Oikoumene RPG - Русская настольная ролевая игра в жанре мифологической фантастики на базе Savage Worlds. Демо версия.
Всем привет.
Хотим рассказать вам о нашем проекте, который готовится к запуску.
Oikoumene — настольная ролевая игра в жанре мифологической фантастики, разрабатываемая для системы Savage Worlds (Adventure Edition) и одноименная вымышленная вселенная. Над проектом работает команда независимых разработчиков из России. Выпуск первого издания состоится в IV квартале 2020 года.
Исчерпывающую информацию о проекте вы можете найти в нашем демо — 114-страничном артбуке, который приложен к ссобщению или вы можете скачать его по ссылке
Ойкумена — это мрачный мир закончившегося будущего, в котором расколотое человечество вынуждено бороться за свое выживание с силами и явлениями, природу которых не в силах постичь.
Это мир забытых технологий и ожившей магии, рыщущих во тьме чудовищ и обретших самосознание машин; богов с человеческими слабостями и людей с божественными силами. Это мир поглощенных лесом древних мегаполисов и тянущихся ввысь городов-лакун, рухнувших орбитальных лифтов и сияющих лабиринтов мертвых информационных сетей; мир чудес и кошмаров, загадок и тайн.
Это мир, где история переплетена с мифами,
и почти ничто не является тем, чем кажется.
Конец будущего
Сотни лет назад таинственная катастрофа истребила большую часть населения Земли и привнесла в мир явление, известное как Искажение или Шум — всепроникающее поле, искажающее законы реальности и способное за несколько часов свести с ума, изменить или убить любое существо, наделенное сознанием.
Горстки уцелевших, следуя словам туманного пророчества, нашли спасение в крошечных регионах, по каким-то причинам не затронутых катастрофой, в то время как большая часть планеты превратилась в смертоносные Шумовые Пустоши — территории, наводненные опасными артефактами погибшей цивилизации и кишащие чудовищами, заполонившими обезлюдевший мир.
Причины и природа случившегося так и остались загадкой.
Попытки изучения Шума не дали результатов и были оставлены.
Тысячелетия культуры и технического прогресса канули в небытие.
Спустя века на руинах Ветхого Мира возникли новые народы и страны, а на дорогах Ойкумены стали появляться страйдеры — авантюристы, зарабатывающие вылазками в Запретные Города и Шумовые Пустоши, непроходимые для большинства обычных людей.
Эта история о них.
О чём эта игра?
Эта игра о странствиях по опасным руинам древних высокотехнологичных городов; о сражениях со смертоносными машинами и битвах с чудовищами — как с теми, что рыщут снаружи, так и теми, что таятся внутри нас самих. Это игра об охоте за таинственными древними артефактами и о поисках ответов на загадки прошлого и настоящего. Эта игра о взаимодействии и противоборстве культур, цивилизаций, идеологий и религий. Это игра о выборе и его последствиях.
О чём эта история?
Эта история о человечестве, прошедшем точку невозврата, расколотом, слабом и потерявшем свое место в мире. О грани, отделяющей цивилизацию от дикости, науку — от суеверий, технологию — от колдовства, историю — от мифа, божество — от человека, а человека — от чудовища. Эта история — «кривое зеркало» технологии, страшная и печальная сказка о сокрытых в нас темных началах, превращающих чудеса прогресса в кошмары. Эта история о том, что делает нас людьми: о жажде странствий и познания окружающего мира и о том, во что мы превращаемся, если нас их лишить. Эта история о мире, где все дороги за горизонт — дороги без возврата; и о тех, кто вопреки всему делает шаг вперед.
Хотим рассказать вам о нашем проекте, который готовится к запуску.
Oikoumene — настольная ролевая игра в жанре мифологической фантастики, разрабатываемая для системы Savage Worlds (Adventure Edition) и одноименная вымышленная вселенная. Над проектом работает команда независимых разработчиков из России. Выпуск первого издания состоится в IV квартале 2020 года.
Исчерпывающую информацию о проекте вы можете найти в нашем демо — 114-страничном артбуке, который приложен к ссобщению или вы можете скачать его по ссылке
Ойкумена — это мрачный мир закончившегося будущего, в котором расколотое человечество вынуждено бороться за свое выживание с силами и явлениями, природу которых не в силах постичь.
Это мир забытых технологий и ожившей магии, рыщущих во тьме чудовищ и обретших самосознание машин; богов с человеческими слабостями и людей с божественными силами. Это мир поглощенных лесом древних мегаполисов и тянущихся ввысь городов-лакун, рухнувших орбитальных лифтов и сияющих лабиринтов мертвых информационных сетей; мир чудес и кошмаров, загадок и тайн.
Это мир, где история переплетена с мифами,
и почти ничто не является тем, чем кажется.
Конец будущего
Сотни лет назад таинственная катастрофа истребила большую часть населения Земли и привнесла в мир явление, известное как Искажение или Шум — всепроникающее поле, искажающее законы реальности и способное за несколько часов свести с ума, изменить или убить любое существо, наделенное сознанием.
Горстки уцелевших, следуя словам туманного пророчества, нашли спасение в крошечных регионах, по каким-то причинам не затронутых катастрофой, в то время как большая часть планеты превратилась в смертоносные Шумовые Пустоши — территории, наводненные опасными артефактами погибшей цивилизации и кишащие чудовищами, заполонившими обезлюдевший мир.
Причины и природа случившегося так и остались загадкой.
Попытки изучения Шума не дали результатов и были оставлены.
Тысячелетия культуры и технического прогресса канули в небытие.
Спустя века на руинах Ветхого Мира возникли новые народы и страны, а на дорогах Ойкумены стали появляться страйдеры — авантюристы, зарабатывающие вылазками в Запретные Города и Шумовые Пустоши, непроходимые для большинства обычных людей.
Эта история о них.
О чём эта игра?
Эта игра о странствиях по опасным руинам древних высокотехнологичных городов; о сражениях со смертоносными машинами и битвах с чудовищами — как с теми, что рыщут снаружи, так и теми, что таятся внутри нас самих. Это игра об охоте за таинственными древними артефактами и о поисках ответов на загадки прошлого и настоящего. Эта игра о взаимодействии и противоборстве культур, цивилизаций, идеологий и религий. Это игра о выборе и его последствиях.
О чём эта история?
Эта история о человечестве, прошедшем точку невозврата, расколотом, слабом и потерявшем свое место в мире. О грани, отделяющей цивилизацию от дикости, науку — от суеверий, технологию — от колдовства, историю — от мифа, божество — от человека, а человека — от чудовища. Эта история — «кривое зеркало» технологии, страшная и печальная сказка о сокрытых в нас темных началах, превращающих чудеса прогресса в кошмары. Эта история о том, что делает нас людьми: о жажде странствий и познания окружающего мира и о том, во что мы превращаемся, если нас их лишить. Эта история о мире, где все дороги за горизонт — дороги без возврата; и о тех, кто вопреки всему делает шаг вперед.
93 комментария
И, кстати, в том же разделе — чем вызвано решение транслитерировать именно как «НаноманСия», а не по принятому в русском "-тия"?
… Кстати, о птичках. У вас содержание не соответствует содержимому. Но это, видимо, грех сведения демки. Но, например, посмотреть в глаза вашему bella lugath так и не удалось — поиск-то по пдф невозможен.
За оглавление спасибо. Поправим.
«Гностецизм» — Игра слов от комбинации слов «гнозис» и «технология». Типа вархаммеровского «Enginseer». В примечаниях это написано.
не bella, а Dwella Lugath — это прямо в тексте написано.
Если вы знаете правила по устоявшейся транслитерации таких терминов — дайте пожалуйста ссылку.
Или нафиг избавился бы от этого запутывающего суффикса, — а то у вас от технологий, получается, две буковки, а куски гностицизма и спереди, и сзади сэндвичем. Можно ещё сделать финт ушами и сказать, что это гностицизм плюс джапанское 鉄 tetsu (железо), но в том свои подводные камни. Энивэй если у меня дойдут руки сыграть в Oikoumene с друганами, то придётся радикально переназвать, чтобы шутейки „обнародуй-ка, отец, что такое есть гностец“ и „наномансим, сбоку заходи“ не сгубили всю атмосферу.
У меня в одной игре, к примеру, фигурировало словечко «шимусенцу». Возникло оно из местного Писания, которое мало того что писалось киборгами и для киборгов же (то есть не просто иероглифами, а составляющими красивый ASCII-узор). Разумеется, переводчик-человек перевел всё гораздо позднее, не совсем так, и данное слово — чисто фонетически. Потому что означает оно элементарный шедоурановский «симсенс», и уже 300 лет не видевшие в глаза ничего высокотехнологичного люди, разумеется, в упор не поняли как это и что это. Даже с пояснениями вида «это такие кристаллы с записью тёмных движений души». Детективы что ли?
Словарик. Где словарик вашего конланга? В содержании — 35 страница, по факту — отсутсвует.
Словарь на странице 60 (документа, не книги)
Насколько трудно было этот сеттинг ставить на рельсы Дневника? А то мои личные впечатления — что он как система для вождения таких сеттингов не очень хорош, если только многие важные для сеттинга описательные моменты не загонять в область отыгрыша.
Само собой на базовую систему будут надстройки, отражающие сеттинг. Но в целом мы сторонники того, что атмосфера формируется описательной частью и, в первую очередь, игроками и мастером.
Если тут будет востребовано — будем тут выкладывать посты о системе и прочем. А так — милости просим сюда
По вашему все идеи должны быть оригинальные? Приведите, пожалуйста, проекты с оригинальными, на ваш взгляд, артами.
От художников в книге — около 10 иллюстраций. Остальное — фотобаш главного автора (вообще не художника), который в дальнейшем заменится на полноценные арты.
Про стиль игры — читайте ответ к комментарию выше.
Эй, как раз неоригинальность я, как постмодернист, никому в вину не ставлю.
Ответ просмотрел — и да, вы плохо написали, во что играть. Потому что предлагаемый забег в мертвые города не становится менее забегом в мертвые города оттого, что совершается в интересах фракции. Вообще, в норме это фиксится включением не только вводного приключения, но и россыпи зерен приключений на разные темы — или же включением нескольких маленьких, но разнотипных приключений, чтобы игрок понял, човаще.
Мы в курсе как это фиксится)) В финальной книге правильно расставим акценты и посвятим отдельную часть тому «как и во что играть». Кроме того, будет отдельная книга мастера. Демо все таки посвящено сеттингу.
На краудрепаблик пойдете?
Все таки выбор системы очень странный в свете последних решений Pinnacle.
P.S. Я уж думал, что в этом году вообще ни одного русскоязычного анонса тут не будет.
А можно подробнее про последние решения? Мы списывались с ними больше полугода назад и они были в восторге.
На крауд и кикстартер конечно пойдем. Пока готовимся. Надо все посчитать.))
Честно — не следим за Имажинарией вообще.
P.S> А почему вы решили книгу настолько большой делать?
Мы хотим большую красивую книгу — сеттингбук. Задача — показать игровой мир и атмосферу подробно. Дополнительных правил около 100 страниц. К тому же, у нас есть статистика, что книги такого формата в бумаге лучше продаются.
Сами очень любим всей группой, так что так и продолжим пинать старый со напильничками.
Savage Worlds и Fate Core — не самые популярные среди игроков системы в России.
Savage Worlds и Fate Core — не самые популярные среди игроков системы в России из числа систем, переведённых на русский язык.
Savage Worlds и Fate Core — не самые популярные среди игроков системы в России из числа систем, переведённых на русский язык законно.
Насчёт популярности среди игроделов в России — да, ситуация может выглядеть иначе.
P.S. Люблю савагу и Fate.
Фейто-версия КЗ — к сожалению — один из подобных неудачных хаков, обречённых с самого начала. =(
Крауд будет на издание в бумаге — там сложно сделать текстовый поиск.
Но ситуацию это не меняет.
А. Конечно же, как всегда. Ничего.
Подача и визуалка смотрится очень круто, удачи!
Алсо, очень похоже на Evolution Pulse для Fate Accelerated. Только там больше аниме, а у вас — больше
СталкерS.T.R.I.D.E.R.Я FATE не очень люблю, поэтому не слежу особо. Но сеттинг посмотрю, еще раз спасибо.
Признаюсь, качество и содержимое «Ойкумены» ввело меня в идеологическтй ступор. Но нет худа без добра — Ойкумена больше всего похожа на всеми нелюбимый D&Dшниками сеттинг «Points of Light», по которому мне бы хотелось поиграть. А это… очень хорошо.
По моему личному мнению, важна атмосфера и реалии игрового мира, чтобы персонажи не казались вклееными. Несомненно, мы уделим больше внимания проработке раздела про персонажей и их взаимодействия, но, опять же — с моей точки зрения — персонажи это дело игроков.
За сеттинг спасибо, посмотрю.
И таки зачем тогда Савага?
Основные ответы здесь
Система моих предпочтений проста, где симпатия к тому или иному документу имеет ровно три градации:
ябпочитал < ябсыграл < ябкупил
К примеру, «Кориолис» находится на второй ступени, а вот ранние издания Mutant Chronicles — на третьей. Понимаю, что сеттинг ни про то, ни про другое, но у меня почему-то при прочтении в голове всплывали образы и того, и другого, и ещё EYE Divine Cybermancy.
Так вот «Ойкумена» застыла где-то между первой и второй. То есть читать — интересно. Разбираться во всех этих топонимах и лингвистических изысках — тоже. Да чего уж там греха таить, для такого маньяка от альт-«чего-либо» нашего с вами мира — это вообще ААААТЛИЧНО! «То, что доктор прописал». Тем более что у самого были определенные идеи «в ту же степь».
А вот стиль и мрачность откровенно отталкивает. Оформление, где всё залито чёрным (при всём своем уникальном стиле) так вообще вызывает ехидные смешки в духе «о! Ещё один „ангстишки“ объелся!».
Всё, что я скажу дальше — это сугубо ИМХО, но на мой взгляд, в нашей время и в нашем месте всё «тёмное», «как у Сапковского», «мрачная мрачнота» перехайповано настолько, что у массового читателя и слушателя автоматом вызывает идиосинкразию. Сквозь которую и приходится пробираться. Я-то проберусь. Мои потенциальные игроки — вряд ли, даже если я их поведу через всё это за ручку, как монтеньский портье через АДъ.
Конечно, есть исключение, вроде Unhallowed Metropolis (UM — это тот неловкий момент, когда сороковник кажется в целом достаточно светлым и ярким местом), где подобное БОЛЕЕ ЧЕМ уместно, но на то они и исключения.