «гностЕцизме» этот смысл теряется, поскольку -тец/-тек в русском языке не чередуются.
С помощью Геометра где-то месяц назад запилил калькулятор вероятностей для встречных бросков в WFRP 4 ed. Честно говоря, результат слегка разочаровал. При небольшой разнице в навыках (например, 50% vs. 30% или 70% vs. 50%) итоговое влияние навыка защищающегося персонажа на вероятность победы атакующего персонажа ИМХО слишком незначительна, чтобы оправдать встречный бросок. Вернее, не так. Меня не устраивает скорее влияние прироста навыка защищающегося персонажа на вероятность победы атакующего персонажа (по крайней мере, до того момента, пока навыки примерно не сравняются).
В целом, наверное, осознал. Но поправь меня, если я ошибаюсь — данный топик скорее тяготеет к вопросу «player's skills vs. character's skills», чем к вопросу «action resolution vs. narrative resolution».
Отыгрыш — это принятие решений с точки зрения персонажа. Все предложенные варианты являются отыгрышем
С процитированным согласен. Именно поэтому я не согласен с Олмером, который, очевидно, считает, что критерием отыгрыша является детализированность заявки.
Игры с разрешением намерений — немного другая ситуация. Они все еще ролевые, хотя и с повествовательным элементом (также как игры с миниатюрами и полем — с варгеймовым элементом). И там вполне можно дать заявку «хочу убить этого гоблина», бросить кубы, а потом принимать решения вида «выбери одно из: ты ранен, ты обезоружен, внезапно появляется медведь...» :)
Какова грань между разрешением задачи и разрешением намерения? С убийством гоблинов всё более-менее ясно, практически любой игрок способен сформулировать заявку «я бью мечом». А как быть с более сложными (или заведомо оторванными от реальности) задачами? «Я хочу взломать их компьютерную систему». «Я хочу изучить ауру этого обелиска».
Моё мнение:
— Отыгрыш (playing a role) остаётся таковым независимо от детализации заявки.
— Уровень детализации тех или иных заявок, который предполагает та или иная система, не является критерием отнесения игры к настольным ролевым играм (хотя и может являться критерием при классификации систем для НРИ).
— Наличие интересных выборов (даже если они сопряжены с абстрактными заявками — «я ломаю киберзащиту долго, но осторожно» или «я ломаю киберзащиту быстро, но рискованно») гораздо важнее для создания интересного геймплея, чем банальные описания типа «я бью гоблина мечом, который держу в правой руке».
Что-то я за тобой не замечал пренебрежительного отношения к другим играм и игровым практикам.
Он еще должен не желать улучшить свою игровую практику, будь то путем чтения статей, обсуждения теории, обмена опытом или еще какими-то способами, и осуждать тех, кто этим занимается.
Да. Просто это, на мой взгляд, практически пересекается с презрением к другим практикам. Осуждаешь чужие практики -> Не созерцаешь -> Не анализируешь -> Не развиваешься.
Причём ничто не мешает, проанализировав кучу чужого опыта, вернуться к своему стекломою. Но это будет уже ГМ-сомелье в области стекломоя, а не просто ограниченный ГМ.
Ты упускаешь момент, согласно которому для донной квалификации нужно не только водить одно и то же, но также делать это очень долго и с пренебрежением относиться к другим играм/игровым практикам.
Не думал, что такие банальные вещи нужно объяснять, но раз уж возникло, то вот элементарный ответ, и в нём нет ничего моего лично субъективного: когда люди, увлекающиеся одним и тем же хобби, обсуждают вопросы, которые раз за разом вызывают споры, называть свои высказывания объяснением элементарных вещей – это моветон и бахвальство. Что, как правило, вызывает негативную реакцию остальных участников дискуссии.
Реквестирую определения настольной ролевой игры и отыгрыша. Без них подобные утверждения звучат громко, но бессмысленно.
Понимаю, что определение НРИ – это отдельная бессмертная тема, но если уж в сообщении фигурируют утверждения «это (не) НРИ», «есть/нету отыгрыша», то нам, как ни крути, нужно определение. Пусть не идеальное, пусть актуальное хотя бы в контекста данного треда.
Что является критерием отыгрыша? Если я заявляю «я бью его мечом по голове», это отыгрыш? А если «я атакую его»? А если «я сражаюсь с теми тремя гоблинами»? А если «я сражаюсь с их войском»? А если «я захватываю их страну»?
Предположим, что:
1) каждая из приведенных заявок игромеханически обрабатывается одним и только одним броском.
2) геймплей, в рамках которого игроки отдали такие заявки, предполагает определенное количество игромеханических опций, и игроки при принятии решений руководствуются рисками и возможными последствиями.
Есть корреляция. Если человек просто пьёт стекломой десять/пятнадцать/двадцать лет подряд, то это нормально. Если он при этом считает и публично утверждает, что люди, которые не пьют стекломой (или пьют, но рефлексируют по этому поводу) занимаются хуйнёй, то у него крепкий потенциал мудака.
Не говоря уже о том, что интерес к теории обычно просыпается именно тогда, когда ролевик хочет сделать свои игры лучше и спрашивает себя «почему мне и моим игрокам интересны одни вещи и не интересны другие? Почему одни правила удобны, а другие – нет?»
Касаемо «расследования кубами» можно представить НРИ, в которой игроки выбирают манёвры типа «расследую рискованно» и «расследую осторожно», и интересные выборы остаются, просто на более абстрактном уровне. Но лично мне такое не заходит.
Если речь идёт о макроцикле (разрешении главной цели сессии, например), то действительно было бы странно разрешать расследование одним броском. Сериями бросков (сперва на поиски и интерпретацию улик, затем на финальное сопоставление) — нормально. Но мне тоже не нравится, слишком абстрактно. Однако, повторюсь, это нормальный способ игры в НРИ.
Приведённый выше пример с «если дохлый игрок может отыгрывать Конана, то почему не очень умный игрок не может отыгрывать Шерлока Холмса?», с одной стороны, справедлив, а с другой стороны, здесь есть нюанс — игроку, чтобы изобразить Конана, нужно встать из-за стола, быть сильным, и бить кого-нибудь, а чтобы изобразить Шерлока Холмса, ему достаточно говорить ртом и разгадывать загадки. Второе проще вписывается в игровую сессию. Поэтому полной симметрии между Конаном и Шерлоком Холмсом всё-таки нет.
N.B.: не поддерживает навыки выше 100%.
Какова грань между разрешением задачи и разрешением намерения? С убийством гоблинов всё более-менее ясно, практически любой игрок способен сформулировать заявку «я бью мечом». А как быть с более сложными (или заведомо оторванными от реальности) задачами? «Я хочу взломать их компьютерную систему». «Я хочу изучить ауру этого обелиска».
Моё мнение:
— Отыгрыш (playing a role) остаётся таковым независимо от детализации заявки.
— Уровень детализации тех или иных заявок, который предполагает та или иная система, не является критерием отнесения игры к настольным ролевым играм (хотя и может являться критерием при классификации систем для НРИ).
— Наличие интересных выборов (даже если они сопряжены с абстрактными заявками — «я ломаю киберзащиту долго, но осторожно» или «я ломаю киберзащиту быстро, но рискованно») гораздо важнее для создания интересного геймплея, чем банальные описания типа «я бью гоблина мечом, который держу в правой руке».
Да. Просто это, на мой взгляд, практически пересекается с презрением к другим практикам. Осуждаешь чужие практики -> Не созерцаешь -> Не анализируешь -> Не развиваешься.
Причём ничто не мешает, проанализировав кучу чужого опыта, вернуться к своему стекломою. Но это будет уже ГМ-сомелье в области стекломоя, а не просто ограниченный ГМ.
P.S. В моём ответе нет ничего субъективного.
Понимаю, что определение НРИ – это отдельная бессмертная тема, но если уж в сообщении фигурируют утверждения «это (не) НРИ», «есть/нету отыгрыша», то нам, как ни крути, нужно определение. Пусть не идеальное, пусть актуальное хотя бы в контекста данного треда.
Что является критерием отыгрыша? Если я заявляю «я бью его мечом по голове», это отыгрыш? А если «я атакую его»? А если «я сражаюсь с теми тремя гоблинами»? А если «я сражаюсь с их войском»? А если «я захватываю их страну»?
Предположим, что:
1) каждая из приведенных заявок игромеханически обрабатывается одним и только одним броском.
2) геймплей, в рамках которого игроки отдали такие заявки, предполагает определенное количество игромеханических опций, и игроки при принятии решений руководствуются рисками и возможными последствиями.
Не говоря уже о том, что интерес к теории обычно просыпается именно тогда, когда ролевик хочет сделать свои игры лучше и спрашивает себя «почему мне и моим игрокам интересны одни вещи и не интересны другие? Почему одни правила удобны, а другие – нет?»
– Мастер, ты точно продумал этот сеттинг?
– Да.
Приведённый выше пример с «если дохлый игрок может отыгрывать Конана, то почему не очень умный игрок не может отыгрывать Шерлока Холмса?», с одной стороны, справедлив, а с другой стороны, здесь есть нюанс — игроку, чтобы изобразить Конана, нужно встать из-за стола, быть сильным, и бить кого-нибудь, а чтобы изобразить Шерлока Холмса, ему достаточно говорить ртом и разгадывать загадки. Второе проще вписывается в игровую сессию. Поэтому полной симметрии между Конаном и Шерлоком Холмсом всё-таки нет.