+163.20
Рейтинг
55.67
Сила

Экс

Глотаешь обезболивающие, расслабляешься, спишь.
Ты бы лучше лечился, чем обзоры на обзоры строчил.
Но вообще занятно, спасибо.
А еще многое зависит от того, о Фоллауте какого периода мы говорим — 2160е и первый Фоллаут, 2240е и второй Фоллаут, 2281 — и New Vegas. В первом поселения были еще во многом диковаты, немногочисленны и разобщены, во втором они уже развились и существенно развили торговые и не только отношения, а в NV нам становится известно, что в Калифорнии НКР стало полноценным государством.

И это только Калифорния и окрестности, о других штатах можно только гадать, не говоря уже о других странах. Хотя впрочем в Фоллауте на другие страны можно забить, сеттинг всецело американизирован.
Кстати говоря, не только Speaker for the Dead — все продолжения игры, т.е. еще Xenocide, Children of the Mind. Последние две в меньшей степени про различия и диалог, нежели «Говорящий», но все равно тему поднимают и развивают. К тому же, в «Ксеноциде» каждая емнип глава претворяется диалогом между двумя представителями инопланетных рас.
Весьма годно вышло. Мне конечно больше по душе стилистика 4ки и 5и, но в старом-добром ШР есть свой шарм. Я бы почитал, если лог сохранили.

По 1му пункту дегтя. Это текст, Эрлинг, это текст. Поверь человеку, который три полных года посвятил скайпоролевкам — это никогда не бывает быстро, только медленно или очень медленно. Исключение, если посты пишутся в формате «Иду туда, стреляю, убеждаю», без какого-либо отыгрыша. Но тогда ключевой фан текстовой игры пропадает.
+1 к Blade of the Iron Throne / The Riddle of Steel. На мой взгляд наиболее подходящая штука. По-умолчанию ориентирована на Конано-подобное, но сеттинг с легкостью отметается.
Есть система от Green Ronin по Song of Ice and Fire, не вчитывался, но выглядит неплохо, правда кажется, что в первую очередь ориентирована на игру благородным домом.
Эрлинг, остались очень схожие впечатления.
Осторожно, внизу подгорают бейнблейды в пожаре бадабской войны, чем дальше, тем хуже.

«И дизайнеры тоже думают: “Я должен сделать как в D&D. Ну, я знаю, с чего начать. Я смешаю D&D и киберпанк, назову это “Shadowrun” и все будут в него играть, потому что это как D&D!” И это работает! Все играют — потому что это как D&D, только с небольшими отличиями.» и «И мой приятель посмотрел на это и сказал: “Ну нет. Ты должен сделать чарники, непременно.” Ну я и сказал: “Ладно. Но тогда там будут точечки.” А он мне: “Нельзя точечки! Должны быть цифры!” — а я ответил: “Никогда в жизни! На всем нашем чарнике не будет ни единой цифры! Только так!” Все просто схватились за головы, мои плейтестеры разбежались с криками…»

Чорт. Марк вообще в курсе, что самая базовая механика и там, и там — дайспул в формате атрибут+умение? Вообще в сочетании с этим пассажем про ШР, рассуждение про точечки создают превратное впечатление, мол: «Я не хочу, чтобы было как в ДнД! Давайте заполнять чарник вверх ногами и задом-наперед, чтобы не было как в ДнД».

На самом деле «весьма спорная» механика ВоДа очень коррелирует с этим интервью. Марку, как я понимаю, не интересна развернутая и сбалансированная механика, для него она должна сводиться к нескольким параметрам, отражающим Идею (см. Человечность и т.д.). Все остальное — приблуды от ДнД. На рубеже 80х и 90х от этих приблуд отказаться было трудно, сейчас проще, что, как я понимаю, он и старается сделать. На самом деле, его право, и это даже интересно, но пассажи про то, что ролевые игры, ударяющиеся в тактику — это уже не ролевые игры, меня подбешивают. Дорогой Марк, вы конечно эксперт, но говорить за все сообщество и его вкусы — это уж слишком перебор. Есть немало людей, которым кривокосячная механика ВоДа мешает нормально воспринимать стоящий за ним сеттинг. Есть люди, которые любят играть в тактику в ролевой игре. Им нравится отыгрывать роль «боевиков», которые для решения открытых конфликтов включают мозг. Не выходя из роли. А не делать бо-бо одними только кубами.

Так. К черту. Побежал за огнетушителем.

А в остальном очень любопытное и хорошее интервью. Особенно понравились пассажи про Грузию, жаль что Марк ничего не сказал о результатах игры в Дипломатию.
I. И для боевых, и для не боевых советую OST к Ergo Proxy, в частности:
Ike Yoshihiro – Wasteland Nostalgia
Ike Yoshihiro – Fellow Citizens
Ike Yoshihiro – autoreiv contagion
Ike Yoshihiro – RE-L124c41+

II. Саундтрек к первому Deus Ex, в частности заглавная тема.
III. Трейлерная музыка. Например, Two Steps From Hell — в частности альбомы Speed of Sound (2014), Open Conspiracy (2014) (тут вероятно отдельные вещи, например Sindicrat), Crime Lab (2013). Отдельные композиции можно поискать на других альбомах — например, есть шедевральный ASAP (на случай, если надо много ДРАМЫ), есть вполне «техногенный» Shoot to Kill. В принципе, послушав пару треков и глянув название, ты сразу понимаешь, для фильмов какого жанра альбом сделан.
Из других представителей production music я могу назвать: X-Ray Dog (String Tek, Cyberworld — но это скорее на эпичный фон, чем бой), Brand X Music (Fear), Immediate Music, Audiomachine (Urban Warfare, Mercenary Revolution, Hypnotic Chaos), Dark Matter Sounds, Future World Music, E.S. Posthumus, Audio Network. Но со всеми этими ребятами надо осторожнее, уж слишком эпична значительная часть треков.
Дим, ну бывает, просто гуляющая опечатка — я и сам, например, регулярно путаю trek и track. Тонкостей нет)
Ну скажем так, первые минуты Dark Matter'а наводят на мысли о хорроре — было ощущение, что есть что-то общее с фильмом «Пандорум». А вот потом, начиная с середины и особенно в конце больше напомнило и Serenity. Вот Dekk'у не попомнило правда, но «каждому свое».
Я говорил о несколько ином. Например, вспомню Black Crusade, скоропостижно скончавшийся:
Персонажи — разномастные хаоситы — приходят в себя в качестве пленников на станции абсолютно поехавших радикалов (вскоре оказывается, что еретиков). Станция, как они вскоре узнают, была подчистую вырезана кем-то — чем-то, сбежавшим из экспериментов под графой ксенос. В ходе игры партия постоянно разбегалась и долго действовала небольшими группами, почти не сходясь вместе — кто-то чинит энергогенератор, кто-то копается в архивах, кто-то осматривает трупы, кто-то пытается перехватить контроль над системами, и буквально все периодически сходятся друг с другом, пытаясь плести интриги и выстраивать иерархию в группе беглецов. Именно большое число конф позволило персонажам выстроить сложную систему интриг, обещаний и альянсов внутри группы.

ЗЫ: кому интересно, резню устроил модифицированный до невозможности ликтор; персонажи его убили; спаслись со станции с помощью проходившего мимо корабля контрабандистов, с которыми договорились об обмене ништяками; захватили с собой шкуру-завхоза, единственного выжившего со станции, а также прототип ИИ, управлявший станцией, ну и кучу лута, разумеется; саму же станцию разнес ударный крейсер Инквизиции, обнаруживший ее незадолго до пробуждения героев. А от вахи в той игре там было не так уж и много. Черепов и свечей мало, хайтека дофига. Противник напоминал скорее Цербер из Mass Effect'а, чем классических еретиков из вахи.
Очень знакомо. Я скорее водил что-то более похожее на классические IRL настолки, нагнетая темп в основном сюжете, но в то же время давая игрокам, желающим отыграть внесюжетное/околосюжетное взаимодействие, возможность играть его между сессиями — мы называем это приватами. Но и в рамках своих игр я допускал и поощрял, чтобы игроки писали не только о действиях своих персонажей, но и о мыслях и переживаниях, озвучивание которых в IRL игре выглядит нередко несколько странно.

Некоторые настолько увлекались написанием полотен, что сюжет становился для них вторичен, а мастер, видя это, подкидывал этим чарам лишние поводы.
Вот как раз знакомая, о которой я в посте писал в пункте со стеснением, очень любит подобный формат — как правило, игроки находятся в песочнице с парой десятков неписей, и сюжет отодвигается на второй план, в то время как персонажи общаются друг с другом, с ордой неписей и пр. Все строится именно вокруг «внесюжетки».

Или даже временно выделял их в отдельную патьку параллельно основной
Обычная практика, да)

Теперь вот думаю, выстрелит ли такой формат — основной сюжет играется голосом через скайп/за столом, и каждую сессию мастер останавливает в таком месте/времени, чтобы игроков это подталкивало к текстовому взаимодействию между сессиями.
Мы с Erling попробовали что-то подобное по его Щедоурану, но честно говоря не взлетело — помешало лишь то, что игроки не особо активно поддерживали общение вне сессий. Но теоретически должно сработатаь.
Вот интересно было бы что-то подобное попробовать, но, возможно, не в формате словески, а с системой. Чтобы игроки и персонажи знали о навыках персонажей, но не знали, грубо говоря, откуда они взялись. Но вполне вероятно как словеска это тоже весьма любопытно. Может даже больше, так как со временем узнаешь, что умеет персонаж. Хотя это можно реализовать и в системной игре, не выдавая сразу чарник, а заполняя/рассказывая его игроку по мере того, как он узнает больше о своем персонаже.
Космический вестерн — раз. То есть первая же планета, куда угодили персонажи — это пустыня с шахтерами.
Команда на небольшом побитом звездолете — два.
Мегакорпорации на фоне и как антагонисты — три. В светлячке было правительство, но оно напоминало корп.
Четыре — персонажи очень похожи. Третий (имен в первой серии нет) — точь в точь Джейн, наемник. Капитан корабля очень напоминает Зои (старпом) — бойбаба с необычной внешностью. Шестая явно сочетает в себе черты Ривер (странная девочка) и Кейли (механик). Четвертый, пилот шатла, имеет что-то общее (но не столько ярко выраженное) с Уошем.
Я считаю, что хорошая текстовка даст сто, а может и двести, очков вперед настолке в плане отыгрыша.
Что самое интересное, я тоже так считал в течение долгого времени. Когда наткнулся на то что игроки, которые очень хороши в живую, в принципе не воспринимают такой способ отыгрыша, да и когда больше наиграл IRL, то постепенно пришел к выводу, что дело все же в привычке и вкусах, чем чем-то объективном. Кто-то лучше воспринимает текст, кто-то голос и все сопутствующее.
В общем, хорошую текстовку я воспринимаю скорее как вид литературного творчества. Качественно, но жуть как медленно. Хочется увеличить скорость.
Если будут идеи, как скорость увеличить — поделитесь, самому крайне интересно.
Кстати да. И как это мне в голову не пришло? Пользовался регулярно. Когда «групп» 3 и больше уследить и вовремя реагировать становится уже сложновато, но в принципе это да, явное преимущество.
Евгений, просто из любопытства, а почему?
Возьмем форумку, опосредованную системой. Допустим без упоротых персонажей. В чем будут принципиальные отличия помимо темпа и иного способа взаимодействия — текста.
По Форджу — спасибо, поправлю.

«Итаааааааак» и подобное работает хорошо, но почему-то, уж не знаю почему, в играх моей знакомой не то не срабатывало, не то не применялось, не то она просто смотрит слишком предвзято. Как бы то ни было, проблема со стеснительными игроками все равно есть.
Отвечая на риторический вопрос: наверное, традиция. Да и вдобавок, мне не попадались форумки, организуемые по правилам НРИ, только как правило нарративные игры. Впрочем, я никогда ими особо не интересовался, так что может все несколько не так.

По второму пункту — я вообще не представляю, как подобное возможно. Мы либо используем для общения девайс, либо не используем. Промежуточный вариант — кто-то использует девайс, кто-то нет. Но на мой взгляд это странное решение, так как темп будет сильно сбоить, а вот плюсы от подобного не вполне понятны.

А в чем впечатления другие?
Кто-то водит по Нью-Кробюзону ?! Мьевильскому?!
Уау. Просто уау. С удовольствием услышал бы подробности. Мьевиль один из топ-3 любимых авторов.