Бездайсовая механика торгов

Культ кота вполне в кошачьем стиле неспешно приближается, периодически передумывая. Однако, сегодняшним ночью/утром была протестирована очередная его часть, а именно механика разрешения конфликтов за счет траты ресурсов.
Предполагается, что у персонажей игроков и у мастера будет некий метаигровой ресурс, символизирующий героическую природу их персонажей или внезапность окружающего мира. Многие конфликты можно будет решать перераспределением этого ресурса.
В качестве эмуляции данного блока правил было принято следующие три пункта:
1. В ситуации, когда в обычной системе потребовался бы бросок кубиков, персонаж должен заплатить хотя бы одно очко ресурса для успешности заявленного действия. Если никто из остальных участников, включая мастера не против подобного исхода, данное очко уходит тому, кто может считаться в данной ситуации проигравшим (если таких нет, то мастеру), и действие успешно. Если кто-то против озвученного исхода событий, он заявляет сколько очков он готов потратить, чтобы действие оказалось не успешным. Если игрок, изначально заявлявший исход не готов предложить количество очков, хотя бы на одно очко превышающее то, что заявил оппонент, его действие проваливается. Если он платит сумму, превышающую ту, что заявил оппонент хотя бы на одно очко, он все-таки преуспевает.
2. Если между двумя игроками или игроком и мастером происходит соревнование, по инициативе любого из них может быть объявлен аукцион. Тогда оба участника в закрытую набирают любое количество очков. Тот у кого оказалось больше, выигрывает. Участники аукциона меняются своими ставками. Если оба поставили одинаковое количество очков, срабатывают обе заявки. Если они взаимоисключающие, у обоих случается успех с условием.
3. В случае особо долгих или сложных заявок, можно заявить проект. Тот, кто окажется потерпевшим в результате исполнения заявки, исходя из здравого смысла назначает сложность проекта и время каждой стадии. Исполняющий проект откладывает из своего запаса очков количество, равное сложности проекта и возвращает в свой пул по одному очку по истечении каждой стадии. Когда все отложенные очки вернутся к нему, проект закончен. Если изначально игрок не может отложить требуемое количество очков, начать проект невозможно. На игре не было задействовано правило, позволяющее мешать проекту. Для этого требовалось поставить количество очков, равное уже возвращенному количеству очков + 1 + любое количество сверх того. Чтобы не дать помешать своему проекту, его инициатор должен был перебить поставленное мешающим участником игры количество очков, так, словно вернувшиеся очки тоже участвуют в ставке.
Было еще правило по совместным действиям, но его математическая модель не была опробована, так что описывать ее не буду.
Фух, надеюсь, вы пробились через этот канцелярит. Вероятно, чуть позже попробую описать все это более удобоваримым языком. Пока же сообщу о результатах теста.
Играли мы с Робин и Ransvind ом в сеттинге Нью-Корбюзона. Они преодолевали детективный сюжет, в немалой степени основанный на недавно переведенной Левиафаном первой главе свежего произведения ониксового пути, в переводе обозначенного как «Хищник. Предвечный». Сюжет был пройден за одну сессию, и, в целом, я готов признать механику вполне работающей. Единственным нареканием от игроков было пожелание хранить в тайне наличное количество очков у каждого участника.
Однако, в этой компании мы играем уже не первый год, и возможно, из-за этого какие-то моменты ускользают от внимания. Собственно отсюда проистекает цель данного поста. Если вдруг кто-то задумает тоже потестить данную механику и отпишется мне о результатах, буду безмерно благодарен.

22 комментария

avatar
Если кто-то против озвученного исхода событий, он заявляет сколько очков он готов потратить, чтобы действие оказалось не успешным.

«Кто-то» включает мастера?

Тогда сколько у мастера очков?
avatar
Да, кто-то — это и мастер тоже. В прошедшей сессии у игроков было на начало игры по пять очков, а у мастера — десять.
avatar
«Я атакую твоего персонажа»
«Прости, друг, это слишком сложно. Проект на 999 очей пожалуйста». Здравый смысл в абстрактной механике, оперирующей абстрактными очками — слишком абстрактное понятие.
avatar
Ну, атака-это все-таки не проект) вот «я собираю машину судного дня, чтобы убить тебя, взорвать континент, на котором ты есть и транслировать в эфир позорящие тебя сведенья» — это проект. Но опять-таки не на 999 очков. В прошедшей игре общее количество используемых очков было 20, так что если человек, назначающий сложность, согласен, что принципиально заявленное возможно, следовало оставаться в этих пределах.
Что до сути возражения, действительно, о таком подходе я как-то не подумал. Видимо, избалован игроками, для которых адекватность в игре — это норма жизни. Но теоретически, озвученный тобой подход возможен. Видимо, надо подумать над таблицей сложностей. Спасибо)
avatar
А мне кажется вполне нормальной ситуацией для определенных жанров. Если кто-то готов заплатить 999 очков, чтобы атака его персонажа оказалась неудачной — норм. Сколько сессий он копил эти 999 очков? Пускай тратит.
На самом деле такое частично используется в HotB — достаточно редко, правда.

Я, впрочем, не вижу особой разницы по части здравого смысла между «Прости, друг, ты выкинул единичку» и «Прости, друг, кто-то готов отдать очень много абстрактного ресурса, чтобы твое действие оказалось неудачным».
avatar
Если кто-то готов заплатить 999 очков, чтобы атака его персонажа оказалась неудачной — норм.
Ну, так-то да. Просто применительно к данной конкретной ситуации это не очень работает, потому что очков в игре постоянное количество, и они ниоткуда не берутся и никуда не деваются, а только переходят из рук в руки. И при, скажем тех же 20 очках в игре, проект на 15 — это уже достаточно серьезная заявка, чтобы исполнить которую нужно, скорее всего, заключить договор с другим игроком и претерпеть определенные непотребства от мастера, выраженные, видимо, в обеспечении условий для проекта. И когда 75% всего игрового ресурса будет пусть временно, но выведены из игры, весь сюжет скорее всего будет строиться вокруг этого события.
На самом деле такое частично используется в HotB — достаточно редко, правда.
А как это выглядит? Человек вкладывает в бросок больше кубов, чем может выпасть на кубах противника?
Я, впрочем, не вижу особой разницы по части здравого смысла между «Прости, друг, ты выкинул единичку» и «Прости, друг, кто-то готов отдать очень много абстрактного ресурса, чтобы твое действие оказалось неудачным».
Разница только в способности «выкинуть» сколько угодно, по своему желанию. Игрок способен сам решить когда он готов провалится, а когда ему нужно преуспеть. А применяя невеликую долю планирования, еще и разрабатывать хитрые планы для обеспечения своего успеха. Более контролируемый процесс, в общем.
avatar
Ну, так-то да. Просто применительно к данной конкретной ситуации это не очень работает, потому что очков в игре постоянное количество, и они ниоткуда не берутся и никуда не деваются, а только переходят из рук в руки. И при, скажем тех же 20 очках в игре, проект на 15 — это уже достаточно серьезная заявка, чтобы исполнить которую нужно, скорее всего, заключить договор с другим игроком и претерпеть определенные непотребства от мастера, выраженные, видимо, в обеспечении условий для проекта. И когда 75% всего игрового ресурса будет пусть временно, но выведены из игры, весь сюжет скорее всего будет строиться вокруг этого события.
Опять же, мне не видится это особой проблемой в определенных жанрах — если игрок на полном серьезе готов потратить столько очков (тем более из конечного числа) — значит, это что-то по-настоящему важное.
Другой вопрос, если вообще вся механика игры построена исключительно на этом аукционе — тогда она, скорее всего, просто покажется мне очень скучной.
А как это выглядит? Человек вкладывает в бросок больше кубов, чем может выпасть на кубах противника?
Нет, там в случае редкой ничьей в определенных ситуациях (например, когда решается, кто нанесет в бою первый удар) игрокам предлагают ставить Стиль (в открытую). Кто готов отдать больше — тот и получает преимущество.
Разница только в способности «выкинуть» сколько угодно, по своему желанию. Игрок способен сам решить когда он готов провалится, а когда ему нужно преуспеть. А применяя невеликую долю планирования, еще и разрабатывать хитрые планы для обеспечения своего успеха. Более контролируемый процесс, в общем.
Так-то различия понятны, я о «здравом смысле». Одинаково абстрактные механики, на мой взгляд.
avatar
Другой вопрос, если вообще вся механика игры построена исключительно на этом аукционе — тогда она, скорее всего, просто покажется мне очень скучной.
В конечном варианте это не будет единственной механикой, но все же будет использоваться в значительной части ситуаций. По крайней мере, так пока что планируется. Я тоже опасался что случиться игра в бухгалтерию, но вышло довольно задорно и азартно.
Одинаково абстрактные механики, на мой взгляд.
А, ну да, тут с вами согласен.
avatar
Первым пунктом Universalis дюже напоминает.
avatar
Да, в немалой степени им и вдохновлялся.
avatar
Кто-то водит по Нью-Кробюзону ?! Мьевильскому?!
Уау. Просто уау. С удовольствием услышал бы подробности. Мьевиль один из топ-3 любимых авторов.
avatar
Ага, по Мьевильскому. Там подробностей нет особо. Игра происходила условно одновременно с действием первого романа. Только мотыльков заменили на отпрысков хтонических чудищ и революционеры были более организовпнными. Оба персонажа были революционно настроенной молодежью, оба люди, хотя Рансвинд взял себе биоманта и бывшего студента Вермишека, так что человеком был только формально. Второй игрок взяла городскуюшаманку. Собственно, по ее инициативе и начали ловить потрошителя, которым совместно являлись трое чудищ-полукровок.
avatar
А пул очков универсален или как-то распределен по навыкам/способностям персонажа?
avatar
В данной версии универсален. Обмен очков заменяет бросок кубиков в обычной системе. В конечной версии кроме обмена очками будут и другие механики, в том числе и поддерживающие разбивку по навыкам.
avatar
И для чего планируется применять конкретно эту механику? Да, я намекаю, что оно применима только для областей, в которых у всех чаров примерно одинаковые возможности. Или заявка «Свести баланс так, чтобы дебет сошелся с кредитом» будет одинаково выполнима для тупого качка и профессионального бухгалтера.
avatar
Конкретно эта механика будет использоваться, скажем так для свершения повседневных героических действий. Тех, которые слишком круты, чтобы их считать автоматически успешными, но слишком важны, чтобы зависеть от рандома. Или если провал этих действий идет вразрез с образом персонажа. И, да, планируется прикрутить сюда еще некий аналог клише, который будет определять принципиальную возможность некоторых действий их стоимость. Просто в данном плейтесте это было не особенно нужно и потому убрано в угоду простоте и скорости игры.
Понимаю, что говорю несколько путано, поэтому поясню на примере. Обычно заявка «свести баланс» будет обрабатываться другой механикой и просто либо будет автоматически успешной, либо столь де автоматически не успешной. Но если предположить что игроки решили сыграть именно в бухгалтеров (в первой эре водолея, вроде, что-то на эту тему было), и сведение баланса для них — это форма проявления героизма. Тогда бухгалтер с клише «счетовод 3» вкладывая одно реальное очко метаигрового ресурса будет получать 3 очка в ситуации сведения баланса. Игрок же, персонаж которого имеет клише «сокрытие налогов» будет получать столько же очков, сколько потратил, если станет заниматься сведением сальдо, но вот оформляя мумию египетского фараона как сушеную кормовую смесь уже будет удваивать вложенное количество очков. Ну а дуболому охраннику все эти действия будут недоступны в принципе.
avatar
Нет ли в этом Amber Diceless RPG?
avatar
Не знаю, честно говоря. Об этой системе знаю только по наслышке и радагастопедии. Но исходя из этого, видимо все-таки довольно разные вещи. Там ведь аукцион происходит только в начале игры при создании персонажа?
avatar
Там ведь аукцион происходит только в начале игры при создании персонажа?
Да, так и есть. Общего, в общем-то, разве что бездайсовость.
Мне напомнило Undying — вампирский хак AW, тоже бездайсовый. Советую, кстати, глянуть.
avatar
Ага, спасибо за наводку) Что-то сходу вампирчики не отыскались. А посмотреть как в AW можно без кубиков обойтись очень интересно.
avatar
Отличная идея, witpun! Огромное спасибо! Давно думал о чем-то подобном как надстройке над DW. Надо будет попробовать)
И вероятно внедрить в Fallout World (который уже даже не фоллаут). Не возражаешь?
avatar
Рад что пришлось ко двору) Конечно, пользуйся
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.