Бездайсовая механика торгов
Культ кота вполне в кошачьем стиле неспешно приближается, периодически передумывая. Однако, сегодняшним ночью/утром была протестирована очередная его часть, а именно механика разрешения конфликтов за счет траты ресурсов.
Предполагается, что у персонажей игроков и у мастера будет некий метаигровой ресурс, символизирующий героическую природу их персонажей или внезапность окружающего мира. Многие конфликты можно будет решать перераспределением этого ресурса.
В качестве эмуляции данного блока правил было принято следующие три пункта:
1. В ситуации, когда в обычной системе потребовался бы бросок кубиков, персонаж должен заплатить хотя бы одно очко ресурса для успешности заявленного действия. Если никто из остальных участников, включая мастера не против подобного исхода, данное очко уходит тому, кто может считаться в данной ситуации проигравшим (если таких нет, то мастеру), и действие успешно. Если кто-то против озвученного исхода событий, он заявляет сколько очков он готов потратить, чтобы действие оказалось не успешным. Если игрок, изначально заявлявший исход не готов предложить количество очков, хотя бы на одно очко превышающее то, что заявил оппонент, его действие проваливается. Если он платит сумму, превышающую ту, что заявил оппонент хотя бы на одно очко, он все-таки преуспевает.
2. Если между двумя игроками или игроком и мастером происходит соревнование, по инициативе любого из них может быть объявлен аукцион. Тогда оба участника в закрытую набирают любое количество очков. Тот у кого оказалось больше, выигрывает. Участники аукциона меняются своими ставками. Если оба поставили одинаковое количество очков, срабатывают обе заявки. Если они взаимоисключающие, у обоих случается успех с условием.
3. В случае особо долгих или сложных заявок, можно заявить проект. Тот, кто окажется потерпевшим в результате исполнения заявки, исходя из здравого смысла назначает сложность проекта и время каждой стадии. Исполняющий проект откладывает из своего запаса очков количество, равное сложности проекта и возвращает в свой пул по одному очку по истечении каждой стадии. Когда все отложенные очки вернутся к нему, проект закончен. Если изначально игрок не может отложить требуемое количество очков, начать проект невозможно. На игре не было задействовано правило, позволяющее мешать проекту. Для этого требовалось поставить количество очков, равное уже возвращенному количеству очков + 1 + любое количество сверх того. Чтобы не дать помешать своему проекту, его инициатор должен был перебить поставленное мешающим участником игры количество очков, так, словно вернувшиеся очки тоже участвуют в ставке.
Было еще правило по совместным действиям, но его математическая модель не была опробована, так что описывать ее не буду.
Фух, надеюсь, вы пробились через этот канцелярит. Вероятно, чуть позже попробую описать все это более удобоваримым языком. Пока же сообщу о результатах теста.
Играли мы с Робин и Ransvind ом в сеттинге Нью-Корбюзона. Они преодолевали детективный сюжет, в немалой степени основанный на недавно переведенной Левиафаном первой главе свежего произведения ониксового пути, в переводе обозначенного как «Хищник. Предвечный». Сюжет был пройден за одну сессию, и, в целом, я готов признать механику вполне работающей. Единственным нареканием от игроков было пожелание хранить в тайне наличное количество очков у каждого участника.
Однако, в этой компании мы играем уже не первый год, и возможно, из-за этого какие-то моменты ускользают от внимания. Собственно отсюда проистекает цель данного поста. Если вдруг кто-то задумает тоже потестить данную механику и отпишется мне о результатах, буду безмерно благодарен.
Предполагается, что у персонажей игроков и у мастера будет некий метаигровой ресурс, символизирующий героическую природу их персонажей или внезапность окружающего мира. Многие конфликты можно будет решать перераспределением этого ресурса.
В качестве эмуляции данного блока правил было принято следующие три пункта:
1. В ситуации, когда в обычной системе потребовался бы бросок кубиков, персонаж должен заплатить хотя бы одно очко ресурса для успешности заявленного действия. Если никто из остальных участников, включая мастера не против подобного исхода, данное очко уходит тому, кто может считаться в данной ситуации проигравшим (если таких нет, то мастеру), и действие успешно. Если кто-то против озвученного исхода событий, он заявляет сколько очков он готов потратить, чтобы действие оказалось не успешным. Если игрок, изначально заявлявший исход не готов предложить количество очков, хотя бы на одно очко превышающее то, что заявил оппонент, его действие проваливается. Если он платит сумму, превышающую ту, что заявил оппонент хотя бы на одно очко, он все-таки преуспевает.
2. Если между двумя игроками или игроком и мастером происходит соревнование, по инициативе любого из них может быть объявлен аукцион. Тогда оба участника в закрытую набирают любое количество очков. Тот у кого оказалось больше, выигрывает. Участники аукциона меняются своими ставками. Если оба поставили одинаковое количество очков, срабатывают обе заявки. Если они взаимоисключающие, у обоих случается успех с условием.
3. В случае особо долгих или сложных заявок, можно заявить проект. Тот, кто окажется потерпевшим в результате исполнения заявки, исходя из здравого смысла назначает сложность проекта и время каждой стадии. Исполняющий проект откладывает из своего запаса очков количество, равное сложности проекта и возвращает в свой пул по одному очку по истечении каждой стадии. Когда все отложенные очки вернутся к нему, проект закончен. Если изначально игрок не может отложить требуемое количество очков, начать проект невозможно. На игре не было задействовано правило, позволяющее мешать проекту. Для этого требовалось поставить количество очков, равное уже возвращенному количеству очков + 1 + любое количество сверх того. Чтобы не дать помешать своему проекту, его инициатор должен был перебить поставленное мешающим участником игры количество очков, так, словно вернувшиеся очки тоже участвуют в ставке.
Было еще правило по совместным действиям, но его математическая модель не была опробована, так что описывать ее не буду.
Фух, надеюсь, вы пробились через этот канцелярит. Вероятно, чуть позже попробую описать все это более удобоваримым языком. Пока же сообщу о результатах теста.
Играли мы с Робин и Ransvind ом в сеттинге Нью-Корбюзона. Они преодолевали детективный сюжет, в немалой степени основанный на недавно переведенной Левиафаном первой главе свежего произведения ониксового пути, в переводе обозначенного как «Хищник. Предвечный». Сюжет был пройден за одну сессию, и, в целом, я готов признать механику вполне работающей. Единственным нареканием от игроков было пожелание хранить в тайне наличное количество очков у каждого участника.
Однако, в этой компании мы играем уже не первый год, и возможно, из-за этого какие-то моменты ускользают от внимания. Собственно отсюда проистекает цель данного поста. Если вдруг кто-то задумает тоже потестить данную механику и отпишется мне о результатах, буду безмерно благодарен.
22 комментария
«Кто-то» включает мастера?
Тогда сколько у мастера очков?
«Прости, друг, это слишком сложно. Проект на 999 очей пожалуйста». Здравый смысл в абстрактной механике, оперирующей абстрактными очками — слишком абстрактное понятие.
Что до сути возражения, действительно, о таком подходе я как-то не подумал. Видимо, избалован игроками, для которых адекватность в игре — это норма жизни. Но теоретически, озвученный тобой подход возможен. Видимо, надо подумать над таблицей сложностей. Спасибо)
На самом деле такое частично используется в HotB — достаточно редко, правда.
Я, впрочем, не вижу особой разницы по части здравого смысла между «Прости, друг, ты выкинул единичку» и «Прости, друг, кто-то готов отдать очень много абстрактного ресурса, чтобы твое действие оказалось неудачным».
А как это выглядит? Человек вкладывает в бросок больше кубов, чем может выпасть на кубах противника?
Разница только в способности «выкинуть» сколько угодно, по своему желанию. Игрок способен сам решить когда он готов провалится, а когда ему нужно преуспеть. А применяя невеликую долю планирования, еще и разрабатывать хитрые планы для обеспечения своего успеха. Более контролируемый процесс, в общем.
Другой вопрос, если вообще вся механика игры построена исключительно на этом аукционе — тогда она, скорее всего, просто покажется мне очень скучной.
Нет, там в случае редкой ничьей в определенных ситуациях (например, когда решается, кто нанесет в бою первый удар) игрокам предлагают ставить Стиль (в открытую). Кто готов отдать больше — тот и получает преимущество.
Так-то различия понятны, я о «здравом смысле». Одинаково абстрактные механики, на мой взгляд.
А, ну да, тут с вами согласен.
Уау. Просто уау. С удовольствием услышал бы подробности. Мьевиль один из топ-3 любимых авторов.
Понимаю, что говорю несколько путано, поэтому поясню на примере. Обычно заявка «свести баланс» будет обрабатываться другой механикой и просто либо будет автоматически успешной, либо столь де автоматически не успешной. Но если предположить что игроки решили сыграть именно в бухгалтеров (в первой эре водолея, вроде, что-то на эту тему было), и сведение баланса для них — это форма проявления героизма. Тогда бухгалтер с клише «счетовод 3» вкладывая одно реальное очко метаигрового ресурса будет получать 3 очка в ситуации сведения баланса. Игрок же, персонаж которого имеет клише «сокрытие налогов» будет получать столько же очков, сколько потратил, если станет заниматься сведением сальдо, но вот оформляя мумию египетского фараона как сушеную кормовую смесь уже будет удваивать вложенное количество очков. Ну а дуболому охраннику все эти действия будут недоступны в принципе.
Мне напомнило Undying — вампирский хак AW, тоже бездайсовый. Советую, кстати, глянуть.
И вероятно внедрить в Fallout World (который уже даже не фоллаут). Не возражаешь?